El fin de semana pasada tuvo lugar la WebvampiroCon, la quedada que hicimos la gente de Webvampiro para quitarnos la pena de la fallida TenebraeCon. Dentro de la misma dirigí un vivo de Vampiro: la Mascarada, llamada ResaCon en Eurovegas (ResaCon era uno de los nombres parodia de la WVC).
Voy a ir publicando algunas cosas del material que desarrollé para el vivo. Empezando hoy por el sistema de juego que usé. Dicho sistema tenía por propósito ser rápido y permitir a los jugadores arbitrar sus propias tiradas, interviniendo el Narrador solamente cuando dos jugadores no se ponen de acuerdo, todo eso por un lado. Por el otro, pretendía que el sistema favoreciese una dinámica de relaciones propia de la Camarilla.
Sistema
Tiradas
El sistema usa 1D10 por jugador, al que se le repartirá al empezar, y una ficha estándar de Vampiro: la Mascarada.
Tiradas
Para la tirada se tomará un valor de manera parecida a las reservas de Vampiro, generalmente sumando Atributo+Habilidad. Pero en vez de tirar varios dados, se tira uno solo, y se suma el resultado al valor que habíamos obtenido.
La forma de resolverla depende de si es simple o enfrenada.
Tiradas simples
Se pondrá una dificultad que habrá de alcanzar. Si el resultado del dado iguala o supera la dificultad, la tirada ha sido un éxito. La diferencia respecto al objetivo se puede usar para calcular el grado del éxito.
La dificultad se puede calcular como en Vampiro, pero sumándole 4. Así, la dificultad normal será 10 en vez de 6.
Tiradas enfrentadas
Cuando la acción se haga frente a otro personaje, se hará una tirada enfrentada. Ejemplos puede ser un personaje que intente convencer a otro de algo, alguien que quiere saber si otro personaje está preocupado, un personaje que intente pasar sin ser visto por otro, etc.
Para ambos personajes, se elegirá una combinación de Atributo+Habilidad (salvo que se usen otros rasgos). Cada uno tirará un dado y le sumará su valor, y ambos se confrontarán, ganando quien más saque. Si el resultado es un empate, ganará el personaje que está en un rol pasivo, o, si es posible, se acordará algún tipo de empate técnico.
Puede aplicare un modificador a favor de alguno de los personajes. No es lo mismo intentar sorprender a alguien en condiciones normales, que hacerlo en oscuridad casi absoluta, que intentar lo mismo en un entorno vigilado.
Siempre que sea posible, los jugadores acordarán las tiradas entre ellos sin requerir la presencia del Narrador, quien intervendrá cuando ambos no puedan ponerse de acuerdo.
Repetir la tirada
Un jugador no conforme con el resultado del dado, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volver a lanzar el dado, quedándose con el nuevo resultado.
Pifia
Si sale un 1 en el dado, el jugador deberá volver a lanzar el dado otra vez. Solamente si sale un segundo 1, será una pifia.
Trasfondos
Siendo una partida Camarilla, los trasfondos van a tener mucha importancia, probablemente más que las propias disciplinas.
Por cada punto en un Trasfondo que posea, Cada jugador recibirá en su sobre una carta de valor incremental. Por ejemplo, si tiene 4 puntos en Influencia, recibirá cuatro cartas: Influencia 1, Influencia 2, Influencia 3 e Influencia 4.
Cada carta permite cancelarla para conseguir un resultado, proporcional al valor de la carta. Por ejemplo, una carta de Influencia 1 podría valer para conocer qué se va a publicar en la prensa, pero haría falta Influencia 3 para conseguir que una noticia se publique en un periódico, o 4 para evitar que una noticia revolucionaria desaparezca de todos los medios.
En algunos casos, las cartas tendrán otros efectos, como sumarlos a una tirada. Se intentará delimitar los efectos concretos cuando se explique el Trasfondo.
