Cuestionario de tipos de partidas

Este año, después de mucho tiempo de inactividad, mis amigos me pidieron una partida de vampiro. Como no sabía qué tipo les iba a gustar más, preparé un cuestionario que les ayudase a decidir qué tipo de historia preferían. No todas las opciones son en serio. Tiene algunos chistes internos, así que no os sorprendáis si no entendéis algo exactamente, pero me ha parecido que puede ser un recurso que interese a alguien más.

Casi todos los enunciados me acabaron saliendo algo sarcásticos.

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¿Por qué no me gusta Hombre Lobo?

En realidad, hay muchos motivos por el que considero Hombre Lobo el hermano feo de los juegos narrativos de White Wolf (al menos entre los cinco principales), pero sin duda el motivo más importante se puede resumir en un extracto del propio manual de Hombre Lobo edición revisada, en la sección para recomendar libros, películas y otras fuentes de inspiración para la partida (pag 23). Las negritas son mías.

Recursos

Tristemente, la mayoría de las películas, libros y programas de televisión que hablan sobre los hombres lobo resultan de muy poca ayuda para un juego de Hombre Lobo. La mayoría de los escritores describen los hombres lobo como personas que, cuando la luna está llena, se convierten en monstruos descontrolados. Esta [sic] es la concepción que tienen los humanos del Mundo de las Tinieblas [sic] sobre los hombres lobo (que, por supuesto, no creen en ellos conscientemente[sic]); sin embargo, no es un retrato fiel de los Garou.

La redacción, problemas de traducción aparte, resulta muy divertida, porque describe perfectamente el problema, pero contado al revés, como si la culpa de que la ficción sobre hombres lobo y el juego de rol no combinen bien, fuera de los autores previos que no retrataron fielmente una ambientación que todavía no existía. Poniendo la explicación derecha, quedaría así:

Tristemente, Hombre Lobo sirve de poca ayuda para representar la mayoría de libros, películas y programas de televisión que hablan sobre los hombres lobo. El juego de rol describe a los hombres lobo como chamanes ecoterroristas de estilo nativoamericano y que se transforman en poderosas máquinas de matar para acabar con los contaminantes.Ésta es la concepción que tuvieron los desarrolladores de rol, que inventaron una cosmología tripolar sin correspondencia con ninguna leyenda, que, sin embargo, no es un retrato ni de los mitos ni de las ficciones sobre los licántropos.

A mí me encantó Vampiro porque hicieron un gran esfuerzo para que siriviera para emular la mayoría de las historias de vampiros que existían hasta entonces, al menos desde la novela gótica. Los clanes (al menos los siete originales- ¿excepto los Tremere?- y alguno más) son estereotipos de diferentes versiones de vampiros de la literatura, o sus diferentes arquetipos de personalidad. Compárese con Hombre Lobo, donde las Tribus no representan casi nunca ningún estereotipo de la ficción, sino más bien elementos de su propia cosmología.

Además, Vampiro te proveía una serie de mecanismos para representar los temas clásicos de estas ficciones, como el hambre (o sed), la Humanidad, las virtudes y la degeneración. El pulso de los jóvenes y los antiguos, las distintas filosofías de no vida y otros motivos clásicos aparecen reflejados en el juego. Las disciplinas, al menos las comunes, representan los poderes clásicos de los vampiros, cosa que pocas veces sucede con los Dones de Hombre Lobo.

Me gusta Mago, porque han sabido representar diferentes estilos mágicos, religiosos o tecnománticos existentes en la Historia, o en la ficción. Además, con la Tecnocracia consiguieron dar cuerpo a las abundantes teorías de la conspiración que en el siglo pasado surgieron en los Estados Unidos.

En Wraith, los Arcanos representan los poderes de las historias de fantasmas, antiguas y modernas, y aunque los conceptos de psique y sombra, o de Jerarcas, Rebeldes y Herejes son extraños en este tipo de historias, temas como el Olvido, los grilletes o los fantasmas destructivos están bien conseguidos.

De nuevo en Changeling se consiguen representar los seres de leyenda (tolkieniana o no), mediante los distintos linajes, a la vez que la dualidad de mundo de realidad o fantasía de muchas historias modernas.

Sin embargo, como los autores reconocen, representar las historias y los temas de las ficciones de licántropos es muy complicado en Hombre Lobo. Parece que se centraron más en hacer una ambientación de fantasía original (la Tríada, las tribus, los reinos umbrales,…), que en representar las historias y temas existentes.

Por eso a mí, que me encantan las historias de hombres lobos, no me gusta Hombre Lobo.

