La agenda de Nuria: ideas de aventuras para una manada del Sabbat

La Manada del 11 de Agosto, que se había formado con restos de otras manadas y huidos de la Camarilla para una misión secreta que nadie recordaba, encontró su sitio poniéndose al servicio de la Arzobispo de Granada, Nuria. Ésta tenía una serie de asuntos importantes entre manos, por lo que una manada haciéndole las tareas le venía muy bien.

A continuación, la lista de misiones pendientes de la Arzobispo, que puede servir como ideas de aventuras para manadas Sabbat, especialmente si los jugadores están conociendo el Mundo de Tinieblas.

Introducción

El material que presento corresponde a la época en la que estábamos haciendo nuestros primeros pinitos en Vampiro. Conocían algo de la Camarilla, acababan de conocer el Sabbat, pero no muchas cosas más. Las misiones en su mayoría estaban diseñadas para enseñar partes del Mundo de Tinieblas que no habían visto.

Por otro lado, la inexperiencia también pesó algo en mí, y algunas de las misiones eran idas de olla fruto de horas de lectura en páginas dedicadas al tema. La mayoría están relacionadas por un tema que estaba leyendo o había leído recientemente.

Misiones

Los independientes.

La distribución de droga ha estado en manos de una banda controlada por un vampiro de la ciudad. Sin embrago, desde hace unos días parece que otra mafia se ha metido en la ciudad. Sabemos poco sobre ella, pero no nos conviene tener una banda que actúe sin nuestro control, especialmente porque puede estar controlada por seres ajenos a la secta, como los escurridizos Seguidores del Set. Es necesario dominar o destruir a los intrusos, según vuestro gusto.

El naufragio de los nigromantes.

Hace una semana el Prisci que representa a la Antitribu Toreador en el Círculo Interno, regaló al Arzobispado un cuadro de belleza sobrenatural de su propia creación. Durante el traslado de la obra de arte, la furgoneta que los transportaba sufrió el ataque de unos ladrones, que se hicieron con el preciado lienzo. Después se supo que un grupo de Giovanni se habían hecho con él, y pretendía llevárselo a Venecia en barco. Su barco fue atacado ayer por un grupo de agentes especiales, que no pudo recuperarlo ni eliminar a los ladrones, pero que se aseguró de inutilizar los motores y la radio, de manera que el barco va a la deriva. Hay que recuperar el cuadro y destruir el barco antes de que lleguen refuerzos o lo encuentren las autoridades.

El ejecutivo.

El Arzobispado tenía a un agente ocupando un influyente puesto dentro de PENTEX ESPAÑA. Estaba a punto de conseguir una importante concesión que nos beneficiaría, cuando desapreció. Viajaríais a Madrid a buscar pistas sobre él.

Más desaparecidos.

Málaga es una de las zonas que pertenecen al Arzobispado de Granada. Desde hace tiempo, el Obispo informa de desapariciones de hermanos nuestros. La cosa ha ido agravándose hasta el punto de que ahora el Obispo es el único vástago de la ciudad.

El Castillo de Vlad Tepes.

Vlad Tepes fue uno de los Tzimisce más brillantes, además de el ser el vampiro con más leyenda dentro del mundo de los mortales. Era uno de los Sabbat más poderosos, pero finalmente pereció a manos de un cazador. Hace algún tiempo, un Tzimisce nos contó que tanto tiempo después de su muerte aún nadie se atreve a entrar en su castillo. Vlad Tepes, además de gran guerrero, era también un prolífero filósofo, alquimista, taumaturgo entre otras cosas. Si recuperáis su legado, podréis tener acceso a él siempre que lo deseéis.

Las Ruinas del Sueño Brujah.

