Contra las disciplinas de clan

Éste es un artículo que escribí sobre las disciplinas exclusivas de clan. En mi opinión, la mayoría sobran, y en muchas las ocasiones se lograría un mejor efecto armando una línea de sangre tan sólo con disciplinas de las llamadas comunes. Aquí empieza un alegato contra el chupitronismo.

Introducción

Aunque sea un fanático del Sabbat, debo reconocer que la esencia del vampiro literario se encuentra representada y abarcada casi por completo entre los siete clanes de la Camarilla. No es de extrañar, pues son aquellos que se diseñaron originalmente y que pretendían abarcar toda el juego.

Todo clan diseñado desde entonces se caracteriza por algo además de una vinculación geográfica: tener su disciplina de clan exclusiva y desconocida para los demás. Casi todas las líneas de sangre cumplen igualmente esta condición.

Los motivos para tal peculiaridad, comparados con los clanes originales, creo que son dos principalmente: que el clan “mole” más, y rellenar libros con poderes (una práctica muy extendida que se puede encontrar en casi cualquier complemento).

No obstante, encuentro que muchas de esas disciplinas exclusivas están de sobra, por varios motivos:

  • Ventrue, Brujah, Nosferatu y Toreador son grandes clanes que no ven perjudicado su estereotipo por no disponer de disciplinas propias, más bien al contrario, diría.
  • Las disciplinas de clan por lo general son demasiado estridentes con la ambientación propuesta originalmente en Vampiro. Además, no representan en muchas ocasiones poderes clásicos de los vampiros de leyendas, libros o películas.
  • En muchos casos, la disciplina distrae del concepto de un clan, concentrándolo en sus poderes más que en su modo de ser.
  • Es frecuente que los jugadores escojan al clan por sus poderes más que por el estereotipo que representa.
  • Cuando haces un personaje de un clan con disciplina exclusiva, te sientes casi obligado a concentrar los puntos en dicha disciplina. Un Lasombra que no domine la Obtenebración, un Tzimisce sin vicisitud o un Tremere que no ha aprendido la magia de la sangre, aparte de no molar, probablemente sufran cierto descrédito por parte de sus consanguíneos.

Disciplinas (no exclusivas) de clan

Una de las cosas que más me maravilla del genial diseño de Vampiro es el sistema por el cual cada clan tiene tres disciplinas favoritas, lo cual sirve para modelar parte del comportamiento y el estereotipo de cada clan. No es necesario inventarse una disciplina extraña para conseguir este efecto, de hecho creo que no lo favorece.

Así, los Brujah tienen Presencia para predicar sus ideales y encender la pasión de sus partidarios, mientras que con su Potencia y Celeridad golpean fuerte y duro cuando hacen la revolución. Sin embargo, las revoluciones suelen durar poco o ser sometidas rápidamente si no triunfan, y esto en cierta medida viene representado por su falta de Fortaleza (las disciplinas de clan actúan a mi modo de ver tanto de una forma literal como metafórica).

Los Ventrue por su parte son maestros en someter a los demás, bien por la fuerza (Dominación) o bien por inspiración genuina (Presencia), mientras tienen la Fortaleza para representar la estabilidad que suponen y de camino permitirles aguantar atentados contra ellos.

Los Lasombra en ciertas cosas se parecen a los Ventrue, pero son más agresivos y menos conservadores. Esto se representa en el plano físico al tener Potencia en lugar de Fortaleza.

Si no lo habéis hecho aún, os recomiendo el ejercicio de hacer análisis similares para cada clan. Yo lo hago de vez en cuando y me sigo maravillando del efecto conseguido por un mecanismo tan sencillo.

Los clanes y sus disciplinas exclusivas

A continuación, hago un análisis de clanes con disciplina y si ésta era necesaria o conveniente. Es una visión bastante personal y no espero que cada persona esté de acuerdo conmigo, pero son reflexiones que me apetecía compartir, que además pueden servir como pie de las vuestras propias.

Debo decir que la mayoría de los cambios que propongo a continuación no los aplico realmente, pues son cambios bastante radicales sobre la ambientación original, y no suelo diferir en temas excesivamente profundos del canon, especialmente cuando hay jugadores con cierta experiencia. No obstante, creo que la reflexión vale la pena, especialmente de cara a crear nuevas líneas de sangre.

