En realidad, hay muchos motivos por el que considero Hombre Lobo el hermano feo de los juegos narrativos de White Wolf (al menos entre los cinco principales), pero sin duda el motivo más importante se puede resumir en un extracto del propio manual de Hombre Lobo edición revisada, en la sección para recomendar libros, películas y otras fuentes de inspiración para la partida (pag 23). Las negritas son mías.
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Tristemente, la mayoría de las películas, libros y programas de televisión que hablan sobre los hombres lobo resultan de muy poca ayuda para un juego de Hombre Lobo. La mayoría de los escritores describen los hombres lobo como personas que, cuando la luna está llena, se convierten en monstruos descontrolados. Esta [sic] es la concepción que tienen los humanos del Mundo de las Tinieblas [sic] sobre los hombres lobo (que, por supuesto, no creen en ellos conscientemente[sic]); sin embargo, no es un retrato fiel de los Garou.
La redacción, problemas de traducción aparte, resulta muy divertida, porque describe perfectamente el problema, pero contado al revés, como si la culpa de que la ficción sobre hombres lobo y el juego de rol no combinen bien, fuera de los autores previos que no retrataron fielmente una ambientación que todavía no existía. Poniendo la explicación derecha, quedaría así:
Tristemente, Hombre Lobo sirve de poca ayuda para representar la mayoría de libros, películas y programas de televisión que hablan sobre los hombres lobo. El juego de rol describe a los hombres lobo como chamanes ecoterroristas de estilo nativoamericano y que se transforman en poderosas máquinas de matar para acabar con los contaminantes.Ésta es la concepción que tuvieron los desarrolladores de rol, que inventaron una cosmología tripolar sin correspondencia con ninguna leyenda, que, sin embargo, no es un retrato ni de los mitos ni de las ficciones sobre los licántropos.
A mí me encantó Vampiro porque hicieron un gran esfuerzo para que siriviera para emular la mayoría de las historias de vampiros que existían hasta entonces, al menos desde la novela gótica. Los clanes (al menos los siete originales- ¿excepto los Tremere?- y alguno más) son estereotipos de diferentes versiones de vampiros de la literatura, o sus diferentes arquetipos de personalidad. Compárese con Hombre Lobo, donde las Tribus no representan casi nunca ningún estereotipo de la ficción, sino más bien elementos de su propia cosmología.
Además, Vampiro te proveía una serie de mecanismos para representar los temas clásicos de estas ficciones, como el hambre (o sed), la Humanidad, las virtudes y la degeneración. El pulso de los jóvenes y los antiguos, las distintas filosofías de no vida y otros motivos clásicos aparecen reflejados en el juego. Las disciplinas, al menos las comunes, representan los poderes clásicos de los vampiros, cosa que pocas veces sucede con los Dones de Hombre Lobo.
Me gusta Mago, porque han sabido representar diferentes estilos mágicos, religiosos o tecnománticos existentes en la Historia, o en la ficción. Además, con la Tecnocracia consiguieron dar cuerpo a las abundantes teorías de la conspiración que en el siglo pasado surgieron en los Estados Unidos.
En Wraith, los Arcanos representan los poderes de las historias de fantasmas, antiguas y modernas, y aunque los conceptos de psique y sombra, o de Jerarcas, Rebeldes y Herejes son extraños en este tipo de historias, temas como el Olvido, los grilletes o los fantasmas destructivos están bien conseguidos.
De nuevo en Changeling se consiguen representar los seres de leyenda (tolkieniana o no), mediante los distintos linajes, a la vez que la dualidad de mundo de realidad o fantasía de muchas historias modernas.
Sin embargo, como los autores reconocen, representar las historias y los temas de las ficciones de licántropos es muy complicado en Hombre Lobo. Parece que se centraron más en hacer una ambientación de fantasía original (la Tríada, las tribus, los reinos umbrales,…), que en representar las historias y temas existentes.
Por eso a mí, que me encantan las historias de hombres lobos, no me gusta Hombre Lobo.