Rusia había sido el bastión Brujah durante más de medio siglo. Un consejo de miembros de este Clan gobernó toda la sociedad vampírica del país. El Sabbat era neutral ante esto, pues sin compartir las ideas de favor al ganado, al menos era una sociedad libre, lejos de la tiranía de la Camarilla. Sin embargo, a finales de los 80, en menos de 8 días los miembros del Consejo fueron destruidos, así como prácticamente todos los vampiros del país. Actualmente nada se sabe de lo que ocurre en Rusia, pues ningún vampiro ha podido volver. Es una misión de tiempo indefinido, podéis investigar cuanto queráis y hasta donde queráis.

El reo

Hace unas semanas recibí una carta del inquisidor Juan Manuel Castro, amigo en quien confío plenamente. Se encontraba en Nueva York investigando los “rumores generalizados sobre tratos con demonios”, cuando se le acusó injustamente de asociación con la Camarilla. Necesito mensajeros que hagan llevar una carta mía a las autoridades, pues no puedo ocuparme personalmente.

Notas sobre las misiones

La triste realidad es que he olvidado muchos de los detalles sobre las aventuras propuestas. A continuación hago algunas anotaciones de lo que recuerdo para que el Narrador pueda ampliar el trasfondo y transformarlo en una aventura. La idea de hacerlo en una sección aparte es facilitar que el texto anterior pueda ser copiado y pegado por el Narrador que quiera presentarlo a los personajes.

Los independientes.

La aventura huele a Setitas e imagino que estaba pensando en ellos. No consigo recordarlo, pero otra posibilidad, más interesante, es que lo que en principio parecen Setitas luego resultara ser algo distinto. Debido a que nunca me gustaron los malos malosos el concepto del clan me parece muy pobre, y tomé la determinación de ignorar en lo posible la existencia del clan, es decir, no borrarlo de la existencia pero que nunca apareciesen en las tramas, pero no sé si esto fue antes o después de tomar esa decisión.

El naufragio de los nigromantes.

En esta aventura como es obvio quise introducir al clan Giovanni en la ambientación. Y para hacerlo le preparé a mis jugadores una de zombies. Los agentes de Nuria habían hecho una matanza en el barco y los supervivientes Giovanni (no recuerdo si eran uno o dos) habían usado los cadáveres para preparar una defensa, pero los muertos enloquecieron y los nigromantes estaban demasiado debilitados para controlar a tantos, por lo que se encerraron y dejaron a los muertos furiosos campando sedientos de venganza.

El ejecutivo.

No recuerdo ningún detalle de la aventura, que no llegó a jugarse. Repasando el material me ha sorprendido porque ni me gusta el concepto de PENTEX ni mucho menos me cuadra su asociación con el Sabbat. La razón para introducirlo en su momento es que había leído sobre esa relación, y además quería aportar un contrapunto siniestro sobre la Arzobispo, pues hasta ahora la cara que habían conocido era bastante luminosa.

Más desaparecidos.

Esta era una de las aventuras con un trasfondo más sólido y mayor recorrido, pero desgraciadamente nunca siguieron esa pista. Por otro lado, también era de las más descabelladas.

Quien estaba tras las desapariciones era una especie de tecnomago demente (no estaba muy encuadrado en la ambientación de Mago, pero podría ser un Hijo del Éter o un tecnócrata renegado). Este tecnomante había prolongado su vida desde el siglo XIX para desarrollar su venganza sobre los vampiros, responsables de la muerte de su familia, tarea que había consumido su cordura.

Su poética venganza era desarrollar unas criaturas que se alimentasen de los vampiros como éstos lo hacían de las personas. Para sus experimentos necesitó a muchos sujetos de pruebas, tanto humanos como vampiros. Para esto último contaba con la inestimable ayuda de nada más y nada menos del Obispo de Málaga, a quien había engañado, prometiéndole ser el primer miembro de una raza que estaría por encima de los vampiros.

El tecnomante había desarrollado un suero capaz de evenenar la sangre cainita y transformar su naturaleza, pero sólo controlando el proceso en el laboratorio. La nueva criatura, llamada Devorador, sufre un fuerte hambre por la sangre de otros vampiros. El hambre no le mata ni le debilita, pero sufre dolor y ansiedad, y le nubla la mente. Mantiene su consciencia y recuerdos, pero está controlado mentalmente a su creador, con un efecto parecido a un vínculo de sangre.