Gangrel y Protean

El Protean da a los Gangrel su personalidad propia, su capacidad de transmutarse en animales. El clan ciertamente quedaría algo cojo sin ella, pero además el Protean sirve para representar poderes de las leyendas y literatura, como transformarse en animales o en niebla (creo que esto proviene casi exclusivamente de Drácula), y las garras de los vampiros. Esta disciplina es de las pocas obligatorias.

Como defecto, creo que es demasiado poderosa en comparación con las otras, especialmente las garras (nivel 2), que en mi opinión nunca debieron hacer daño agravado, cuestión que corrigieron para el Requiem. Como curiosidad, creo que debo ser una de las pocas personas del mundo que se generó un Gangrel con un nivel de Protean menor de 2.

Tremere y Taumaturgia

El concepto de vampiros magos es un poco extraño y no consigo dar con muchos ejemplos en la ficción. Pero si existen vampiros magos, tiene que existir lógicamente la Taumaturgia, la cual además está bastante bien diseñada. De nuevo, creo que la pega es ser demasiado poderosa en comparación (a lo cual hay que sumarle que la debilidad de los Tremere es de risa).

Con esto, creo que tenemos a las dos disciplinas de clan originales y, no muy sorprendente, dos de las tres que considero irrenunciables.

Malkavian y Dementación

Esto lo considero uno de los mayores errores de la tercera edición, así como también de Edad Oscura.

Cuando supe de la Dementación, me pareció una disciplina graciosa. Pero el contexto era el de una línea de sangre bastante minoritaria en una secta minoritaria. Los Malkavian del Sabbat son mucho más inestables que los de la Camarilla, a la vez que por la naturaleza inhumana de la secta, tienden a transtornos y comportamientos mucho más crueles y destructivos. Al menos yo lo veo así, y de hecho en mis partidas la mayoría de los Antitribu Malkavian son realmente incapaces de razonar.

Mientras los Malkavian deberían centrarse en el horror interno de su locura, los Antitribu es algo que por lo general pueden dar por perdido, y además sin remordimiento ni reproche alguno, y se puede permitir el centrarse en esparcir el caos a su alrededor.

La Dementación arrebata a los lunáticos de la locura como penitencia interna y la convierte en un instrumento de sus planes, o más frecuentemente, de su diversión. Asunto que, precisamente, además sirve para empujar a los jugadores hacia el Malkavian divertido (qué risa estar loco) que precisamente quería evitar White Wolf.

Además, al destacar como he dicho la disciplina exclusiva sobre las demás, de alguna forma estás relegando a un segundo plano las otras dos disciplinas que funcionaban bastante bien.

Por otro lado, ya era suficientemente aterrador un clan de locos con Dominación.

Por último, la disciplina cae en el tópico, para mí infantil, de disciplina hago-a-los-demás-lo-que-soy.

Como he dicho, los Antitribu con Dementación me hacen gracia, pero si tuviera que elegir entre Dominación para todos o Dementación para todos, elegiría lo segundo para no perjudicar a los lunáticos de la Camarilla y la Edad Oscura.

Lasombra y Obtenebración

Alguno pensará que mi motivación es la tirria hacia ciertos clanes. Al contrario. El Lasombra es mi clan favorito y la principal motivación de estas reflexiones.

A pesar de mi gusto por el Clan Lasombra, su disciplina me parece casi aberrante por varios motivos. El primero es que no tengo constancia de la Obtenebración en los vampiros clásicos, ni tampoco mucho en los modernos. Lo más parecido que recuerdo, dejando obviamente fuera la franquicia de White Wolf, es la juguetona sombra de Drácula en la película de Coppola (en la novela Drácula ni siquiera tiene sombra), y ya en los últimos tiempos moderno el muy recomendable webcomic Vampire Phantasm Excrucio. Esto puede tener un perdón ya que, si no vampiros, otros villanos sobrenaturales han comandado sombras, pero hay otras razones para mi reserva.

Mi segundo motivo es que es una disciplina muy estridente, con una falta de sutileza sobrenatural sin precedentes, creo. Lo malo de éste punto, es que el Lasombra no es cualquier línea de sangre perdida por los confines, es el clan que dirige el Sabbat y a la vez el más numeroso. Teniendo en cuenta que es una de las disciplinas dadas al exceso de uso, tenemos que en cualquier rincón del Sabbat, aún entre las partidas de guerra más cazurras, hay un montón de sombras revoloteando. En mi opinión esto es una distracción sobre el aspecto que debería tener el Sabbat, que debería contener brutalidad, callejerismo, misticismo y ritualismo, pero no ese aspecto mágico de hechiceros, salvo para pequeños casos.

