Revisión: Hijos de Lilith

Cuando probé Vampiro me entusiasmó el juego, y me puse a buscar información en aquella Internet que estaba empezando a llegar al público pero que aún sólo podía acceder en la escuela. Por aquel entonces lo principal que podías encontrar eran unas pocas líneas de sangre no oficiales (en aquel momento aún les llamaban erróneamente “clanes”). Algunas me parecieron raras, otras pasables, pero recuerdo que por algún motivo me gustaron los Hijos de Lilith.

Me hice un personaje con el que no llegué a jugar. Le puse generación quinta para que pudiera hacer uso de todos los poderes de su estrambótica disciplina (a pesar de lo que pienso ahora de esas disciplinas). Pero todos hemos madurado mucho desde entonces y, ahora que mis visiones del juego son muy distintas, determinadas cosas ya no me cuadran. No me gustan mucho la mayoría de las líneas de sangre, pero sigo viendo potencial en ésta. O acaso le tengo cariño. En cualquier caso, me he decidido a darle una revisión que encaje mejor con mis gustos sobre el juego.

Descripción de la Línea de Sangre

Un cuento escuchado esporádicamente en las reuniones Gangrel relata que Lilith fue la primera mujer del mundo, expulsada del Edén por no querer yacer bajo Adán, dando a luz a cuatro niños entre bestias. Cada una de las criaturas se quedó con un niño para educarlo, a excepción de la Serpiente, ya que uno de los niños nació muerto.

De la niñita que se llevó el lobo descienden los Romaní, Ravnos, Gangrel y Lupinos. Dicen también que había un oso, pero se sabe poco de lo que sucedió con su estirpe. De la que no se habló nunca fue de la cuarta criatura, adoptada por un animal desconocido.

Los llamados a sí mismos Hijos de Lilith reclaman descender de este bebé olvidado. La niña, según cuentan los vástagos de la línea, fue apartada a una recóndita cueva donde permaneció durante largos años, sin envejecer, sin sufrir enfermedad alguna, entre unas bestias de naturaleza caótica que por alguna razón no atacaron nunca a la muchacha. Una noche, por destino u casualidad, Cain tuvo que adentrarse en esta cueva buscando un refugio contra el sol, encontrando a esta niña y a su comando de bestias. Caín pidió refugio y se le concedió. A cambio, Caín le contó a Inkla lo que había en el exterior, regalándole en una noche de pasión la vida eterna.

Esta es la historia que circula entre los restantes Hijos de Lilith en la actualidad. Desgraciadamente, lo miembros actuales han perdido todo contacto con Inkla, Lilith y prácticamente todo su pasado. Su linaje y tradición quedo cercenado en los tiempos de la Revuelta Anarca. Los Inklanos sufrieron como pocos bajo los fuegos de la inquisición, pues las extrañas marcas de sus rostros y cuerpos les marcaban rápidamente como engendros del diablo. Si nunca habían sido muchos, se les consideró extintos tras aquellos difíciles tiempos.

No obstante, durante los años 80 se empezaron a ver de nuevo una serie de Vástagos que afirmaban descender directamente de Caín y la hija de Lilith. Desde entonces, han comenzado a aumentar su número con objeto de recuperar la línea. Su existencia no es fácil, ya que la Camarilla les mira con recelo en el mejor de los casos y el Sabbat suele perseguirles al tomarles por bahari o infernalistas.

Lo cierto es que todos los Vástagos de la línea reverencian a Lilith, junto a su hija Inkla. Muchos de ellos consideran a la Madre Oscura como el primer vampiro, e incluso algunos niegan la historia comúnmente transmitida y afirman no tener a Caín como antecesor, considerándose una línea totalmente separada de los cainitas. Muchos Inklanos han abrazado la Senda de Lilith, incluso aseguran que ésta fue creada por sus antepasados y enseñada por ellos a los cainitas. Otros miembros de la Línea han llegado incluso a buscar su linaje entre los demonios que mencionan las leyendas, surcando sendas infernalistas. Sigan la Senda Bahari o mantengan la Humanidad, la línea adora a sus Madres y sus miembros buscan cualquier rastro de Lilith o Inkla para demostrar que tienen tanta o más antigüedad que cualquier Gangrel o Lupino.