Una carta de un nivel puede ser canjeada por dos cartas de un nivel inferior, y viceversa.
Los Trasfondos son transferibles, las cartas se pueden usar como pagos o intercambios. Pero hay que reflejarlo en la historia. Por ejemplo, un personaje habla con el director de un periódico y le pide que si le llama otro personaje, le ayude en lo que necesite.
Por medio de su uso, los Trasfondos se irán gastando. Ya que el vivo transcurrirá en una o varias noches, eso reflejará que los contactos van hartándose o están ocupados, el dinero en efectivo se gasta, etc.
Me siento incapaz por tiempo de hacer una descripción exhaustiva de cada Trasfondo y área, y el efecto concreto de cada nivel, así que los efectos finales quedarán al buen (o mal) juicio del Narrador o Árbitro, quienes se comprometen a tomar la decisión que ellos de corazón consideren más justa, aunque sea imposible que todos los jugadores queden conformes.
Aliados
Cada carta representará un Aliado de un poder proporcional al que se le puede pedir un favor.
Contactos
Se puede consumir un contacto para conseguir una información (dependiendo de la naturaleza de la misma directamente, o sumando el valor a la tirada de Investigación), o para conseguir algo (drogas, armas, etc), aunque las cosas conseguidas aún así han de pagarse.
Criados
Como los Aliados, pueden hacer favores y de hecho no se cansan, pero generalmente no están tan bien conectados como los Aliados.
Estatus
Un personaje con Estatus puede usar una carta de Estatus para que otro personaje haga alguna cosa por él sin entregarle una carta de favor (pondré las reglas de prestación más adelante).
La carta de Estatus gastada ha de ser mayor que el valor global de Estatus de la víctima.
Si la víctima se niega, habrá repercusiones que dependerán del cargo concreto del demandante.
Fama
Principalmente sirve para entrar en lugares o conseguir favores del ganado.
Generación
Este Trasfondo se aplica directamente a la reserva de sangre, como en las reglas estándar.
Identidad Alternativa
Este Trasfondo no se considerará. Todos los personajes tendrán la suficiente obertura mortal para hacer uso de sus Trasfondos, y la condición de agente doble (p.ej. un Sabbat infiltrado) simplemente formará parte del concepto de personaje).
Influencia
La Influencia será en un campo determinado (Prensa, Policía, Política, etc). Si el jugador da con una historia plausible, podría canjear una Influencia de un tipo por un nivel inferior de una Influencia de otro tipo. Por ejemplo, si la policía presiona a la prensa para que no salga una noticia, si la prensa chantajea a un político con una información, si el político trata de manejar la policía, etc).
Como guía de para baremar los niveles, pondré como ejemplo la Prensa:
- Saber qué noticia se va a publicar.
- Evitar que un periódico publique una noticia.
- Hacer que un periódico publique una noticia falsa.
- Evitar que una noticia importante que ya se ha difundido sea publicada en ningún periódico.
- Determinar las portadas de todos los periódicos del día siguiente.
Mentor
Este todavía no lo tengo claro. Lo visualizaré mejor si algún personaje llega a tener Mentor y ver qué influencia puede ejercer.
Rebaño
Una carta puede gastarse para recuperar tantos puntos de sangre como nivel de la carta, siempre que tenga tiempo para visitar a su rebaño.
¿Puede un jugador cambiar una carta de Rebaño 4 por dos de Rebaño 3, consiguiendo así más sangre en total? Sí, pero no podrá consumir todas las cartas del tirón, habrá de hacerlo tras una escena o pasando más tiempo ocupado en su caza.
Recursos
Para comprar cosas. El precio límite sería la cantidad de dinero al mes que se recibe según el manual de Tercera Edición. Los Narradores evaluarán el precio de lo que se quiere obtener.
Combinado con Contactos o Aliados se puede obtener Influencia (usas tu Contacto o Aliado para sobornar a alguien).