El tercer punto está algo relacionado, y es que la Obtenebración, a mi modo de ver, más que dar personalidad al clan de la forma explicada arriba, distrae sobre ella. La agresividad de los Guardianes está muy bien representada por la Potencia, pero la Obtenebración da un uso de combate que a mi parecer es excesivo para un clan que no renuncia al uso de la fuerza directa, pero se debe mover principalmente mediante las maquinaciones. La Obtenebración por otro lado, no combina mucho con la Potencia, quedando ésta despreciada habitualmente. Tampoco combina demasiado con la Dominación, al necesitar ésta el contacto visual que la otra obstaculiza. Al tender las disciplinas exclusivas a ser preponderantes como expliqué, se socavan las que representaban las manipulaciones del clan y su belicosidad.

Otro motivo importante es que no era necesaria. Se puede eliminar y aún así mantener la afinidad con las sombras. Mi principal argumento contra la existencia de la Obtenebración es precisamente el gran trabajo que habría hecho la Ofuscación como disciplina de clan.

Pensadlo, serían los auténticos “manipuladores en la sombra”. Surgirían de la nada para acechar y controlar o intimidar a unos y a otros. Después del trabajo, se perderían en la oscuridad de la que surgieron. Tendrían mil caras, personalidades que irían tratando con unos y otros manteniéndoles en el engaño y formando maquinaciones enrevesadas hasta extremos endiablados. Incluso los más antiguos serían capaces de ocultar una manada a los ojos de la Camarilla. Combinadas con otras disciplinas, los Lasombra podrían colarse hasta donde quiera que estuviese el mortal o cainita que es necesario manipular, implantarle órdenes y largarse haciendo que su víctima olvidase su presencia. También podría emerger de las sombras para apuñalar a un rival con efectividad, favoreciendo golpes de estado y vendettas.

Eliminar la Obtenebración del juego me parece demasiado audaz, pero a menudo pienso en lo que podrían haber dado de sí los Lasombra si les obligasen a cambiar la vehemente Obtenebración por la mucho más sutil Ofuscación.

Tzimisce y Vicisitud

No tengo grandes molestias por la disciplina. Es rara vez vista en la ficción, pero de vez en cuando un vampiro toma formas monstruosas o tiene sirvientes deformes o de aspecto demoníaco. Por otro lado, dejando de lado a los vampiros, la Vicisitud extrema ha tenido protagonismo en buena parte de la ficción, valga como ejemplo el Halo 3. Encima, la Vicisitud combina bien con el Animalismo, incluso de forma indirecta con el Auspex.

No obstante mi pega no es la Vicisitud en sí, sino la forma en la que ha transformado el clan. Originalmente, el Clan Tzimisce era un grupo de vampiros estudiosos y con gran visión, aunque esta fuera inhumana. Además, su arquetipo representaba a vampiros con aspecto humano y civilizado, con unos modales y amabilidad extremos, pero un terrible monstruo por dentro, y en la intimidad, como lo era por ejemplo Drácula. Un extracto de la descripción original de los Tzimisce que impactará a quienes los han conocido recientemente:

Si bien son inhumanos, lo exteriorizan en menor grado que, por ejemplo, los Antitribu Toreador.

Desgraciadamente, la Vicisitud ha vuelto tontos a los Tzimisce. Aunque la Metamorfosis me parece una filosofía interesante, ha monopolizado demasiado un clan para el que se había diseñado la Senda de la Muerte y el Alma, estudiosos inhumanos y sin emociones. Por otro lado, metamorfos o no, los Tzimisce se han volcado hacia la Vicisitud. Es un impulso que puede experimentar cualquiera que lleve a un Demonio. Lo peor es que desde la misma editorial se ha favorecido esto. En los libros de clan y nocturnos han sido incapaces de sacar más de unos pocos Tzimisce cuyo concepto no estaba íntimamente ligado a la vicisitud. El aspecto de excelente humano por fuera, ha sido repasado por una idiotez que hace que los Demonios se deformen a sí mismos, haciéndoles imposible moverse por las calles.

La disciplina además, distrae a los Tzimisce de cualquier iluminación y búsqueda de conocimiento y los pone directamente a hacer guarrerías y bromas de mal gusto.

Francamente, gracias a todo esto los Tzimisce han pasado de ser uno de mis clanes favoritos a ser uno de los que me repatean.