No son pocos los Vástagos que al observarles les han tomado por una línea de sangre Gangrel. Los Hijos de Lilith aseguran ser un linaje propio y que las similitudes se deben a que, como el progenitor Gangrel, Inkla desciende carnalmente de Lilith.

Apodo: Inklanos

Apariencia: Los miembros de este clan tienen al igual que sus camaradas gangrel rasgos similares a los de los animales, aunque de forma menos rústica y más grotesca, suelen tener orejas que terminan en punta u ojos que cambian como los de los gatos, o cicatrices terribles que a veces parecen formar glifos. Algunos Inklanos han acumulado tantos de estos rasgos que son verdaderos monstruos vagamente humanos. Cuando se transforman mediante Protean, sus formas suelen tener un cariz retorcido: con las Garras de Lobo los dedos se hacen largos, huesudos y retorcidos; en Forma de la Bestia suelen aparecer como lobos sin pelo o deformes, y la Forma de Niebla tiene un brillo antinatural.

Refugio: Suelen adoptar sus refugios en lugares apartados o barrios muy marginales. No siempre les es posible obtener permiso del Príncipe y mucho menos del Sabbat, por lo que a menudo buscan lugares que no puedan ser fácilmente vigilados. Algunos llegan al extremo de vivir en cuevas o en entornos salvajes, especialmente los más antiguos. La mayoría son errantes y no se quedan demasiado tiempo en el mismo sitio.

Trasfondo: Los Hijos suelen abrazar pensando en las que piensan que son buenas facultades para buscar a sus madres. Para muchos, esto significa buscar a eruditos, pensadores y filósofos, pero los bahari y otros creen que se busca mejor mediante la experiencia, y buscan mejor a candidatos que tengan fortaleza de espíritu o cierta sensibilidad. Otros Inklanos se fijan principalmente en las cualidades para la supervivencia, pues la vida del proscrito es difícil y peligrosa, y la del seguidor de Lilith también. A diferencia de los Gangrel, los Inklanos pasan con sus chiquillos las primeras noches enseñándoles lo que saben sobre la Estirpe y otras criaturas sobrenaturales, y, en el caso de los bahari, conduciéndoles por las primeras lecciones de dolor. Si bien hay más mujeres que hombres entre los Hijos, no es ni mucho menos una línea exclusivamente femenina, y al menos un cuarto de su población son varones.

Creación de personaje: Los conceptos clásicos son los de diletantes y filósofos, pero hay muchos otros según las expectativas del sire. Los atributos mentales y los conocimientos suelen estar en primer o segundo lugar, pues raramente se escoge a alguien necio e ignorante. Los rasgos de trasfondos normales suelen ser mentor y generación. Muchos Hijos de Lilith, quizás la mayoría, continúan con su Humanidad, pero una parte muy importante se han adentrado en la Senda de Lilith. También hay quien busca sus orígenes a través de la Senda de las Revelaciones Perversas o la del Enjambre.

Disciplinas: Animalismo, Ofuscación y Protean (ver anotaciones en el apartado de apariencia).

Debilidades: Los Hijos de Lilith parecen estar marcados por el Diablo. Su principal característica es un extraño rasgo que los diferencia uno de otro y que aseguran, han heredado de sus bestias tutoras. Esas marcas son a menudo incisiones en los ojos, rasgos acentuados grotescamente e incluso alguna rareza que hace pensar que el diablo ha jugado con la cara del vástago. Estos estigmas pueden estar directamente en el rostro o en el cuerpo, pero han de ser evidentes, como una cicatriz que surca el pecho o la espalda. El rasgo aparece durante el primer día de sueño del Inklano, el cual pasa completamente entre visiones horrendas y pesadillas. Cada vez que el Hijo de Lilith fracase en una tirada de una virtud, pasará de nuevo el día entre pesadillas y será recompensado con un nuevo rasgo grotesco. Además, deberá bajar en uno su atributo en Apariencia o elegir junto al Narrador un defecto sobrenatural adecuado, como Pudrir las Plantas. Los rasgos se parecen en algo a los de los Gangrel, pero tienden menos a lo animal y más a lo diabólico.

