En Los Archivos de la Noche nos hemos planteado la tarea de revisar las Sendas de Iluminación del Sabbat, ya que han quedado prácticamente sin cambios en la edición del 20 aniversario. En este artículo tratamos los principios de diseño que seguiremos al hacerlo.
Si te interesan los temas de moralidad vampírica, esperamos que te suscribas o estés atento, pues a lo largo del tiempo irán apareciendo las distintas Sendas en esta misma sección.
La edición revisada de Vampiro: La Mascarada (conocida como Tercera, pero no voy a entrar en discusiones sobre el nombre) vino cargada de cambios chocantes y complicados de digerir (confieso que algunos todavía se me repiten). Muchos de estos cambios vinieron en la misma concepción del Sabbat.
Algunos de estos cambios vinieron en la formulación de las Sendas de Iluminación (por no hablar de que ahora la mayoría de los Sabbat tenían Humanidad). Muchas Sendas perdieron su trasfondo místico o cambiaron ligeramente su enfoque, a veces para favorecer el lado más tiránico del Sabbat, a veces para desvincular la Senda de la secta, u por otros motivos. Pero lo más impactante venía en las jerarquías de pecados, pues la mayoría incluyó matar como alguno de sus pecados, algo que no venía justificado en la ética ni en la descripción de la Senda.
Curiosamente nunca tuvimos mucha ocasión de jugar con las nuevas formulaciones de las Sendas, pues nuestra partida Sabbat había acabado y actualmente llevamos una Camarilla y otra que empezó por la Edad Oscura y, lentamente, va avanzando en el tiempo. Pero ya que en esta última se va acercando, lentamente, el final de la Revuelta Anarca, vimos la necesidad de decidir sobre qué versión tomar.
Cuando empecé a repasar las Sendas originales me llevé una triste sorpresa. Las Sendas de la primera edición sí necesitaban una revisión. Conceptos que aún no estaban bien desarrollados, historias que ya no encajan bien en el canon y pecados que eran ambiguos o poco aplicables. Comparando las versiones antiguas y modernas y con más experiencia a nuestras espaldas, puse por fin en valor los esfuerzos de la edición revisada. Pero aún así no nos resultaban válidas, sobre todo por la Jerarquía de Pecados. La edición del 20 aniversario fue decepcionante en este sentido, pues no sólo las Sendas fue de las pocas cosas que no consultaron, sino que prácticamente no han cambiado ni una coma.
Al final, Regla de Oro en mano, decidimos tomar el camino arduo pero satisfactorio, volver a escribirlas de nuevo. Entendemos que nuestras visiones no tienen que coincidir con los gustos de todos, prefiriendo muchos el original. Precisamente por ello hemos decidido plasmar, junto al resultado redactado, los principios de diseño que hemos utilizado para la reescritura de las Sendas. Esperamos así que por un lado los lectores entiendan el por qué de los cambios, mientras que por el otro les ayude a reflexionar sobre sus propios objetivos y concepciones.
La idea es que, aunque sea imposible coincidir en el gusto de todos, intentar dar una base para que cada Narrador o grupo pueda usarlo para redefinir las Sendas a su gusto. Los susodichos principios se enumeran a continuación.
Vuelta a la Espiritualidad
Casi todas las Sendas de la Guía del Jugador del Sabbat tenían una dimensión espiritual como fondo de su ética. Aunque estas creencias puedan ser a veces difíciles de comprender, o incluso de encajar con los personajes, entendemos que es fundamental para las Sendas que no sean tan sólo unas normas de comportamiento más o menos conveniente, sino que han de ser espiritualidades completas que permitan dar una explicación y un sentido al vampirismo.
La excepción es el Acuerdo Honorable, la cual no tiene ninguna creencia esotérica detrás. Esto es plausible porque se trata de una Senda represora de la Bestia, pero aquéllas Sendas que se acercan a la misma deberían tener, cuando sea posible, un trasfondo de tipo metafísico, esotérico o religioso.
No vedar el asesinato
Una de las principales preocupaciones de quienes revisaron las Sendas era restringir el asesinato en las mismas. Sólo puedo entender que lo que pretendían era equilibrarlas con la Humanidad, pero haciendo esto contradecían generalmente el texto y principios de la Senda con su jerarquía de pecados.
Tras esto creo que hay un error de concepto, que el suponer que el poder matar o no es la única ventaja con la que se puede jugar en una Senda de Iluminación. Matar, al parecer, se ve como la ventaja definitiva, aquello que todos los jugadores querrían hacer si sus jerarquías de pecados se lo permitiesen. Esta manía me recuerda al gran Gila con su irónica y espeluznante visión de las guerras:
Yo no sé qué opinión tienen ustedes de las guerras, a mí me encantan, porque te hinchas a matar, y la policía, nada. Un día maté a treinta y tantos, y pasaba la policía y dije: “He sido yo, ¿qué pasa?”. Y dijeron: “Nada, nada, perdón”.