No tengo una clara substituta para la Vicisitud. En el Viejo Clan tienen Dominación porque cumple con el estereotipo antiguo del clan como señores feudales. Si tuviera que ponerle una a los Tzimisce modernos, posiblemente sería Fortaleza, para que pudieran someterse a sus propios experimentos y experimentar el dolor por ellos mismos. Tengamos en cuenta además que los Tzimisce dejan sin reservas el liderazgo en manos de los Lasombra. La Vicisitud tal vez pudiera haber estado disponible como una disciplina elegible mediante puntos gratuitos.

Pero quizás hubiera bastado con que White Wolf hubiera hecho un esfuerzo por abrir mentes ofreciendo conceptos de Tzimisce variados y estudiosos, en lugar de, al contrario, abandonarse al mundo fácil de la Vicisitud extrema y las guarrerías con entrañas.

Assamita y Extinción

Mientras abogo por despojar a mi clan favorito de su disciplina insignia, clanes que no me dicen mucho tampoco me provocan una opinión fuerte al respecto. No creo que nada parecido a la Extinción aparezca entre los poderes clásicos del vampiro. No obstante tampoco se me ha ocurrido una disciplina común que sustituyendo a la Extinción les mantuviese como asesinos. La mejor candidata creo que es la Potencia, que les permitiría aparecer de la nada, golpear rápido y fuerte y largarse. Lo malo es que los personajes con Potencia tienden a la brutalidad manifiesta, y más de un Assamita acabaría convertido en un guerrero directo más que en un asesino, aunque no tengo claro si esto es negativo. Otra disciplina que ayudaría al asesinato sería el Auspex, que permitiría oír a la víctima desde lejos, saber su estado emocional, ver si un objeto le pertenece, leer su mente, y espiarle. Todos los niveles serían una gran ayuda al asesinato, la pega es que generalmente el Auspex se reserva a clanes que tengan una percepción especial sobre lo que les rodea, bien sea artística, mágica, filosófica o de iluminada demencia, y no creo que los Assamita encajen con una forma especial de mirar el mundo.

La cosa queda peor cuando aparecen linajes Assamitas que no son asesinos. Hechiceros y Visires no parecen poder sacar mucho partido de la Extinción, ni tampoco queda claro por qué un clan que no está dedicado al asesinato por entero tiene esa disciplina en todos sus linajes.

Giovanni y Nigromancia

Esta es otra de las irrenunciables, un clan de nigromantes debe tener, obviamente, Nigromancia.

Ravnos y Quimerismo

Otro de los clanes que no me dicen mucho, y otra cuestión que no tengo clara. Los vampiros a veces crean ilusiones, pero para mí suelen encajar mejor como Ofuscación o Dominación que con simples cosas que aparecen de la nada y todo el mundo las ve. Un ejemplo curioso de Quimerismo, el único que soy capaz de recordar, aparece en la película Jóvenes Ocultos (The Lost Boys), en una escena en la que los vampiros usan ilusiones para confundir al protagonista y que acabe bebiendo su sangre (recomiendo fervorosamente el visionado de esta escena).

Realmente tengo más problemas con el concepto xenófobo de este clan que con su disciplina. Si querían un clan de gitanos, hubieran debido escoger los rasgos de pueblo misterioso más que aquellos de pueblo marginal. Mejor Melquíades de Cien Años de Soledad que el chori o el camello del barrio.

Dicha concepción, debiera haber tenido Auspex por las razones que he explicado al hablar de los Assamita, pero no tengo claro si en vez de Quimerismo o de la Fortaleza.

Setitas y Serpentis

Mientras Assamita y Ravnos no despiertan pasiones en mí, los Seguidores de Set me producen una tirria terrible, por su papel de malos malosos impropio de un juego donde hasta los inhumanos asesinos del Sabbat o la Mano Negra tienen una justificación interna. Y sí, tengo mi opinión sobre su disciplina.

Serpentis es la disciplina que eliminaría con menor espacio a la duda. Los Setitas, aceptando su existencia y su diseño, deberían caracterizarse por esconderse y tener que obtener cualquier cosa manipulando a otros, pero su disciplina les da un poder en combate que echa por tierra el concepto del clan. Imbuidos con estos poderes, ocuparse ellos mismos de los problemas por medio de la fuerza se hace más sencillo en muchas ocasiones que tejer una red para perjudicar a la molestia en cuestión.

Además, mi modesta opinión es que la referencia a las serpientes debió haber sido metafórica.