Organización: La estructura de la línea es bastante informal, pero por contra existe bastante cohesión. Los Hijos de Lilith se relacionan entre ellos, pero no se agrupan en manadas. A menudo, y siempre bajo la luna llena, los Hijos de Lilith se reúnen en Parques y zonas de recreo para hablar sobre la búsqueda de Inkla. Allí se cuentan de forma poética lo que han descubierto o filosofeado. Estas reuniones son a menudo interrumpidas por algún lobo con ganas de juerga o por algún Gangrel que niega ser hermano de estos vástagos. Los Bahari tienen mayor contacto entre ellos para realizar sus prácticas religiosas, al igual que se relacionan con seguidores de otros linajes. Un pequeño grupo en la línea buscan sus orígenes a través de las bestias de las leyendas, a las que identifican con demonios. Este grupo no agrada otros Hijos, pero incluso estas creencias son toleradas y no se ha tomado ninguna acción para castigar a los infernalistas.

Cita: “¿Vivir tu vida dices? ¿Cómo vas a saber cuál es tu vida si ni tan siquiera tienes idea de de dónde vienes?”

Estereotipos

Camarilla: “El planteamiento no es malo, pero al final su Mascarada les engaña incluso a ellos mismos y la mayoría han perdido el rastro de su legado. A pesar de su supuesta apertura, muchos nos miran con recelo y desconfianza, cuando no nos consideran una amenaza andante a la Mascarada.”

Brujah: “Deja que esos macarras y demás chusma jugueteen lo que quieran, no podemos sacarles nada de información, porque creo que ni siquiera ellos saben realmente de donde vienen…”

Gangrel: “Nuestros hermanos no quieren reconocer que venimos de la misma madre, al igual que del mismo padre. Sus dotes de combate junto con nuestros amplios conocimientos nos abririan más de una puerta, pero parecen empeñados en mantenernos lejos.”

Malkavian: “Es cierto que se puede encontrar sabiduría intentando descifrar sus palabras incoherentes, pero a veces es una tarea tan inaguantable que no compensa.”

Nosferatu: “Esos tipejos son perfectos para tener conversaciones de cualquier tipo en una noche lluviosa, incluso alguno de ellos se interesa por nuestra causa. La curiosidad es característica común, al igual que la astucia. Si consideramos que ellos también llevan en su carne las marcas de su Bestia,  lo cierto es que nos parecemos bastante. Pena que la mayoría sean tan introvertidos.”

Toreador: “Nos miran como monstruos, pero el desinterés es mutuo. Han desistido de buscarse a sí mismos para buscar a los mortales y al mundo exterior.”

Tremere: “Saben de todo, pero siempre piden demasiado.”

Ventrue: “En fin, incluso entre la sociedad vampírica hay que aguantar a los burócratas que intentan dominar todo lo que sus cortas mentes pueden abarcar. Conviene evitarlos o complacerlos, pero nunca ofenderlos pues son los que tienen las riendas del poder.”

Sabbat: “Involucrarse con ellos es jugar con fuego, a veces literalmente. Parece ser que algunos de sus miembros no son la masa que vocifera incontrolada y atesoran conocimiento muy antiguo. El problema es que si no te comprometes con ellos te ven como un enemigo y te quieren asesinar. Algunos Hijos han llegado a entrar en el Sabbat en busca de ese conocimiento, pero según cuentan a menudo acaban muertos en una misión peligrosa, en un duelo con un hermano ofendido o son tomados por Infernalistas por sus marcas corporales o sus creencias.”

Lasombra: “Como la mayoría de los Sabbat son peligrosos, por lo que es preferible que no sepan de ti. O tratan de aplastarte, o intentan involucrarte en algún tipo de plan. A la larga el resultado suele ser el mismo.”

Tzismisce: “Curiosamente no son malos tipos. Bueno, sí que lo son, pero si respetas sus normas son buenos anfitriones y se puede tener con ellos conversaciones interesantes, que es más de lo que se puede decir de la mayoría de clanes.”