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Qué no es el Sabbat

Cuando los desarrolladores crearon el Sabbat por primera vez a partir de los retazos que habían ido soltando en distintos libros y trataron de darle una identidad y motivaciones propias hicieron en mi opinión un trabajo magnífico. Desarrollaron un concepto muy original en el que unos malvados antihéroes tratan de salvar a su especie.

No merece la pena escribir otro artículo más explicando qué es el Sabbat y cuáles son sus fundamentos. La red está plagada de ellos, y en los manuales vienen bien explicados.

Sin embargo, he notado que es muy común entre los jugadores (y a veces incluso entre los escritores de la línea) cometer una serie de errores que creo que estropean el gran concepto original. Por eso, aunque creo que es innecesario a estas alturas explicar qué es el Sabbat, no está demás delimitar qué no es, o visto de otro modo, deshacer los tópicos más comunes que erran con la ambientación.

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Reglas de Batalla en Edad Oscura

Este artículo presenta unas reglas de representación de batallas medievales basadas en las reglas que se pueden encontrar en Edad Oscura Libro del Narrador. Las reglas de este módulo han sido revisadas para ofrecer más equilibrio y para que el resultado de la batalla dependa de las acciones de los personajes, y no sea el Narrador quien se invente el resultado, o lo decida simplemente por una cuenta de muertos.

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Revisión: Hijos de Lilith

Cuando probé Vampiro me entusiasmó el juego, y me puse a buscar información en aquella Internet que estaba empezando a llegar al público pero que aún sólo podía acceder en la escuela. Por aquel entonces lo principal que podías encontrar eran unas pocas líneas de sangre no oficiales (en aquel momento aún les llamaban erróneamente “clanes”). Algunas me parecieron raras, otras pasables, pero recuerdo que por algún motivo me gustaron los Hijos de Lilith.

Me hice un personaje con el que no llegué a jugar. Le puse generación quinta para que pudiera hacer uso de todos los poderes de su estrambótica disciplina (a pesar de lo que pienso ahora de esas disciplinas). Pero todos hemos madurado mucho desde entonces y, ahora que mis visiones del juego son muy distintas, determinadas cosas ya no me cuadran. No me gustan mucho la mayoría de las líneas de sangre, pero sigo viendo potencial en ésta. O acaso le tengo cariño. En cualquier caso, me he decidido a darle una revisión que encaje mejor con mis gustos sobre el juego.

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Cuadrillas para la Gehena

En este artículo presento dos grupos de vampiros dedicados a desentrañar los secretos ocultos, especialmente en lo referente a Antediluvianos, Matusalenes y otros vampiros antiguos. Uno en la Camarilla y otro en el Sabbat, ambos se parecen en su función pero se diferencian mucho en su desarrollo, como no podía ser de otra forma, al provenir de filosofías opuestas. Cada una se acompaña con una descripción de algunos de sus miembros, y también con sugerencias para el uso en sus crónicas por parte de los Narradores. También doy alguna idea que podría usarse para crear cuadrillas de este tipo independientes.

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Revisión: Los Ravnos de la India

Si el clan Ravnos, en su forma original, no fue la mayor cagada de White Wolf, posiblemente sí ha sido la menos políticamente correcta. A mí un clan de gitanos obligados por su sangre a delinquir me ha parecido una barbaridad desde que lo vi y conseguí creérmelo. Por esto aplaudí la aparición de los Ravnos de la India como la línea principal del clan. No obstante, no he quedado suficientemente conforme con el trasfondo, ni con el hecho de que los Ravnos indios sigan siendo delincuentes. A continuación, una ampliación-revisión del clan Ravnos original tal y como podría ser en su tierra natal. Advierta el lector que mezclo información oficial con no oficial de invención propia, así que si busca tan sólo la primera, debería comprar o descargar el Libro de Clan Ravnos revisado.

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La agenda de Nuria: ideas de aventuras para una manada del Sabbat

La Manada del 11 de Agosto, que se había formado con restos de otras manadas y huidos de la Camarilla para una misión secreta que nadie recordaba, encontró su sitio poniéndose al servicio de la Arzobispo de Granada, Nuria. Ésta tenía una serie de asuntos importantes entre manos, por lo que una manada haciéndole las tareas le venía muy bien.

A continuación, la lista de misiones pendientes de la Arzobispo, que puede servir como ideas de aventuras para manadas Sabbat, especialmente si los jugadores están conociendo el Mundo de Tinieblas.

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Contra las disciplinas de clan

Éste es un artículo que escribí sobre las disciplinas exclusivas de clan. En mi opinión, la mayoría sobran, y en muchas las ocasiones se lograría un mejor efecto armando una línea de sangre tan sólo con disciplinas de las llamadas comunes. Aquí empieza un alegato contra el chupitronismo.

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