Cuando un Devorador diaboliza a un vampiro, toma parte del poder y los recuerdos del mismo (reflejado en el aumento de disciplinas, ver Reglas de diablerie extendidas). Pero donde radica el poder del arma que preparaba el tecnomante es que el proceso deja algo del Devorador en la víctima, lo cual provoca que el cuerpo se reanime de nuevo sediento de sangre cainita. No obstante, el nuevo Devorador no tiene mente propia (ni disciplinas), tan sólo se mueve instintivamente por el hambre (son parecidos a zombies, pero con sus capacidades físicas intactas y, a la larga, con disciplinas). Una cuestión curiosa es que estas criaturas ignoran del todo a los humanos, aunque tal vez podrían reaccionar de forma parcial a los ghoules.

Los Devoradores que no tienen mente son susceptibles al control mental cuando éste no procede de los vampiros, y pueden ser controlados a nivel básico por otros Devoradores de forma telepática. No obstante, tan sólo son capaces de hacer cosas muy básicas, principalmente moverse, y pierden el control cuando ven a un vampiro. Esta forma de los Devoradores inteligentes de manejar al rebaño no es evidente, y es bastante difícil de descubrir por parte de los personajes, que generalmente sólo perciben a cadáveres sedientos de sangre corriendo tras ellos.

Cuando el Devorador inconsciente va acumulando víctimas, va absorbiendo disciplinas y va ganando consciencia (e inteligencia) lentamente. La consciencia sin embargo está formada de restos de recuerdos de sus víctimas, por lo que generalmente tienen un buen cacao mental.

Para complicar más las cosas, en mi ambientación Málaga la ciudad estaba en disputa entre dos Arzobispos, cada uno de los cuales había colocado al frente a un Obispo y una cohorte de vampiros diferentes. Si los personajes consultasen a la Arzobispo sobre el Obispo traidor, que era de los suyos, ésta habría pedido que se encargasen de él sin revelar los asuntos en los que estaban metido, para evitar el desprestigio y perder el control de la ciudad. La Arzobispo podría haber sugerido disfrazarlo de una Monomacia por tomar el puesto de Obispo, y se habría ofrecido a manipular la pelea para que pudieran derrotar a un vampiro poderoso. El premio de convertirse en Obispo habría sido tentador, pero por otro lado quedaría expuesto que la aparente honestidad de Nuria no era tal. ¿Dejarían los jugadores que la política ensuciara la suya propia?

La aventura es una auténtica flipada, pero creo que la historia habría dado para bastante, y al fin y al cabo un escenario de Apocalipsis pseudozombie vampírico habría sido bastante divertido. Si se quieren secuelas, algún Devorador podría haber escapado o el tecnomante podría haber enviado algunos cargamentos a distintas ciudades del mundo para crear una plaga global.

El Castillo de Vlad Tepes.

Un encuentro entre la manada y el conde más famoso de todos los tiempos. La aventura, aderezada con algún encuentro para añadir peligro, tan sólo les ponía en contacto para que los jugadores pudieran conocer qué hay en el Mundo de Tinieblas sobre el vampiro por excelencia.

Desgraciadamente llegando al castillo la manada estalló por sus disputas internas y estuvo a punto de destruirse a sí misma, por lo que abandonaron la misión.

Las Ruinas del Sueño Brujah.

Aquí pretendía introducir la ambientación de Rusia. Meter información de lo que fue el Consejo Brujah de la URSS y todos los elementos relacionados con Baba Yaga. Era una aventura muy a largo plazo.

El reo

Recuerdo que el Inquisidor era un Antitribu Tremere amigo de la Arzobispo, pero no consigo recordar por qué había estado asociado con la Camarilla, así que queda en vuestras manos.

 

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