Assamita: “Alamut es un sitio precioso según he leído. Podrían quedarse allí.”

Giovanni: “Envidio su capacidad para hablar con los difuntos, y sufro más viendo la forma banal en que la usan. Sus precios son caros, pero a veces la información que tienen es tan valiosa.”

Seguidores de Set: “Set era más sabio de lo que aparentaba, aplica el cuento a sus hijos. Afirman tener muchos de los secretos que buscamos, pero entrar en el juego es muy peligroso.”

Ravnos: “Otros necios que hacen lo posible por ignorar su linaje y se niegan a escuchar.”

Samedi: “Me encantaría averiguar más sobre ellos. ¿Qué les pasara si se mojan?”

Kyasid: “Según cuentan, son Vástagos de aspecto inhumano y poderes exóticos que atesoran un gran conocimiento en lugares escondidos. Me gustaría encontrar uno, pero me pregunto si las leyendas sobre los Extraños no provendrán en realidad de nosotros.”

Salubri: “Otro de los linajes ocultos que me gustaría encontrar, pues, sanadores o diabolistas, seguro que conocen muchas historias.”

Magos: “Su sabiduría es alta, su agresividad también. No sé si son conscientes de que su don procede de nuestra Madre Oscura.”

Lupinos: “Mortales descendientes de Lilith, al igual que los Romaní. No obstante, se lanzan a despedazarnos antes de que podamos siquiera empezar a hablar sobre linajes. Según afirma un ancestro mío, los enemigos de los hombres lobo se parecen a las criaturas que había en la cueva de Inkla.”

 Poderes exclusivos de Protean

Los Hijos de Lilith conocen la disciplina de Protean con el nombre de Estigma. Es la principal razón por la que los Vástagos que conocen a los Inklanos los suelen tomar como una línea escindida de los Gangrel.

Como se ha explicado, los sistemas de Protean son exactamente los mismos, pero las formas que toman suelen parecerse más a criaturas infernales que a animales y elementos naturales.

No obstante, los Inklanos de baja generación sí conocen algunos poderes exclusivos que son ignorados por los Gangrel y el resto de linajes.

 El Estigma de la Bestia (nivel 6)

Si el usuario del poder se ve forzado a luchar puede crear de sus manos unas grietas o escamas que producen grandísimas ondas de calor. Resulta muy util contra seres que todavía padecen el frío y el calor porque tal contraste puede llegar a hacerles daño.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Armas de Fuego bajo un nivel de dificultad variable según la temperatura ambiente (6 para una noche normal, 4 si hace mucho frío u 8 en una habitación cálida). Tras la tirada y el gasto de dos puntos de sangre, generará las ondas de calor que producirán 2 niveles de daño por cada éxito en la tirada. El daño es contundente y puede ser absorbido con Resistencia. El alcance máximo es de dos metros, y para ser efectivo ha de realizarse durante el turno completo, por lo que el Vástago no podrá usar Celeridad o dividir reservas de dados si está haciendo estar maniobra.

Carne de mi carne (nivel 6)

Aquél que vea como funciona esta disciplina caerá seguramente en horror y sorpresa. Llegados a este punto, una Hija de Lilith es capaz de dar a luz de forma similar a los mortales. Mediante un extenso ritual se puede dar a luz a una especie de criatura con forma vagamente humanoide ,que servirá a su “mami” como guardián. Estos guardianes deben alimentarse de sangre como hacen los Ghouls, aunque de forma más repetida.

Sistema: En este rito burla del nacimiento, la vampiresa debe “fecundarse” tomando la sangre de otro vampiro (o vampiresa). Durante tres noches la criatura irá creciendo en su interior, y en la medianoche de la cuarta parirá. Cada noche de embarazo deberá gastar cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad para sustentar el crecimiento de su Retoño, o tendrá un aborto cuando llegue el día. En la cuarta noche no deberá gastar sangre, pero sufrirá dolores y contracciones hasta que llegue el parto, impidiendo o al menos penalizando cualquier actividad física. El parto es muy doloroso, y supone la pérdida de seis niveles de salud letales, absorbibles sólo con Fortaleza. Si la Inklana dispone de alguien que atienda, se facilita un poco el proceso, perdiendo cuatro niveles en vez de seis.