Prestación
Los favores son la moneda en la Estirpe. El dinero puede conseguirse manejando empresas, dominando a ricos o robando fácilmente gracias a los dones de la sangre. Pero la deuda de gratitud de un Vástago poderoso puede ser fundamental algún día para conseguir los objetivos propios.
La Prestación se hace en todas las sectas y sociedades Cainitas, pero es en la Camarilla donde se ha refinado todo un mercado de favores. En este sistema, el favor que te debe un Cainita puedes usarlo para pagar a otro, de forma que el Antiguo puede encontrar que es alguien quien no esperaba quien viene a reclamar el favor. Por eso son tan valiosos.
Tarjetas de favor
Cada jugador tendrá a su disposición una buena cantidad de cartas de favor, identificadas con el nombre de su personaje.
Estas cartas se pueden usar literalmente como monedas. Por ejemplo, si un Gangrel hace un trabajo para un Toreador, el Toreador puede pagarle, si lo acepta el Gangrel, con una carta de favor. Esta carta no tiene ni tan siquiera ser un favor del mismo Toreador, sino que podría ser de un Ventrue que tiene algo que interesa al Gangrel.
El valor de las tarjetas dependerá de a quien referencien, no es lo mismo el favor de un neonato que el de un antiguo, pero corresponderá a los jugadores decidir cuánto valoran el favor de cada jugador.
Devolviendo los favores
Un jugador con una carta de favor de otro, puede pedir el pago del mismo. Si el favor no le interesa, el deudor puede intentar ofrecer otras cosas al acreedor, pero debería hacer finalmente algo que interese al acreedor, y si éste no queda satisfecha será una mancha en el honor del deudor.
El deudor no está obligado por las reglas del juego a cumplir con sus deudas, pero su prestigio se verá muy manchado si no cumple sus favores. Tal caso habrá de comunicare al Narrador o Narradores, para que se haga público. El deudor podría encontrarse que sus tarjetas de favor no valen mucho para el resto de jugadores, por no hablar de que podría ser fatal para su ambiciones políticas.
Al cumplir, el deudor tomará su tarjeta (o tarjetas de favor), esto ya si son reglas y el pago es automático y no depende de la voluntad del acreedor.
Valor de las cartas y los favores
Normalmente con una carta se exige el pago de un favor que no supone una merma de recursos sustancial para el deudor. Varias cartas podrían justificar favores más comprometidos:
- Un favor que no supone merma significativa de recursos y posiciones (aunque pueda tener consecuencia política).
- Un favor que supone una inversión de tiempo y recursos significativa.
- Un favor que supone un compromiso a la posición o recursos del deudor.
- Un gran favor que puede poner en peligro al deudor.
Como se ve, puede ser peligroso para un jugador dejar muchas deudas de prestación. Pero hay que lograr un equilibrio, pues el que nada arriesga nada obtiene.
Interpetación
Las cartas son una ayuda para contabilizar las deudas (muchas veces olvidadas por los jugadores) y para facilitar simbólicamente el comercio de favores. Pero todas las negociaciones e interacciones deberían interpretarse adecuadamente.
Combate
Ataque
- Sin armas: Fue + Pelea
- Con armas: Fue + Pelea con Armas
- A distancia: Des + Armas de Fuego
Defensa
- Siempre se tira 1D10.
- Si los dos jugadores atacan, tiran ataque enfrentado y da el que gana.
- Si el jugador no ataca, Tira 1D10 y le suma Des+Atletismo
- Si el jugador esquiva, lo que hace es que tira 2D10 y coge el que más le interesa.
Daño
- Suma:
- Diferencia entre las tiradas de ataque y defensa (o las dos de ataque).
- Daño del arma.
- Resta:
- Resistencia y Fortaleza
- Los tipos de daño funcionan igual, el contundente se divide entre dos después de absorber, redondeando arriba.
- IMPORTANTE: Si el daño sale 0 o menos, se considera 1. Siempre que el ataque impacte se hace mínimo un nivel de salud.