Las Sendas de Iluminación del Sabbat han de permitir, cuando no incentivar, el asesinato. No es por ser sádico o machaca, pero el matar forma parte de la esencia del vampirismo, y es el deseo de la Bestia, por tanto las Sendas que no pretenden negarla deben permitir que se sacie mediante estos actos. Por otro lado, la filosofía del Sabbat es de total indiferencia hacia los humanos. Restringir su muerte sería ir contra los principios de la secta.
Afortunadamente, la muerte no es lo único con lo que puedes jugar para hacer una Senda suficientemente restrictiva. El ejemplo más fácil es el Acuerdo Honorable. A pesar de lo que diga la jerarquía de pecados revisada, nada en los fundamentos de la Senda te impide matar, pero el hecho de tener que mantener tu palabra puede ser más restrictivo que el no poder cometer el asesinato.
Otras Sendas son bastante más complicadas, pero es nuestra intención encontrar un equilibrio entre Sendas que busquen la esencia del vampiro más despiadado, y a la vez sean lo suficientemente restrictivas.
Pecados aplicables al juego
Un problema que hemos encontrado en muchas ocasiones es que muchos de los pecados son muy complicados de aplicar. Esto no es una dolencia sólo de las versiones revisadas en las Sendas, pecados problemáticos los hemos encontrado en la guía original e incluso en los Caminos de Edad Oscura.
Los pecados que hemos encontrado problemáticos lo son por diversos motivos:
- Pecados que van a favor del jugador, y por tanto es difícil que incumplan: “No matar cuando es útil”.
- Pecados que sí serían restrictivos, pero se refieren a procesos interiores del personaje, por tanto es difícil determinar cuándo los incumplen: “Sentir remordimientos por provocar dolor”, “Creer que cualquier ser es superior a ti”.
- Pecados que sí serían restrictivos, pero se les añade una coletilla matizando que lo cumplas si te viene bien: “Arriesgarte innecesariamente” (La palabra “innecesariamante” hace totalmente inútil este pecado).
- Pecados que son extendidos en el tiempo y/o son difíciles de cuantificar o medir: “No usar los medios más eficaces del control”, “No poner a prueba con regularidad los límites de las habilidades y Disciplinas”, “No recordar a Set y serle devoto” (¿cada cuánto hay que hacer liturgia o actos de “recordarle”?).
Algunos de estos pecados sirven no como posibles formas de caer en Degeneración, sino que ayudan a delimitar comportamientos. Aunque esto debería aparecer más bien en la Ética, es admisible que haya alguno de estos. Pero más de uno o dos hacen muy poco restrictiva la Senda. Ha de evitarse que determinadas Sendas sean prácticamente imposible de incumplir en sus niveles bajos, como sucede con las del Pecado y la Bestia en Edad Oscura.
Equilibrar las Sendas
Es imposible que todas las Sendas sean igual de difíciles de seguir. Una Senda que proclama la adherencia a un código de honor estricto nunca va a ser igual de fácil que aquella que predica el egoísmo absoluto.
No obstante, haremos el mayor esfuerzo para que las Sendas más egoístas puedan tener también dificultades. Allí donde no encontremos pecados que se cometan voluntariamente, se pueden incluir aquellos cometidos por circunstancias ajenas. Por ejemplo, el fracaso puede castigársele a un Unificador, mientras que no a un Canónico, cuando ambos lo hicieron lo mejor que supieron.
El viejo Sabbat
Nos confesamos fans del Sabbat de la vieja escuela. Es decir, la secta que pintamos es más la turba de monstruos fanáticos de la libertad que siembran la destrucción a ritmo de heavy metal, que el culto a Caín militarizado, aunque haya algo de ambos.
Usar lo existente
No sé si es más una metodología de trabajo más que un principio de diseño, pero nuestro trabajo consiste en comparar las versiones de las dos ediciones, extraer lo que consideramos mejor de cada una y finalmente incluir alguna cosa de nuestra cosecha. Como parte de esta tarea es tratar de adivinar qué pretendían tanto los autores originales como los que las revisaron, es decir, sacar sus propios objetivos de diseño. La jerarquía de pecados es posiblemente lo que más cambie, con objeto sobre todo de hacerlas lo más equilibradas y jugables posible.
Otras Sendas de Iluminación
En principio nuestro trabajo se limitaría a las Sendas propias del Sabbat, incluyendo la de Lilith, pero no la de la Noche o la Metamorfosis (dicho de otra forma, las que aparecen en la Guía del Sabbat Revisada).
Ya que en la mencionada partida hay un Seguidor de Set, posiblemente haya una revisión de las Sendas setitas, incluyendo una perspectiva histórica de cómo se pasa del Camino de la Serpiente hacia el Tifón y el Éxtasis. También se mirará posiblemente la del Guerrero, y habrá otra senda Setita que es a la vez nueva y antigua.
Por razones similares, es posible que también nos metamos a tocar la Senda de la Sangre, pero ya se verá tras analizar la versión que aparece en el Vampiro 20.
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