El engendro resultante, conocido como Retoño de Carne (o simplemente Retoño) es una criatura del tamaño de un niño de dos años. Está llena de deformidades y jamás pasará como humana. En lo demás funciona como un ghoul, salvo que su cuerpo está muerto, sufre por la luz solar (daño letal) y que pierde un punto de sangre de vampiro cada noche, teniendo una reserva máxima de 5 puntos. Si pasa un día sin sustento, perderá un nivel de salud. Si la criatura es destruida por el sol o la falta de sangre, su cuerpo se pudre hasta quedar en una masa de materia irreconocible.

La criatura sirve a su madre y de hecho está desde el nacimiento atado por un vínculo de sangre. Tiene una inteligencia y capacidades limitadas, pero por lo general entiende tareas que no sean muy intelectuales.

Valores de un Retoño de Carne:

Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 4 
Carisma: 0 Manipulación: 0 Apariencia: 0 
Percepción: 3 Inteligencia: 1 Astucia: 2
Alerta: 4 Esquivar: 2 Pelea: 3
Protean: 2 Potencia: 1 Fortaleza: 1(puede aprender otras disciplinas con el tiempo)
Conciencia: 0 Autocontrol: 1 Coraje: 2
Humanidad: 0
Fuerza de Voluntad: 3
Reserva de Sangre Máxima: 5
Niveles de Salud: OK, -1, -2, Incapacitado, Muerto

Los Hijos de Lilith varones no son capaces de realizar este poder, salvo que puedan modificar su cuerpo para tener un útero.

Purga física (nivel 7)

El vástago puede mediante una simple relajación en silencio restaurar su cuerpo dañado de una forma más rápida. Su estigma brilla intermitentemente rodeando al vastago en un aura que lo relaja y lo cura. No puede concentrarse en cualquier otro asunto, o provocará la bajada automática del aura.

Sistema: El vástago gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Resistencia + Medicina bajo dificultad 7. Cada éxito cura una herida agravado gastando sólo 2 puntos de sangre o curando una normal sin punto de sangre. También se puede utilizar este poder mientras se encuentre fusionado con la tierra.

Persistencia frente a la Muerte (nivel 7)

Los Hijos de Lilith no son Vástagos de combate, pero los poseedores de este poder son realmente difíciles de matar. Cuando luchan, su piel se vuelve gris y llena de irregularidades, y en esta forma parecen imposibles de matar.

Sistema: El Inklano gasta un punto de sangre para activar el poder. Cuando el vampiro sufra heridas más allá del nivel de Tullido, aún con daño agravado, perderá sangre directamente en lugar de niveles de salud. Cuando la sangre se agote, el vampiro quedará en letargo o sufrirá la Muerte Definitiva, dependiendo del tipo de daño recibido.

Retoño Infernal (nivel 8)

Los Retoños Infernales son una versión más poderosa de los Retoños de Carne. Estas criaturas miden el triple que sus primos menores y tienen un aire aún más diabólico. Están provistos de alas que les permiten cortos vuelos y tienen alrededor suya un aura terrorífica.

Ya que es necesaria una sangre extremadamente potente para alcanzar este dominio de Estigma (Protean), y la línea se vio casi extinta, se cree que tan sólo una Hija de Lilith es lo bastante poderosa para crear estas criaturas. Este Vástago elusivo podría haber sido quien reactivase la línea en la actualidad, pero no tiene contacto directo más que con otros Inklanos también poderosos. Si fue Abrazada con este poder o lo robó, o si ella conoce fragmentos perdidos de la historia de Inkla y sus hijos, es algo que el resto de la línea se preguntan. Los Retoños Infernales han sido vistos de vez en cuando por los Hijos, a veces protegiéndolos, a veces vigilándolos o llevando mensajes a sus ancestros.

Sistema: El embarazo es idéntico, pero dura diez noches en vez de tres. La criatura resultante se parece vagamente a un Retoño de Carne al nacer, pero durante tres noches irá creciendo mientras se le suministren cuatro puntos de sangre diarios. Si no se suministran, la criatura no perecerá, sino que verá su crecimiento interrumpido, aunque sigue necesitando uno diario para mantenerse con vida.

Valores de un Retoño Infernal

Fuerza: 4 Destreza: 2 Resistencia: 5 
Carisma: 0 Manipulación: 0 Apariencia: 0 
Percepción: 2 Inteligencia: 2 Astucia: 3
Alerta: 2 Esquivar: 2 Pelea: 3 Intimidación: 5 (aura infernal)
Protean: 3 Potencia: 2 Fortaleza: 2 Celeridad: 1
Conciencia: 0 Autocontrol: 1 Coraje: 2
Humanidad: 0
Fuerza de Voluntad: 5
Reserva de Sangre Máxima: 10
Niveles de Salud: (los normales)

 Senda del Robo Mental

Los Hijos de Lilith no tienen relaciones fáciles con otras líneas de sangre, especialmente los clanes. Su reivindicación de un linaje propio y sus aspectos diabólicos despiertan el recelo de los demás Vástagos, a los que además no les suele gustar que los asalten con preguntas y teorías esotéricas.

Debido probablemente a esta dificultad, algunos Inklanos han desarrollado poderes que les permiten obtener de los demás el conocimiento que buscan, sin si quiera preguntar o pedir permiso. El origen senda taumatúrgica del Robo Mental es incierto, pero se ha extendido entre miembros de la línea. La ética de arrancar sin permiso conocimiento de otros es más que cuestionable, pero a muchos Vástagos no parece importarles mucho.

Si al Narrador le parece bien, el jugador puede usar puntos gratuitos durante la creación del personaje en Taumaturgia, tomando esta senda como primaria. La senda no es exclusiva de los Inklanos, pero es en este linaje donde está más extendida.

Examen mental (nivel 1)

El poder permite evaluar la sapiencia de una persona tan sólo con mirarla. El usuario ha de poder ver bien el rostro de la víctima.

Sistema: Un éxito permite saber descriptivamente cuán ignorante o sabio es alguien (el Narrador se basará en el número total de puntos en Conocimientos). Dos éxitos permitirán algo similar con los atributos mentales. Tres éxitos desvelarán además el conocimiento más elevado, o uno de ellos, del blanco, y cada éxito más desvelará otro conocimiento fuerte de la víctima.

Confusión del momento (nivel 2)

Este poder permite agitar los recuerdos recientes impidiendo que se asienten y dejando bastante confuso al blanco.

Sistema: Para usar este poder, el taumaturgo debe agarrar al blanco (por el brazo, el hombro, etc) y mirarle a los ojos. Un éxito conseguirá confundir el orden en que pasaron las cosas y quizás le harán dudar de ciertas cosas. Con tres éxitos se tendrán imágenes sueltas, desordenadas y mezcladas con otras falsas, mientras que más éxitos harán olvidar la escena por completo. El poder no permite sustituir los recuerdos por otros de la invención del vástago, pero puede intentar convencerle verbalmente de qué ocurrió realmente (el Narrador podría pedir Manipulación + Subterfugio a 11 menos los éxitos en taumaturgia, e interpretar según los éxitos conseguidos).

Carroñero de la mente (nivel 3)

Los vampiros con este poder pueden beneficiarse de la liberación del alma producida por la muerte, para tomar algo del alma que se va. Haciendo esto, se quedan con parte de lo que el moribundo sabía en vida. Algunos Hijos de Lilith se dedican al asesinato para aumentar así sus conocimientos, pero esta actividad suele terminar con una Caza de Sangre sobre tan terrible criatura.

