Reglas de diablerie extendidas

Las reglas de diablerie oficiales, incluso las opcionales que se suministran para completar, son asombrosamente sosas. Habiendo tomado reglas opcionales de Internet y habiéndolas pulido mediante una infinidad de diableries, por fin las pongo por escrito.

Las reglas oficiales

Como he dicho, bastante soso. Si el vampiro era de generación menor, se baja la generación un punto. Si no, no pasa nada.

Reglas propuestas

Las nuevas reglas tienen como propósito hacer la diablerie más interesante. Se aumentan beneficios, pero también se incluyen riesgos, hasta el punto en que el diabolista puede perder parte de su identidad, e incluso su alma.

Presento las reglas paso por paso, según el orden en que el Narrador debería aplicarlas, para que sea más sencillo.

En estas reglas se usa tanto la Fuerza de Voluntad temporal como la permanente. En caso de no especificarlo cuál de las dos es, me estaré refiriendo a la temporal.

Cuando no se especifique el resultado del fracaso en las tiradas, casi siempre será apropiada la pérdida de Fuerza de Voluntad temporal.

Cometer la diablerie

Primero, el diabolista debe extraer toda la sangre de la víctima, o al menos la víctima debe estar vacía, por el motivo que sea.

Entonces empieza la verdadera diablerie. El diabolista debe conseguir chupar los niveles de salud de la víctima. Tira Fuerza dificultad 8. Cada éxito quita un nivel de salud a la víctima y añade uno de sangre al diabolista. Un fallo es tan sólo un turno perdido, y podrá seguir intentándolo. Un fracaso representa cansancio mental ante el inmenso esfuerzo, perdiendo el diabolista un valioso punto de Fuerza de Voluntad temporal (aunque muy importante para los siguientes pasos).

Cuando la víctima haya perdido el último nivel de salud y uno más, la diablerie se habrá consumado, y empezará la fiesta.

Regla opcional: Siempre me ha parecido extraño que la lucha se produzca por la fuerza física. El Narrador puede encontrar apropiado que el jugador use Fuerza de Voluntad en vez de el atributo Fuerza. Igualmente, use el rasgo que use para la tirada, puede considerar que la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima, pero ha de considerar que esto podría dar una pista al jugador sobre el peligro de la diablerie (“huy, Fuerza de Voluntad diez, mejor no continúo”).

La batalla interior

Una vez el diabolista ha reclamado el alma, se desata en su interior una lucha entre el alma absorbida y la del anfitrión. Ambas tirarán su Fuerza de Voluntad, la temporal. Para el diabolista la dificultad es siempre 6, mientras que la de la víctima depende de la diferencia entre las generaciones, siendo 8 + la generación de la víctima – la generación del diabolista. Por ejemplo, si un vampiro de generación 10 diaboliza a uno de 12, la dificultad es 10, mientras que si lo hacen al revés, la dificultad es 6.

Los éxitos de la víctima han de apuntarse en el personaje como un rasgo llamado Fuerza de Voluntad Sombra. Ésta será un dolor para el personaje que sólo podrá superar según con tiempo. En caso de quedar Fuerza de Voluntad Sombra, el Narrador deberá apuntar en algún sitio la puntuación en disciplinas que poseía la víctima, así como su Naturaleza y su Senda de Iluminación (o Humanidad), así como su puntación en la misma.

Después se compararán los éxitos de la víctima de los del diabolista. Si son los mismos, felicidades, has pasado este trago sin más perjuicios, y puede pasar al siguiente punto. Si el diabolista sacó más, mejor, restará la diferencia de la Fuerza de Voluntad Sombra y pasará también al siguiente punto. Si la víctima sacó más éxitos, oh, oh.

En tal caso, resta la diferencia de la Fuerza de Voluntad permanente del diabolista. La Fuerza de Voluntad temporal bajará acordemente.

Mientras dure la digestión (ver más abajo), el comportamiento del personaje se verá marcado por la personalidad de la víctima, de acuerdo a la diferencia de éxitos:

  • 0 o menos: No se cambia el comportamiento.
  • 1: El personaje toma algún rasgo sutil de personalidad, alguna entonación distinta, alguna palabra que la víctima solía usar.
  • 2: Se manifestan algunos rasgos más evidentes. Además, el diabolista toma algún defecto de la víctima, si los tuviera. Lo más normal es alguno psicológico, después alguno sobrenatural, pero incluso los físicos se pueden manifestar de forma atenuada, por ejemplo, un vampiro podría empezar a cojear inconscientemente aunque su pierna esté perfectamente.
  • 3: Además de lo anterior, el diabolista cambia su Conducta por la Naturaleza de la víctima. El efecto durará hasta que acabe la digestión, y el vampiro tendrá que tirar Fuerza de Voluntad si quiere comportarse de otra forma. En caso de fallo, la víctima podrá intentar tiradas de tomar el control, y en caso de fracaso se pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal antes de hacer dicha tirada. El Narrador puede forzar la tirada si piensa que el jugador no está interpretando la nueva conducta.
  • 4: Como el caso 3, pero lo que el diabolista cambia es su propia Naturaleza. El cambio es permanente, pero transcurrida la digestión podrá cambiarlo mediante el gasto de experiencia (1 punto si la naturaleza era parecida, 2 si no, 3 si son opuestas).
  • 5 o más: Mal rollo. La víctima se apodera del cuerpo. Esto puede ocurrir inmediatamente o en el momento en el que el Narrador lo encuentre oportuno desde el punto de vista dramático, aunque en caso de posponerlo debería buscar un momento lógico, no por ejemplo en mitad de un combate o una escena. Si le queda algo de Fuerza de Voluntad al jugador, ésta se queda como Fuerza de Voluntad Sombra. A partir de ahora se sigue el proceso, pero cambiando víctima por diabolista. El resto de los detalles se dan en un punto propio, más abajo del proceso.

Los personajes perspicaces pueden notar estas alteraciones en la personalidad del diabolista con una tirada de Percepción + Empatía a dificultad 10 menos la diferencia de éxitos mencionada. Con un éxito notarán algo rara, mientras que serán necesarios dos o tres éxitos para relacionarlo con la víctima, según lo bien que la conociera.

Si como resultado de la pérdida de Fuerza de Voluntad ésta llega a cero o menos, la víctima se queda con el cuerpo. Se sigue el proceso siguiente intercambiando víctima y diabolista, y el resto de efectos se tratan más adelante.

Animus

El personaje puede querer tomar información de los recuerdos de la víctima. El personaje que quiera hacer esto, deberá tirar Inteligencia + Empatía a 6. Si quedó Fuerza de Voluntad Sombra, el personaje puede sumarla a la reserva.

El número de éxitos determinará la tirada será el valor de un nuevo rasgo, Animus. El jugador apuntará entre paréntesis el nombre del personaje al que pertenecen estos recuerdos. Por ejemplo, si la víctima se llamaba Abdelazis obtuvo tres éxitos en la tirada, escribirá:

Animus (Abdelazis) ***

El fracaso en la tirada es de lo más perturbador. Los recuerdos de la víctima y los del diabolista se fusionan y quedan de forma incoherente, de forma que le es imposible distinguir que recuerdos pertenecen a quién.

Por cada dos puntos de Animus conseguido, el personaje obtendrá un punto de conocimiento de la víctima. Si el personaje no conoce el idioma de la víctima, éste punto será en Lingüística para poder comprenderlo. El resto de puntos serán en Conocimientos en los que la víctima le superase, y se perderían los puntos si no hay ningún campo donde el diabolista supiese menos.

Cada vez que el diabolista quiera tratar de indagar en los recuerdos, podrá tirar su reserva de Animus. La dificultad viene determinada por la importancia de esos recuerdos para la víctima o el impacto que tuvo en él. Es más fácil recordar un episodio traumático (3) que la dirección de alguien (6). La cantidad de información determina cuántos éxitos se necesitan. Por ejemplo, con un éxito podría recordar un teléfono u obtener la imagen del encuentro con alguien, mientras que se podrían necesitar tres para recordar una conversación y seis o más para conocer el contenido de un libro leído por la víctima. La tirada puede repetirse para acumular éxitos mientras no se falle.