Siempre he pensado que a los Setitas les pegaría la Celeridad, no tanto para combatir como para huir o moverse rápidamente. La imagen en mi cabeza es la del setita huyendo a algún rincón oscuro ante la irrupción repentina de la luz. Esta luz podría ser metafórica, al ser pillado in fraganti haciendo algo que pudiera suponer la destrucción o al menos violencia a manos del que le ha pillado. En el plano metafórico, daría también la velocidad con la que muchas serpientes se mueven o reaccionan.

Otra disciplina que podría ayudar sin duda a los setitas en sus quehaceres es el Auspex, que les permitiría conocer mejor los deseos y estado anímico de la persona que pretenden corromper y adicionalmente les permitiría ver en la oscuridad a la que están relegados por su debilidad.

Los poderes espectaculares de los Setitas, como lo de sacar el corazón o la costra aquella que protegía contra el sol en la Segunda Edición, podrían ser rituales de su propia magia.

En favor de la Serpentis, sí puedo decir que algunos vampiros de ficción, de ficciones cutres por otro lado, sí presentan rasgos serpentinos, que paralizar con la mirada sí parece un poder vampírico (aunque algo parecido se podría hacer con Dominación) y que desde luego me parece original su diseño como derivado del Protean (más claro en la Segunda Edición).

Líneas de sangre

Sería muy largo enumerar cada línea de sangre, pero algunas sí son dignas de mencionarse rápidamente.

  • Samedi: otro ejemplo de disciplina hago-a-los-demás-lo-que-soy. Puede que con simple Nigromancia hubiera bastado, aunque la transformación de Tanatosis en una senda de Nigromancia abre una vía, al ser las magias de la sangre más variadas en efectos y estridencia.
  • Hijas de la Cacofonía: no parece lógico desprender a las hijas de sus poderes con el canto, ¿verdad? Pues atentos a esta revisión de las Hijas de la Cacofonía (que el artículo llama Banshees), que propone hacerlas una mezcla de Toreador y Malkavian que están obligadas a usar Presencia y Dementación a través del canto (claro que habría que admitir la Dementación).
  • Ahrimanes: una línea chamán debe tener chamanismo, ¿verdad? La duda es si debieron ser una línea chamán o haberlas dejado concentradas en su faceta de femmes fatales.
  • Brujah Verdaderos: lo cierto es que me gustan, y su poca población justifica la rareza de su disciplina, aunque hay que reconocer que suponen el vicio de formar una línea a través de su disciplina.
  • Lamia: tal y como están en la última edición de Edad Oscura están bien, pues sus poderes son una senda.
  • Gangrel de ciudad: un ejemplo de cómo hacer una línea diferente y darle personalidad sin inventarse disciplinas.
  • Kiasyd: se me ocurrió meter una en la partida y arruinaba constantemente la ambientación con sus poderes. ¿Qué tal hubiera sido Quimerismo en vez de Mytherceria?
  • Salubri: no veo con malos ojos el Obeah para representar sus poderes curanderos, que además están rodeados del suficiente misterio y leyenda. El Valeren de los Guerreros ya lo veo un poco distinto, aunque la verdad es que nunca he entendido mucho esta mitad de los Cíclopes.
  • Nagaraja: la inclusión de Nihilística como una senda arregla bastantes problemas.

Líneas de sangre no oficiales

Debería intentarse no seguir el ejemplo de White Wolf y representar la línea con las disciplinas comunes, el problema es que muchas veces los autores no quieren hacer una línea de sangre, quieren hacer unos poderes y unos vampiros que los tengan, y en tales casos entonces la línea es difícil de salvar.

Aún cuando el centro de la línea no sea la disciplina, es muy difícil para los aficionados resistirse. Pero creo que el esfuerzo vale la pena, porque así te obligarás a dar una coherencia a la línea que irá más allá que sus poderes.

Recordad que los clanes existen, al menos originalmente, para representar estereotipos de vampiro, no poderes extraños.

Propuestas de disciplinas exclusivas para los clanes que no la tienen

Brujah, Nosferatu, Toreador y Ventrue están tristes, acomplejados por ser los únicos cuatro clanes entre trece (y millones de líneas de sangre) que no han conseguido desarrollar una flamante y poco discreta disciplina propia. Para terminar con una nota de humor, presento las disciplinas que tendrían estos cuatro clanes si hubieran sido diseñado como los Sabbat y los independientes:

  • Bruhah: en vez de Presencia, tendrían una disciplina más molona llamada Revolucionis, que inspiraría sentimientos rebeldes en mortales y otros vampiros. También incluiría algunos poderes para ayudarles a combatir, que al fin y al cabo es para lo que sirven las disciplinas.
  • Nosferatu: tendrían una disciplina que convertiría en feos a sus oponentes. Aunque también podrían tener Pesadilla como en Requiem.
  • Toreador: cambiarían Celeridad (disciplina que está para darles un toque grácil) por Prima Belletia, que estaría relacionada en principio con la belleza y el arte, pero paradójicamente todos sus usos, salvo el nivel uno, estarían enfocados en machacar enemigos.
  • Ventrue: tendrían Regexmundi o Capitalismus, que aún no tengo claro si permitiría gobernar sobre otros de manera más tosca, torpe y menos sutil que la Dominación y la Presencia, o bien para mejorarles en combate.
  • Malkavian: tendrían una disciplina que volvería locos a otros… ups.

Autor: Mu (nodistacallejero en gmail punto com).

Licencia cc-by-sa

Print Friendly
This entry was posted in Linajes, Opinión, Poderes, Vampiro and tagged , , , . Bookmark the permalink.

14 Responses to Contra las disciplinas de clan

  1. Pingback:Revisión: Hijos de Lilith | Los Archivos de la Noche

  2. Menele says:

    Vaya sarta de chorradas, no he llegado ni a la mitad del post.

    Para ser alguien que dice que le gusta centrarse en los conceptos de personaje y no en las disciplinas vaya rebote que tienes con algunas.

    Si alguna vez un jugador te ha reventado una partida gracias a un poder, no te quejes de las disciplinas, asume que eres mal narrador.

    • Mu says:

      Si has llegado, no digo a la mitad, tan sólo a leer la introducción verás que menciono bastantes motivos, y el que un jugador me haya reventado una partida no es uno de ellos.

      Por otro lado, te animo a leer la argumentación que he hecho sobre cada disciplina y cómo moldea en parte al clan. Si es que estás interesado en entender el artículo y salir de tu idea preconcebida de que soy mal narrador.

  3. Gonzalo says:

    Pues yo te doy mi enhorabuena. Una reflexión crítica muy buena y me has hecho pensar bastante. Te doy la razón en todo. Demasiadas líneas de sangre y disciplinas extrañas que restan esfuerzos para hacer personajes únicos y originales dentro de unos parámetros generales para todos los clanes. Vampiro no es Call of Duty; si quieres matar como un poseso juega a la play, no a rol interpretativo.

  4. sara says:

    Me parece un punto de vista aceptable pero yo soy mas purista. La razón de tu artículo deriva en el estancamiento y la poca versatilidad de algunos clanes en contraposición a la depravación de lineas de sangre absurdas….no? soy jugadora y máster desde hace tiempo y la experiencia me ha enseñado que lo que da originalidad a un personaje no son las disciplinas sino su historia, su carácter y ser fiel a uno mismo. El problema es que tendemos a estereotipar a los clanes y nunca nos arriesgamos ni nos desmarcamos, si lo hiciéramos las disciplinas solo serían el acompañamiento de una intrépida crónica y no otra calco manía.
    E.J
    – personalizo las reglas en los niveles de disciplinas, combate…etc..
    – los pnj rara vez son estereotipos.
    Dejo de aburrir mas, gracias por leerme y entiendo tus frustraciones….existen muchas lagunas.

  5. Rhodya says:

    Coincido contigo en que muchas veces los jugadores, entre los que me incluyo, eligen un clan u otro por los poderes que tienen pero eso a mi solo me supone un problema como master cuando lo hace un jugador novato porque seguramente no sabrá interpretar correctamente ese estereotipo de vampiro. Por ejemplo, yo nunca dejo que un jugador novato se haga un Malkavian, un Tremere, un Tzimisce, un Salubri o un Baali porque son clanes con trasfondos históricos, psicológicos y filosóficos muy complejos para que los interprete un profano. Cuando lo hace un jugador veterano la cosa cambia debido a que, aún pudiendo no haber jugado en su vida como un Tremere, tiene ya un rodaje y una experiencia de juego que compaginar con su entusiasmo por algo nuevo.

    Sobre las disciplinas exclusivas no coincido contigo en ningún punto salvo el de los Gangrel y el de los Giovanni, y te lo expondré de una forma más esquemática:

    LaSombra: Obtenebración, Potencia y Dominación —-> Se trata de vampiros con un amplio conocimiento de su oscuridad y monstruo interior el cuál les permite manipular no tanto las sombras del mundo exterior si no la oscuridad que ellos mismos sienten y desprenden. Imagina una forma oscura y sombría de gran poder capaz de destruirte con una sola mano si no obedeces sus órdenes.