Sistema: Usar este poder, o intentarlo, cuesta un punto de Fuerza de Voluntad adicional. El usuario ha de encontrarse a menos de dos metros y sin nadie directamente en medio, en el momento en que se produzca la Muerte Definitiva de un sujeto. Debe estar concentrado y tranquilo, lo que no puede conseguirse si está amenazado en medio de un combate. Si él es el asesino, ha de tener a su víctima inmovilizada y tener tiempo y tranquilidad para ejecutarla, y aún así suma dos a la dificultad de la tirada. Cada éxito aumenta en un punto un conocimiento elegido, siempre que la víctima lo tuviera por encima que el taumaturgo. El vampiro ha de elegir el conocimiento antes de saber si será mejor que el suyo. También puede usar éxitos para saber datos concretos, que pueden formularse en forma de preguntas sencillas (“¿Cuál es la dirección del Príncipe”, “¿Quién es tu contacto en la mafia”, “¿Trabajabas para el Sabbat?”). Los víctimas que sean vampiros u otros seres poderosos tiran Fuerza de Voluntad a 7, cada éxito restando de los que se obtuvieron en la tirada. Por otro lado, el conocimiento robado a criaturas mortales dura tan sólo una noche. Después de dormir, se olvida, incluyendo los datos concretos que se preguntaron.

Sistema opcional: Si se usan las reglas de diablerie extendidas, el poder se puede usar durante la diablerie. Funciona igual, pero la ventaja es que, además de poder hacerse en combate, el diabolista tiene derecho a saber qué conocimientos tiene la víctima que sean mayores.

Diablerie mental (nivel 4)

Este poder es muy similar al anterior, pero lo que permite es alimentar su mente con la energía liberada, aumentando su capacidad.

Sistema: El uso tiene las mismas restricciones que en el caso anterior y también requiere el gasto de Fuerza de Voluntad. El vampiro elige un atributo mental. Necesitará superar en número de éxitos su propia puntuación en el atributo (no la de la víctima). Si se consigue, el atributo elegido aumenta en uno, siempre que la puntuación de la víctima en algún atributo mental supere o iguale el atributo que el taumaturgo quiere subir. Como en el caso anterior, los puntos robados a los mortales (sobrenaturales o no) tan sólo duran una noche.

Sistema opcional: Si se usan las reglas de diablerie extendidas, el poder se puede usar durante la diablerie. Entonces se aumenta en un punto cada atributo que la víctima tenga mayor o igual al diabolista, con un número máximo del número de éxitos en la tirada de taumaturgia.

Trueque mental forzado (nivel 5)

Quienes dominan la senda por completo son capaces de arrebatar los conocimientos de sus víctimas aunque aún estén vivas. El usuario puedo robar conocimiento de la víctima, pero tan sólo dejándole el suyo a cambio.

Sistema: Nuevamente, se requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima puede oponerse con una tirada de Fuerza de Voluntad a 8. Cada éxito restante puede intercambiar un Conocimiento. Si el Conocimiento de la víctima era mayor, ésta pierde un punto en el Conocimiento, que es ganado por el taumaturgo. Pero, cuidado, porque si el Conocimiento de la víctima era menor ocurre al contrario. Si ambos tenían la misma cantidad de puntos, a nivel numérico se mantienen iguales, pero a nivel interpretativo hay muchos datos que se transfieren. Por ejemplo, un biólogo marino podría encontrar que sabe nuevos datos sobre otros animales, mientras que no recuerda algunas cosas de su campo. Las especialidades también se intercambian.

Durante el uso del poder, que dura entre unos segundos y medio minuto, la víctima siente un fuerte pinchazo en la cabeza. Con una tirada de Percepción + Alerta a 6, podrá ver al agresor mirándole fijamente (esto es necesario), y podría llegar a relacionarle. Más adelante, cuando intente usar el Conocimiento robado, sentirá el mismo tipo de dolor de cabeza.

Como en ocasiones anteriores, el efecto se difumina durante el día (gradualmente), salvo si la víctima es un vampiro u otro ser inmortal. Además, si el blanco tenía un trastorno mental, éste se envía si el taumaturgo no saca una tirada de Inteligencia a 8. En caso de no resistir, la víctima se ve libre de la locura, salvo si es un Malkavian u otra criatura maldita con este mal.

Autor y licencia

No he sido capaz de encontrar en ninguna página al autor de la línea de sangre, ya que en ninguna de las fuentes menciona a nadie.

La revisión es mía y sale con licencia cc-by-sa.

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