Por contra, el Animus hace más fuerte la presencia del alma sombra y complicará la digestión. Cuando se vaya a perder Fuerza de Voluntad Sombra, si existe Animus, se pierden puntos en éste. Cuando el Animus se haya agotado, el resto de la pérdida se hace de Fuerza de Voluntad Sombra.

El acto de acceder a los recuerdos es consciente y un personaje no está obligado a tratar de ganar Animus, pudiendo descartar este apartado si lo desea.

Descenso de generación

Si el diabolista es de Generación más alta baja en uno su Generación.

Regla opcional: El libro de Vampiro menciona sin dar reglas que se podría bajar más de una generación si la sangre es poderosa. El narrador puede decidir que la bajada sea la mitad o un tercio de la diferencia de generaciones (redondeando hacia arriba). El motivo para ponerlo como regla opcional es que sería imposible para los vampiros llevar la cuenta de su generación (salvo con la Senda de la Sangre de Taumaturgia).

Disciplinas

El diabolista gana un punto en cada disciplina que él conociera pero en la que la víctima tuviera mayor puntuación. Se considera que el diabolista conoce todas sus disciplinas de clan aunque no tenga puntos asignados. También el Narrador puede considerar que un personaje que ha aprendido una disciplina debe tenerla a 0 antes de usar experiencia para subir el primer punto.

El diabolista además podrá aprender la disciplina exclusiva del clan de la víctima. Si el clan no tiene disciplina exclusiva (Brujah, Nosferatu, Toreador y Ventrue), o el diabolista ya la conoce, se aprenderá la disciplina que la víctima conociese mejor. Si esa disciplina era la exclusiva o el diabolista también la conoce, no se aprende entonces ninguna. Las disciplinas así aprendidas se ponen a cero, salvo que el Narrador no considere en sus reglas las disciplinas sin puntación, ante lo cual tendría que asignarle un punto.

Experiencia

La diablerie suele hacer más poderoso al vampiro, salvo que la víctima tuviese sangre muy poco poderosa.

Si víctima y diabolista tienen la misma Generación, éste gana dos puntos de experiencia. Si la sangre es más poderosa, el diabolista gana un punto más por cada Generación en que la víctima le aventajase.

Si la víctima tuviera una Generación más que el diabolista, se otorga un punto, no otorgándose ninguno si la diferencia es mayor.

Defecto de clan

El diabolista se encontrará con que sufre el defecto del clan diabolizado. El efecto dura lo que dure la digestión.

Regla opcional: Si el vampiro ya poseía el defecto del clan cuya sangre ha tomado, puede ver la debilidad aumentada en algún modo.

Éxtasis

El vampiro siente durante un tiempo una sensación de éxtasis, similar a un orgasmo. Deberá tirar Autocontrol o Instintos dificultad 10 – la puntuación en Senda (o Humanidad). Si no consigue éxitos, quedará el resto de la escena riendo histérico sin articular palabra o hablando de forma extraña, con un comportamiento cercano a la locura, dejado a interpretación del Narrador.  No importa cuánta Humanidad tuviera, durante ese tiempo pensará y hablará como un monstruo sin remordimiento.

Si se pasa la tirada, moderará su comportamiento, pero seguirá actuando eufórico y nervioso, como si estuviera colocado.

Si el vampiro tiene la virtud de Autocontrol (y no Instintos), podrá comportarse de forma normal si saca dos o más éxitos.

Lo más importante es que el fracaso de la tirada hace al vampiro adicto a la diablerie.

Pérdida de Humanidad (o Senda)

Sólo cuando se le pase el subidón podrán venir los remordimientos para el vampiro. El acto de la diablerie es terrible, pues supone no sólo matar a alguien, sino también devorar y destruir su alma, negándole cualquier posible de trascendencia o vida postrera.

La experiencia además fortalece la parte bestial del vampiro, haciendo trizas su Humanidad.

El diabolista habrá de enfrentarse a la pérdida de hasta tres puntos de Humanidad. Cada éxito en Conciencia resta uno de los puntos de castigo. Si ha conseguido tres éxitos o más, el vampiro se encontrará terriblemente afligido y atormentado por lo que ha hecho. Si más adelante se empeña en volver a cometer diablerie, el Narrador puede decidir quitar un punto de Humanidad antes porque su arrepentimiento no fue sincero.

Si saca menos de tres éxitos, el personaje estará a la vez espantado por el horror y deleitado por la experiencia, y tendrá dudas cuando se encuentre la ocasión. Si no sacó ningún éxito estará fascinado por la experiencia y probablemente volverá a repetirla cuando tenga ocasión, siempre que sea seguro. Si hubo un fracaso, se habrá hecho adicto.

Si al vampiro le quedan tres o menos puntos de Humanidad, es ya bastante monstruoso, y sólo se enfrentara a la pérdida de un punto, como si fuese un pecado de nivel uno.

Si el vampiro no tiene Humanidad sino que sigue una Senda, según la senda que siga se considerará un pecado de diferente nivel (o no será pecado). En los siguientes ejemplos he considerado sólo las sendas del Sabbat:

  • Senda de la Armonía: pecado de nivel 3 (actuar de forma demasiado humana o demasiado bestial).
  • Senda de la Muerte y el Alma: pecado de nivel 5, ya que la diablerie niega la liberación, la trascendencia o la reencarnación del alma.
  • Senda del Acuerdo Honorable: pecado de nivel 5, sólo si la víctima es otro Sabbat, que no ha sido condenado por una autoridad en la Secta, y no es en Monomacia.

Para otras sendas, sin embargo, hacer diablerie es algo maravilloso. El Narrador puede otorgar parcamente experiencia si el jugador va a gastarla en la Senda o en virtudes. Ejemplos:

  • Senda de Caín: si se baja en Generación.
  • Senda del Acuerdo Honorable: si se hace como parte de un ritual (Monomacia, Cacería Salvaje, la diablerie del Hulul, etc).
  • Poder y la Voz Interior: si ha servido para aumentar el poder del diabolista (se ha bajado Generación o se han ganado puntos en disciplinas).

 

Digestión

El diabolista normalmente guarda restos del alma consumida durante un tiempo relativamente alto. Durante ese tiempo lentamente va absorbiendo esos restos hasta consumirla por completo.

Cada mes que pase desde la diablerie, el diabolista hace una tirada de su Fuerza de Voluntad (dificultad 6) contra la Fuerza de Voluntad  Sombra (a 8). Si el diabolista saca más éxitos, puede restar la diferencia de la Fuerza de Voluntad Sombra. Si saca más éxitos la sombra, el Narrador podrá decidir un número de ocasiones igual a la diferencia para que la sombra actúe en el cuerpo del vampiro.

El diabolista astuto puede forzar la tirada anterior antes de que le toque. Para hacerlo ha de buscar formas de minar psicológicamente a su víctima. Puede hacer daño a sus seres queridos, puede hacer cosas en contra de su Naturaleza, cosas en contra de la Senda de Iluminación, y similares. El Narrador sólo permitirá que surta efecto una vez por cada tipo de acto (por ejemplo, si la víctima irónicamente seguía la Senda de Caín, no podrá minarle la voluntad siempre bebiendo sangre de animales, pero sí puede una noche beber sangre de animales y la siguiente quemar un fragmento del Libro de Nod).

Cuando la Fuerza de Voluntad Sombra se reduzca a cero, la digestión durará tan solo un mes más. Si en la última tirada de digestión sobraron éxitos, cada éxito de sobra reducirá el tiempo en una semana.

Durante la digestión el diabolista no podrá aumentar su Fuerza de Voluntad con experiencia.

Regla opcional: Mientras dura la situación el vampiro puede aprovechar para aumentar más fácilmente sus disciplinas. Cuando el diabolista trata de obtener un poder que ya conociese el diabolista, resta la Fuerza Voluntad Sombra del total de puntos de experiencia necesarios.

Toma de control puntual

En determinados momentos, la víctima puede intentar tomar el control del cuerpo por un breve período de tiempo. Cuando esto sucede se hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (a 6) contra Fuerza de Voluntad Sombra (a 8).

Si la víctima gana el enfrentamiento, podrá disponer de una escena para actuar. La víctima puede elegir irrumpir en mitad de la escena actual o bien cuando ésta acabe. En el segundo caso el diabolista no sabe lo que va a pasar, y el jugador que lo llevase deberá interpretar acordemente.

Si alguno fracasa en la tirada se perderá Fuerza de Voluntad temporal o Fuerza de Voluntad Sombra acordemente.

El diabolista sólo será consciente de lo que ocurre si consigue una tirada de Conciencia o Convicción a dificultad 8.

Durante el tiempo que dure la posesión, la víctima podrá intentar vengarse complicando las cosas a su asesino. Si consigue un gran golpe, el Narrador puede quitar un punto de Fuerza de Voluntad al personaje.

Otras víctimas pueden querer suicidarse como venganza final, pero justo antes de intentarlo el instinto de supervivencia de la Bestia le dará una oportunidad al diabolista, haciendo que repitan la tirada de toma de control. De todas formas, muchas almas son conscientes de que están unidas para siempre a sus diabolistas y que la muerte no les va a librar de ello, por lo que prefieren vengarse de sus asesinos atacando las cosas que les importan, o bien intentar debilitar la voluntad para hacerse con el control.

Se puede hacer una tirada de toma de control cuando:

  • Cuando el diabolista pierda Fuerza de Voluntad temporal, si ésta llega  a ser menor que la Fuerza de Voluntad Sombra.
  • Si el diabolista sufre un golpe contra su Naturaleza y no lo supone para la de la víctima.
  • Si el diabolista consigue un éxito para la Naturaleza de la víctima. Si coinciden en Naturaleza, antes de la tirada, el diabolista recuperará Fuerza de Voluntad. Hay que tener en cuenta que ambas Naturalezas pueden ser la misma sin coincidir en objetivos, por ejemplo un fanático de los Anarcas y otro del Sabbat.
  • Si el diabolista pierde un punto de Senda.
  • Si el Narrador encuentra un motivo coherente con la historia.

Las vetas negras

Con la digestión completa acaban los restos del alma de la víctima, pero el alma del diabolista sigue marcada. Unos horribles rastros negros aparecen superpuestos en su aura y son evidentes para cualquiera que use Visión del Alma y obtenga al menos dos éxitos.

Las marcas se desvanecen en un año tras la digestión, más un año por cada Generación que la víctima tuviese por debajo de la del diabolista.

Incluso quienes no tienen Auspex pueden sentirlo en cierto grado. Un vampiro puede tirar Percepción + Empatía a una dificultad de diez menos su Humanidad (la del vampiro que trata de percibirlo). Cuantos más éxitos saque, mayor será la sensación de que hay algo malo en el diabolista. Los mortales se sentirán incómodos sin necesidad de tirada, mientras que los vampiros que tengan una Senda de Iluminación no serán capaces de apreciarlo.

Cuando la víctima se apodera del cuerpo permanentemente

Si el resultado de la batalla inicial fue desastroso para el diabolista (ver la sección sobre este paso) o si en algún momento la Fuerza de Voluntad temporal llega a 0, la víctima poseerá al infortunado diabolista.

En tal caso la víctima conserva sus habilidades, pero tiene los atributos de su anfitrión, incluso los sociales y mentales. El nuevo vampiro podría encontrar que es más inteligente o estúpido simplemente porque su nuevo cerebro tiene otra capacidad, o que su magnetismo personal ha desaparecido ahora que tiene un físico distinto.

Si el vampiro tomó el control en el momento de la diablerie, su Fuerza de Voluntad Sombra será la Fuerza de Voluntad temporal del diabolista en ese momento. Si tomó el control durante la posesión, la Fuerza de Voluntad Sombra será la mitad de la Fuerza de Voluntad permanente del diabolista.

En el caso de la posesión durante la digestión también ganará cinco puntos de Animus (y dos de conocimientos), y recordará algunos datos del diabolista incluso cuando estos hayan desaparecido.

Por lo demás, la diablerie funciona igual. La víctima tomará los beneficios como si ella hubiera diabolizado a su atacante, ganará el defecto de clan y también deberá enfrentarse al proceso de digestión.

Adicción a la diablerie

La diablerie es muy placentera y adictiva. Los vampiros que la practican a menudo suelen hacerse adictos a ella.

Cuando alguna de las condiciones mencionadas arriba se cumple, o cuando el Narrador cree que el personaje se está indulgiendo demasiado en la práctica, se empieza a obsesionar con la idea de volver a cometerla.

Cada mes debe superar una tirada de Autocontrol dificultad 4 para superar el impulso. Si falla la tirada, deberá arreglárselas para diabolizar a un vampiro. Cuando el personaje no avance en su cometido o se le frustre, el Narrador deberá otorgar alguna penalización, como un punto de Fuerza de Voluntad temporal, subir la dificultad a tiradas de Voluntad o que requieran concentración, aumentar la dificultad para resistir el frenesí, etc (y restar puntos de experiencia si se debe a la falta de intención por parte del jugador).

Si la tirada fracasa, además se aumentará la adicción.

Además, si se le presenta una oportunidad clara para volver a diabolizar, deberá tirar Autocontrol a la misma dificultad, con -2 si la víctima es un amigo o aliado.

Si en alguna diablerie se dan las condiciones para que el vampiro se haga adicto, la intensidad de la adicción aumentará. El narrador puede hacerlo subiendo la dificultad de la tirada o subiendo cada cuánto ha de hacerla (15 días, una semana, tres días, hasta cada noche).

Cambios en las percepciones sobre la diablerie

Estas reglas llegan a suponer cambios que impactan incluso en la ambientación. Muchos de los beneficios y peligros de la diablerie son experimentables, por lo que los diabolistas aprenderán algunas cosas sobre el proceso.

Debes manejar esta información con cuidado. En la Camarilla el tema es tabú, por lo que apenas se da a los chiquillos información sobre la diablerie. El que la ha practicado, hace mejor en no compartirlo, por lo que el conocimiento general no es muy grande, y el Narrador debería contar poco de las reglas que va a usar.

En el Sabbat y entre ciertos clanes la diablerie es más común. Aún así, el Narrador puede querer ser reservado con la exactitud de la información. También depende de si conocen quien la haya practicado de primera mano.

El mayor cambio respecto a la ambientación es que la diablerie fortalece incluso si el vampiro es de mayor Generación, salvo que sea muy poco poderoso. Lo cierto es que en la ambientación oficial el Sabbat ya recomienda la diablerie, sin discernir mucho a quién.

Otro cambio importante es que la víctima puede tomar control del cuerpo. Dos recomendaciones surgen de aquí: Primero: la diablerie es para mentes fuertes. Segundo: no es recomendable beber una sangre mucho más poderosa que la tuya. El diabolista debería empezar su carrera por objetivos más fáciles. El peligro de posesión añade un punto de paranoia sobre el diabolista.

También es evidente que muchos diabolistas cambian su comportamiento tras la diablerie. Los diabolistas adquieren comportamientos que no son propios, y en algunas ocasiones absurdos o perturbados. Aunque hay muchos motivos por los que un vampiro se empieza comportar de forma perturbada, sin duda muchos de esos comportamientos atraerán atención indeseada.

Algo menos conocido será el hecho de la diablerie permite robar los poderes secretos de los clanes. Y que también transmite sus maldiciones. En cualquier caso, aunque no se sepa el motivo, que un vampiro de repente se vuelva monstruoso o empiece a no reflejarse en los espejos resultará asombroso y llamativo. Por otro lado, algunos clanes como los Tremere estarán muy preocupados por quien haya podido robar poderes secretos de esta forma.

También puede ser conocido por algunos la capacidad para robar recuerdos a la víctima.

Anotaciones sobre los defectos de clan

Algunos defectos como el de los Brujah y el de los Lasombra, simplemente empezarán a aplicarse desde el primer momento. Algunos defectos tienen más intríngulis de lo que parece:

  • Gangrel: Los rasgos pueden aparecer en el próximo frenesí. El Narrador puede imponer un rasgo si se falla la tirada del Éxtasis (es similar a un frenesí), pero seguramente será más interesante mantener al jugador preocupado antes. Queda a discreción del narrador si desaparecen los rasgos tras la digestión, aunque personalmente creo que es más interesante que no. Al fin y al cabo el defecto no es “tener rasgos animales”, sino que aparecen en los frensís.
  • Malkavian: En vez de anunciar el transtorno en el momento, el Narrador puede esperar el tiempo necesario para pensar uno adecuado. Una vez elegido uno, el Narrador no tiene por qué explicar lo que le está pasando. El personaje puede ser asaltado por monstruos, ver indicios de conspiración contra él o encontrar textos indescifrables. En una partida un miembro de la Mano Negra recibía de sus superiores encargos que, curiosamente, coincidían con los deseos y objetivos del personaje, y después era reprendido por esos mismos superiores (esta vez, los de verdad). El jugador pasó mucho tiempo intentando averiguar quiénes eran los impostores y cómo podían adivinar las contraseñas que acordaban con los superiores reales.
  • Nosferatu: El Narrador puede querer hacer una transformación espectacular en el momento, pero quizás sea más apropiada la aparición paulatina de deformidades, especialmente si el jugador ignora que se absorben los defectos de clan. En cualquier caso, no tiene por qué funcionar todas las veces de la misma manera.
  • Tremere: Aunque nos quieran engañar los desarrolladores, estos cabrones no tienen defecto de clan.
  • Ventrue: El Narrador tendrá que decidir si le aplica la restricción de la víctima o una apropiada para el diabolista. Una versión incrementada supondría restringir más la alimentación (por ejemplo, de “madres solteras” a “madres solteras extranjeras”).
  • Tzimisce: Aunque al principio no lo parezca, puede ser la más terrible de todas. Para cuando el personaje se dé cuenta de qué le pasa es posible que no pueda valerse por sí mismo. Y más si está lejos de su tierra natal. En una partida de Edad Oscura un Lasombra se vio en la necesidad de conseguir tierra desde Italia (estaba en Al Andalus), con el añadido de que había huido de allí por meterse en graves problemas.
  • Assamita: Además de darles el defecto, el Narrador puede decidir que se haga adicto a la diablerie.
  • Giovanni: Qué curioso, obtuvieron su propio defecto de forma parecida.
  • Samedi: El cambio no debería ser instantáneo, pero el Narrador puede jugar a su gusto con tiempos y desencadenantes. Por ejemplo, puede decidir que la carne se corrompe al curarse.

Resumen del proceso

Para facilitar al Narrador las cosas, añado una chuleta rápida de consultar con el proceso:

  • Extraer sangre.
  • Cometer diablerie (extraer niveles de salud): Fuerza (9).
  • La batalla interior: FdV (6) contra FdV (8+generación diabolizado-generación diabolista). FdVS: éxitos obtenidos.
  • Animus: Int+Empatía (6).
  • Descenso de generación.
  • Disciplinas: aumento en las que son mayores, aprendo la de clan.
  • Experiencia: 2 – mi generación + su generación.
  • Defecto de clan.
  • Éxtasis: Autocontrol (10-mi humanidad).
  • Pérdida de Humanidad: Conciencia contra 3 éxitos.
  • Digestión: Cada mes, FdV (6) contra FdVS (8). Igual para “Toma de control puntual”.
  • Vetas negras.

Finalmente

Las reglas de diablerie pueden ser demasiado largas y exhaustivas, pero recomiendo su prueba por parte de los Narradores. Las fuertes ganancias frente al peligro de perder el personaje crean en los jugadores una gran tensión. En realidad, pocos se pueden resistir a caminar por el filo de la navaja.

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