    Malkavian: Dementación, Auspex y Ofuscación: Leyendo un poco sobre Malkav, los malkavian y sobre WoD en general, yo he llegado a la conclusión de que la Dementación, cuyo origen es Malkav, pudo ser o podría ser empleada como una herramienta para el conocimiento y la iluminación mental y sobrenatural corrompida por la inestabilidad de Malkav y su conocimiento arcano y sobrenatural. La considero una herramienta dramática, no una chetada innecesaria.

    Los Tzimisce son un caso más complejo dado que si no quieres ponerte Vicisitud o Hechicería Koldúnica por lo que sabes de la trama siempre puedes sustituirlas por Dominación y tan pancho pero la verdad es que ambas disciplinas son muy útiles si sabes emplearlas bien y sabes interpretar bien un personaje así. Para mi los Tzimisce son uno de los clanes más versátiles respecto a la creación de sus personajes por la amplia gama de posibilidades interpretativas que tienes gracias a sus disciplinas. Yo por ejemplo tengo un Tzimisce Koldún cuyos poderes y actividades están centrados en el conocimiento y dominio del mundo sobrenatural (fantasmas, wraiths, etc.)

    Assamitas: Este clan con el tema de la Extinción si es algo obsesivo pero esto es comprensible conociendo bien su trasfondo y siendo consciente de que la Extinción es el arma que Haqim legó a sus chiquillos para continuar su obra.

    Ravnos: Sabiendo que su principal trasfondo es el de marginados en la sociedad vampírica, y usualmente en la sociedad mortal también, quitarles la disciplina exclusiva que han logrado desarrollar como sistema de defensa o arma es un abuso. Cuando juegas un Ravnos ya vas con muchas cosas en contra desde el principio y si les quitas Quimerismo qué te queda como aliciente para hacerte un personaje de este clan.

    Setitas: Aquí el problema viene dado por la creación de la iconografía del clan más que por el poder en sí. Según la mitología egipcia Seth, Set o Sutek, Tifón para los griegos, es representado con la cabeza de un animal o bestia indeterminado, aunque se tiende a pensar que puede ser un oso hormiguero. Como comprenderás no puedes llamar a una disciplina Oso Hormiguentis, transformar al jugador en un oso hormiguero y esperar que la gente lo juegue sin partirse el culo. Solución: dada la gran influencia de la cultura semita en el juego, especialmente de la fuente del judeo-cristianismo, es más fácil seleccionar a los dos mayores símbolos de la maldad de dos sistemas religiosos diferentes y combinarlos en uno solo. El resultado: Seth como Dios/Padre Oscuro y Serpentis como el regalo oscuro que da a sus hijos ya sean guerreros, hechiceros o simples seguidores de Set.

    Sobre las líneas de sangre no me molesto en hablar porque no me interesan demasiado aunque yo jamás he considerado ni considero a los salubri como una línea de sangre dado que su antediluviano sigue vivo. Sin embargo admito que el clan ha sido prácticamente destruido por los hijos de fruta de los Tremere.

    Y lo de la creación de disciplinas exclusivas para clanes que no las tienen… Lo siento pero eso me parece una patochada de las feas dado que esos clanes funcionan PERFECTAMENTE sin disciplinas exclusivas:

    – Si quieres un Brujah con una disciplina exclusiva hazte un Verdadero Brujah.

    – Los Nosferatu comparten su fealdad eternamente con aquellos a los que abrazan y no creo que darles una disciplina que haga fea a la gente les sirva en absoluto de algo.

    – Los Toreador no son santo de mi devoción pero teniendo en cuenta que no son personajes preparados para el combate quitarles Celeridad, la única opción que tienen de huir de un combate que no pueden ganar o perder la oportunidad de pegar primero así como de terminar sus obras de arte en tiempo récord, es algo que va contra el propio trasfondo del clan.

    – Los Ventrue están perfectos tal y como están, ¿te das cuenta de la chetada que es tener Dominación y Presencia? Si no puedo manipular tus emociones en plan colega, me pongo el traje del poli malo y te obligo. Eso junto a Fortaleza te obliga a crear un personaje más versado en el roleo que en repartir castañas, yo recuerdo una partida donde mi personaje Ventrue se salvó de morir traicionado por sus antiguos aliados gracias a una buena tirada de Presencia y un discurso adecuado al momento.

    • Mu says:

      No replico porque me repetiría. Sólo comentar que lo de las serpientes y Set viene de Conan. https://en.wikipedia.org/wiki/Father_Set

      Lo de las disciplinas de Brujah y demás es broma en plan parodia de las que ya existen.

    • Flamma says:

      Hola, Rhodya, gracias por comentar en nuestro blog y dar tu opinión.

      Yo creo que la madre del cordero de lo que intenta transmitir el artículo está aquí:

      Cuando juegas un Ravnos ya vas con muchas cosas en contra desde el principio y si les quitas Quimerismo qué te queda como aliciente para hacerte un personaje de este clan.

      Justo eso es lo que se trata de decir en el artículo. Si no te gusta llevar a un personaje que es un marginado de la sociedad, no te cojas a un Ravnos. Si tu motivación para cogerte a un excluído es que tienen una disciplina chupitrónica, es que las cosas se están haciendo al revés. Si no, acabas jugando el concepto equivocado sólo por el poder que ansiabas.

  6. Rhodya says:

    Replica hombre, si lo bonito de Internet es la diferencia de opinión… y el porno.

    Lo de Set y Conan creo que te lo has sacado de la manga, yo me leí los cómics de Conan y me he leído mucho material de WoD y la relación entre Set (el antediluviano) y Conan sería como mucho la iconografía respecto al tema de las serpientes. WoD ha construido buena parte de la trama del juego a partir de sistemas mitológicos diferentes: Sumerios, Acadios, Semitas, Hebreos, Egicios, cristianos, Greco-romanos, etc. Casi cualquier sistema religioso-mitológico está representado en el juego. Teniendo en cuenta que en el mundo judeo-cristiano abrahamico la serpiente encarna el mal y que Caín, Abel, sus padres, la tierra de Nod y el jardín del Edén provienen de la creencias semíticas, no es difícil pensar que Set es de origen semita o al menos sumerio y que esa influencia se ve reflejada en sus descendientes de una forma más o menos directa.

    Y lo de las bromas, lo siento pero me cuesta interpretar el humor escrito en Internet.

    • Mu says:

      Pero en el Egipto antiguo Ser no tenía no tenía relación ninguna con las serpientes. Creo que el autor de Conan fue el primero en relacionar Set con las serpientes, creo que es obvio cuando encuentras la única fuente anterior que relaciona a Set con las serpientes pensar que se inspiraron en esto.

      De hecho, tristemente parece que sacaron dos clanes de laisma peli.

  7. Rhodya says:

    Eso es una tontería, el propio personaje de Set y el propio dios tienen relación cultural con el mundo semita donde las serpientes encarnan al mal, idea que luego se contagió al cristianismo. Me parece más lógico relacionar dos conceptos históricos y culturales como han hecho en el resto de trasfondos históricos e historias que relacionarlo con una peli de los 80.

    • Mu says:

      Lee el artículo sobre Set y verás que no aparecen serpientes por ningún lado. Es Apep quien era una serpiente.

      Dice la Wikipedia: “While this must derive from the Egyptian deity Set”, Padre Ser está prisionero en una dimensión y el mayor propósito de sus seguidores es traerlo de vuelta a la Tierra. En la película (mucho antes de ésta fueron las novelas) el culto tiene tintes extásicos similares a los de los Setitas. ¿Me vas a decir que todo eso aparece junto 60 años antes pero es pura coincidencia y lo han sacado todo de otro lado?

      Busca Thulsa Doom por los foros de White Wolf y verás que es un tema aceptado por los fans.

  8. Belucard says:

    Tremenda sarta de tonterías.
    Más de la mitad de las quejas se basan en un “no considero apropiado esto para los vampiros, mejor se lo quito”, pero eso sí, luego hay propuestas para crear nuevas Disciplinas de poderes indefinidos e innecesarios en Clanes que están bien como están.

    No voy a dármelas de erudito de WoD, pero hay que leer más allá de lo básico, que a poco que tocas cada Libro de Clan (ya ni hablemos de suplementos) se explican y justifican todas las peculiaridades.

    • Mu says:

      Gracias por tu opinión.

      Veo que mucha gente falla al entender lo de las disciplinas propuestas para Brujah, Nosferatu, Toreador y Ventrue. Recomiendo leerlo con atención a los matices.

      Por lo demás, he leído muchos de los Libros de Clan, y no creo que tengan nada que contrarresten los argumentos del artículo. No confundas una decisión de diseño (poner una disciplina en el momento del desarrollo original) con buscarle a posteriori las vueltas para justificar las Disciplinas.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *