Sabbat: La Mano Negra, reseña

Tengo que reconocerlo: mi corazón tiene una debilidad con el Sabbat. Cuando empezamos a jugar vampiro, pronto acabamos desertando a la Mano Negra, y nuestros idealismo post-adolescente nos hacía inflamarnos con unos vampiros que se enfrentaban a un enemigo indefiniblemente más poderoso para derribar sus anquilosadas estructuras de poder y salvar a su especie de un cataclismo. Aunque hoy en día suelo ver más potencial en crónicas con personajes humanos y metas más pequeñas, no he podido soltar el cariño hacia la secta abominable.

En V5 el Sabbat estaba casi desaparecido. La Guerra de Gehenna y la Segunda Inquisición habían hechos estragos, y los Anarcas, principalmente, habían aprovechado para hacerse con su territorio. En los libros había escasas menciones. Pero no había que ser un genio del marketing para saber que, pasado un tiempo desde la quinta edición, el Sabbat volvería. Hay muchos fans del Sabbat como yo esperando esa publicación, aunque gran parte de ellos están decepcionados porque sea una guía de antagonistas, esto es, el Sabbat sigue sin ser jugable. Analizamos el contenido de la nueva guía: Sabbat: La Mano Negra.

Primer vistazo

El libro es bastante delgado, unas 135 páginas. La maquetación es elegante. El arte, si bien ha mejorado desde los primeros manuales de la quinta edición, sigue sin entusiasmarme. Lo dividiría en tres categorías: el photoshop con anfetaminas de Mark Kelly, dibujos sin fondo y bastante planos de un único personaje y las únicas que me gustan realmente, dibujos más elaborados y con más fondo que ambientan bastante más, pero que a veces se ven demasiado pequeños.

¿Somos planos, Mortimer?

Nos vamos a encontrar a un Sabbat muy cambiado en este libro. Lo sabía de antemano, y lo esperé con miedo, porque muchos de los cambios de metatrama de V5 me gustan bastante poco, le tengo mucho cariño al Sabbat, y muchos de los cambios que ya introdujo Justin Achilli, y que se siguieron desarrollando en la Tercera Edición, me parecieron contraproducentes.

Justin Achilli es, por cierto, el desarrollador de esta guía. Capítulo por capítulo nos iremos enterando de esos cambios.

Introducción

Un brevísimo vistazo al Sabbat, y a su tema y ambiente. Tres páginas, cuatro si contamos el léxico. En ese espacio se nos expone un poco a los objetivos de la guía. La guía es para antagonistas, los sabbats no son jugables. Todo lo que viene, incluyendo Sendas de Iluminación, Disciplinas, Ritae, etc no es para que los juegues como personajes, sino para que te enfrentes a ellos.

También se expone de manera bastante literal que la idea es poder hacer un Sabbat personalizado, es decir, el que más nos guste. Al quedar el Sabbat disperso y despersonalizado, cada manada puede tener un estlo y unos elementos diferentes. No es mala idea, porque ya había muchos Sabbats en la mente de los jugadores. Si yo lo veía como grupos rebeldes, inhumanos, libertarios y radicales con toques de misticismo oscuro, otros lo veían como una dictadura más férrea y represora que la Camarilla, con los rangos bajos postrándose ante Obispos y Arzobispos, y otros como una fanática iglesia de Caín, totalmente devota al mito del Padre Oscuro. La intención de esta guía es que lo pintes como más te pegue, ya que cada escisión puede tener un estilo, desde soldados profesionales, a sectarios con túnica, pasando por gamberros de calle.

Capítulo 1: Encendiendo el fuego

Este capítulo lo considero como una introducción menos breve que la anterior. Aquí ya empezamos a verle la cara al nuevo Sabbat.

Como ya se ha dicho, los estragos de la Segunda Inquisición, los ataques de sectas rivales y, sobre todo, la Guerra de Gehenna, en la que el Sabbat invierte prácticamente todo su esfuerzo, ha provocado el descuido y la pérdida de prácticamente todos los dominios en los que estaban asentados. Esto ha provocado un colapso de la estructura de poder, y ahora la Mano Negra (en esta guía sinónimo de Sabbat) son prácticamente manadas dispersas operando independientemente, o con instrucciones que difícilmente les puedan llegar. En vez de lamentarse, el nuevo Sabbat abraza este cambio, pensando que la guerra de guerrillas les permite oponerse más eficientemente a los planes de los Antiguos, y no malgastar esfuerzos en mantener dominios. Si has jugado una crónica Sabbat en una ciudad dominada por la Secta, sabrás que caían más de ellos a manos de sus compañeros de secta, por lucha de manadas rivales, que a manos de los enemigos.

A continuación se explican un poco las motivaciones de la Mano Negra. Tienen un odio y miedo patológicos (sus palabras, no las mías), a los Antediluvianos, los progenitores de los clanes, que según sus propios mitos traicionaron a Caín, y algún día acabarán con la población vampírica. El Sabbat lucha por lograr que ese día no llegue. Son fanáticos, y luchan contra las manipulaciones de los Antiguos (de otras sectas), sea por ansia de libertad, o por torpedear los planes de los Antediluvianos.

Paradójicamente, los sabbats buscan la libertad a todo coste, pero son tremendamente anti-individualistas. Viven en manadas, y las consideraciones individuales son subyugadas por el bien de la manada. Pasan por todo tipo de pruebas deshumanizadoras, adoctriandos a través de las Sendas de Iluminación, se castiga el provecho individual y se vinculan por sangre unos a otros a través de la Vaulderie. La base de su fanatismo está en su sentimiento de grupo. Por eso son tan peligrosos.

Si la Tercera Edición hizo a los sabbats más humanos, haciendo que la mayoría aún conservasen la Humanidad, esta versión se va al extremo opuesto, convirtiéndolos a todos en algo escalofriantemente inhumano, no sólo en moral, sino incluso en manerismos, lenguaje corporal o incluso manifestaciones físicas.

Tengo que decir que me gusta, en líneas generales, el enfoque presentado en este capítulo. Aunque las crónicas políticas sabbats podían ser mucho más interesantes de lo que la gente cree, desde hace unos años llevo pensando que el Sabbat creció más de lo que debía. El Sabbat que se mostraba en el básico de la primera edición era básicamente esto, grupúsculos terroristas de una estructura incierta. Puede que dé más miedo así. De alguna forma, las manadas lealistas eran las únicas que encarnaban a la auténtica Mano Negra. Ahora, todo es Lealismo. Al menos en este capítulo.

Capítulo 2: Apóstatas de una iglesia cruel

Nos adentramos un poco en lo que serían los rasgos de estos antagonistas: Sendas de Iluminación, fichas de ejemplo, disciplinas y ritae.

Las Sendas de Iluminación es para mí la parte más decepcionante del libro. La filosofía siempr eme ha llamado la atención, por lo que los códigos morales inhumanos presentados en la Guía del Jugador del Sabbat me apasionaban. Una escala de valores alejados de lo humano, pero valores al fin y al cabo. En Tercera Edición perdieron gran parte de su misticismo, pero aquí han sido reducidos de manera ridícula. No es ya que no venga una jerarquía de pecados, que es natural en esta edición, es que la ética ha sido reducida a una sola idea en la mayoría de los casos (aunque se presente en tres apartados). Es, por cierto, una tendencia que veo en quinta, reducir clanes y otros conceptos a una única idea en vez de tener elementos más complejos pero también más ricos.

Como ya he dicho que es un elemento que me apasiona especialmente, voy a adentrarme un poco más en ellas, señalando primero lo que viene en el apartado ético.

  • Senda de Caín: diablerie, diablerie y diablerie oportunista. Esta senda solía ir de seguir los pasos de Caín, para lo cual, primero, tenías que ser un erudito, al menos de textos nodistas, para conocer el camino. Tenías que apartarte de la Humanidad como hacía Caín. Desarrollar al máximo tu potencial vampírico, para acercarte al progenitor. Y conseguir bajar tu generación, como un aspecto más, para acercarte al primero. Ahora únicamente va de la diablerie. Los “nodistas” son sólo asesinos esperando hacerse con tu alma.
  • Senda de los Cátaros: vicio para mí, vicio para los demás, vicio para mí. Depravados que disfrutan de corromper a los demás.
  • Senda de la Muerte y el Alma: antes se explicaba que como el vampiro estaba entre la vida y la muerte, los seguidores de la Senda de la Muerte y el Alma buscaban comprender la vida, la muerte, y la transición entre ellas para entender la naturaleza vampírica. Ahora no estudian la muerte para comprenderse a sí mismos,
    sino para saber cómo matar a los Antediluvianos y que sigan muertos (ya que se dice que conocen los secretos de la vida y la muerte), sin más aspiración espiritual. Son, eso sí, los eruditos de la Secta, ya que a los de la Senda de Caín se les ha retirado ese aspecto. La ética es: otorga muerte, investiga las muertes y otorga muerte.
  • Senda del Poder y la Voz Interior: mucho poder, nada voz interior. Recompensar el éxito, castigar el fracaso, incluido el propio. Explotar al mundo y poner a todos bajo servidumbre.
  • Senda del Sol: es una senda nueva exclusivamente de Sangre Débil. Sus seguidores se ven como los auténticos sabbat, ya que están libres de la herencia de los Antediluvianos. La ética es que ni la herencia humana o cainita limite tu potencial, no diabolizar y no permitir que otros sangres débiles sirvan a líneas de sangre (clanes). Aparte de esto, no parece que haya una filosofía clara sobre cómo controlar la Bestia o compenetrarse con ella.
Sí, soy nodiiiiiishta, ¿por qué?

En general, las Sendas han perdido mucho en complejidad. Se supone que el sentido detrás de ellas era que eran un mecanismo para poner límites a la Bestia que evitaran la total depravación, y ofreciera entendimiento de la naturaleza vampírica que consiguiera dominarla. Estas sendas no sólo se han visto muy reducidas en conceptos, sino que sus principios no parecen cumplir ninguno de estos dos objetivos. Cada Senda recibe una página de descripción, pero resulta tremendamente redundante.

La sección acaba con la descripción de las tres sendas abandonadas: Senda de la Bestia, Senda del Acuerdo Honorable y Senda de Lilith. Este abandono no es algo que me haya gustado tampoco, pues algunas eran muy características de la Secta, y muy chulas de interpretar. Después de conocer el libro en profundidad, el único sentido que le he visto de este abandono es que posteriormente aparecen en el manual cómo estas sendas se comportan en cada situación, lo que puede tener sentido para las sendas descritas en profundidad (tal y como aparecen en este libro), pero quedaría mucho menos claro en las sendas abandonadas. Es decir, que estas últimas no les cuadraba con la estructura del libro. Una pena.

La información de las Sendas no permiten usarlas para personajes jugadores. Los sabbats no tienen humanidad. Ninguno (al contrario de lo que introdujeron en la Tercera Edición). Tampoco tienen, y se dice explícitamente, ningún rasgo alternativo que mida su progreso en las sendas. Al ser antagonistas, no tiene sentido estar midiéndolo.

Una vez explicadas las Sendas, las principales, las que han sido descritas en profundidad excepto la del Sol, se describen de nuevo en su rol de antagonistas, y cómo se comportan sus manadas en tres situaciones: vanguardia (infiltración), asedio (guerra abierta) y dominio (controlando un territorio). Tras la explicación de cada senda, uno o dos personajes de ejemplo.

Después, vienen descripciones y fichas de otros antagonistas más inclasificables: unos semivampiros creados con hechicería vampírica que pueden permanecer meses dormidos en una fosa común, unos ghoules plagados de espectros creados mediante Olvido y tortura, y una nueva versión de los Vozhd, las horribles y poderosísimas masas de carne. Como ahora no son prácticas, el nuevo método para crearlos consiste en crear ghouls sin mente que pueden viajar hasta el lugar y mezclarse allí sobre la marcha para formar la monstruosidad. Una imagen muy aterradora.

A continuación aparecen ocho poderes de Disciplinas, cuatro rituales de Hechicería de Sangre, tres ceremonias de Olvido y dos recetas de Alquimia de Sangre. Generalmente se caracterizan por la brutalidad o crueldad del poder, por lo que usados por personajes jugadores, si llegan a aprenderlos de alguna manera, puede suponer adquirir máculas que pongan en peligro su Humanidad. Ejemplos de estos efectos poderosos son Tabula rasa, que borra completamente la memoria del objetivo, toda, sin reemplazar recuerdos, o absorción visceral, para absorber cadáveres mágicamente, calmando el Ansia y borrando rastros.

Quiero hacer notar un poder que permite establecer vínculos de sangre transitivos. Por ejemplo, si alguien bebe de un ghoul, puede quedar vinculado a su domitor, si éste conoce el poder. En uno de los primeros módulos de Vampiro, Vínculo de Sangre, giraba alrededor de un vampiro del Sabbat que utilizaba este truco. Este poder daría sentido retroactivamente a lo que entonces fue un agujero de guión, pues tal cosa no era posible en la primera edición.

El capítulo cierra con una descripción de los Ritae, los rituales sociales y místicos con los que la Mano Negra busca su unión en dogma. Como la guía es de antagonistas, tras la descripción de cada uno viene cómo puede emplearse en una crónica. Habitualmente consiste en ser testigos de alguna manera de ellos, por lo que tampoco hay muchas oportunidades de auténtica participación.

Soy testigo

Me ha gustado la descripción de la Vaulderie, a la que le añade un efecto de éxtasis en quienes participan de ella, de manera que incluso se pueden sentir efectos de abstinencia en quienes pasan tiempo sin realizarla. En los Ritos de Creación, el enterramiento vuelve a ser el método principal de Abrazo, y no algo únicamente como medida de urgencia, como pusieron en la Tercera Edición. Lo aplaudo, porque era uno de los momentos más aterradores del Sabbat.

Capítulo 3: Arde con brillo

Nos seguimos sumergiendo para mirar la Secta con cada vez más profundidad. Aquí se cuenta lo mismo que en capítulos anteriores pero en más detalle.

El concepto de Antitribu cambia. Si bien antes los sabbats estaban divididos en antitribus según su clan, es decir, teníamos la antitribu Brujah, la antitribu Ventrue, etc; ahora no hay distinciones de líneas de sangre, todos forman parte de una misma Antitribu, es decir, los que se oponen a los clanes en sí mismos, que no son otra cosa si no la familia de cada Antediluviano. No es que los clanes no existan a nivel fisiológico, pero ellos no hacen la distinción social, incluso si un cainita tuviera las deformidades típicas de los Nosferatu, o sus Disciplinas, a los demás no les importaría demasiado. En el caso extraño de que se necesitara especificar la herencia sanguínea, sí podrían hablar de antitribu Nosferatu, pero de la misma forma hablarían de antitribu Lasombra o antitribu Tzimisce.

En cierto modo me da un poco de pena la desaparición de las antitribus, porque era muy interesante ver cómo era la versión degenerada de cada clan, pero por otro lado el rechazo a los clanes es totalmente coherente con una Secta que reniega de los Antediluvianos y busca su destrucción. La situación de poder de los Lasombra y Tzimisce siempre había sido contradictoria.

“Acércate al frigo a por comida”

El libro sigue profundizando en conceptos que ya se han adelantado. Su ideología, la búsqueda de libertad personal a todo coste, el miedo a los Antediluvianos. El Sabbat es hoy más un contenedor de fanatismo que una secta formal con un dogma consistente. Se toca la relación con otras sectas, desde el odio indiscutible a la Camarilla, a una relación más compleja con los Anarcas, pues si son hasta cierto puntos enemigos, también tienes muchos puntos filosóficos e incluso objetivos en común. Se menciona que hay cierta fluidez entre ambas sectas y desencantados de un lado y de otro cambian de bando de cuando en cuando.

También se habla de los títulos, y aquí se matiza un poco la desestructuración de la Secta, que antes parecía total. El/la Regente no se sabe si sigue no-vivo/a (no parece que sea Lucita como apuntaban los Diarios de Beckett), pero siguen existiendo Obispos, Arzobispos, Cardenales y Prisci, si bien su función se ha redefinido mucho en algunos casos. Los cargos de Templario y Ductus (jefe de manada) parecen haber caído en desuso, y las manadas ahora parecen estar dirigidas únicamente por su Sacerdote.

El libro termina con patrones de manada, es decir, roles que las manadas cumplen, que serían: guerrera, enlace, exploradora, limpiadora, erudita y procuradora.

Capítulo 4: La Guerra de Gehenna

El capítulo comienza con una historia breve del Sabbat. La diablerie de Lasombra y Tzimisce son presentadas como un rumor, más que como un hecho clave en la historia y formación de la secta. La cruzada del Sabbat contra el concepto de Clan se sitúa en el siglo XVI. Se subestima los dominios que el Sabbat tuvo, no hay mención al continente americano, que el Sabbat dominó y perdió durante sus guerras civiles. Llegando a la metrama de V5, los antiguos y ancilla sabbats escucharon la Llamada con entusiasmo y no se resistieron como los Camarilla. El Sabbat perdió sus dominios y se orientó a una guerra de guerrillas.

Comienza entonces la Guerra de Gehenna. Al principio se concentró en Oriente Medio, pero el Sabbat se ha dado cuenta de que los antiguos se han dispersado mucho. Tratan de localizarlos con el Libro de Nod, pero es complejo, porque no todo es auténtico. Se menciona una teoría de que la Segunda Inquisición, creada por el descuido de la Camarilla, en realidad ha sido un plan de los Antediluvianos usando a la Torre de Marfil como peón.

Cierran el capítulos textos narrativos de lo que puede haber sido de varios dominios: México DF, Brasil, Rusia, Magreb y Alamut.

Capítulo 5: Recursos del Narrador

Se trata del capítulo de narración, enfocado en como utilizar el contenido para ser introducido en las historias. En general son consejos útiles, si bien no demasiado hilados entre sí, y un tanto redundantes muchas veces.

Empiezan hablando de los dominios Sabbat, dividiéndolos en cuatro estados:

  • Oleada: lugar donde el Sabbat hace una incursión para realizar abrazos en masa, lo que siempre el caos en la pobre ciudad.
  • Concordia: existe una población cainita mínima, muy por debajo de las ratios normales. El único motivo para mantener el dominio es para apoyar los esfuerzos de guerra en una zona cercana, o para sabotear los esfuerzos de otras Sectas para establecer el dominio. Por algún motivo, suelen ser altos rangos del Sabbat los que ocupan estos lugares.
  • Entente: serían los dominios más clásicos, más parecidos a los de otras sectas, y quizás más parecidos a los dominios de antiguas ediciones. Suelen ser aburridos para la mayoría de manadas, que no disfrutan de las labores de mantenimiento, y caen por disputas internas, salvo que otra Cruzada se cristalice pronto.
  • Cruzada: el ataque al dominio de otros, habitualmente porque hay algo clave en la Guerra de Gehenna, como un Antiguo poderoso, recursos, o información nodista.
Se prendió la wea

Despues aparecen varios elementos de historia, como diferentes aproximaciones a la lucha Sabbat, desde la guerra violenta al espionaje y la subversión. Vienen bastante ejemplos de ideas de usar en partidas, pero muchas son o bien muy inmediatas y obvias, o redundantes con ideas anteriores.

Quiero recalcar que en el apartado de la subversión y tentación, habla de que los personajes pueden ser tentados, pero el Narrador debería asegurarse de que sintiesen una atracción primero, pero una repulsión al final, porque no quiere llevar a los personajes a la Secta antagonista. Y creo que aquí se demuestra cierta debilidad de presentar a la Mano Negra como antagonista, pues restringe la libertad de los jugadores manipulándolos con clichés baratos, en vez de darles una tentación real en la que puedan tomar una decisión por ellos mismos.

Dentro de los elementos de historia se incluye una pequeña sección de conflictos con otras sectas, o con la Segunda Inquisición, en la que los jugadores pueden verse entre el fuego de dos facciones, o, por contraste aprovecharse del conflicto para que sus rivales se debiliten entre ellos. Pero, vamos, tampoco trae nada que cualquier Narrador o jugador no pueda pensar por sí mismo.

Después vienen una serie de elementos temáticos, para dar color al Sabbat que muestres. Por ejemplo, en el de la inhumanidad, da ideas para recalcarla, como hacer que se muevan antinaturalmente sincronizados, que se comuniquen con gestos y sonidos de animales (ladridos, bufidos, croar,…), que cumplan clichés del terror (como manipular exageradamente el pomo de una puerta antes de abrirlo), o incluso rasgoas físicos como ojos sin blanco o varias filas de dientes. Otros elementos temáticos son la manera de cazar, los refugios, y el horror de los Antediluvianos.

Conclusiones

En líneas generales, si paso por alto el desastre de las Sendas de Iluminación y algún detalle menor, me gusta a nivel de ambientación y metatrama el Sabbat que se presenta. De alguna forma, es el más puro que se ha presentado en ninguna edición. Más inhumano, anárquico y colectivista que nunca. Hasta ahora la metatrama de V5 me ha gustado poco tirando a nada, pero aquí han acertado. ¿Será por la mano de alguien de la vieja guardia, Justin Achilli?

Hablando de Achilli, es muy curioso que los cambios de esta edición vayan en el sentido opuesto a los que introdujo para la Tercera Edición. Si en aquella ocasión hizo a sabbats más humanos (o al menos más de ellos seguían la Humanidad), retiró en gran medida el horror de los enterramientos en los Ritos de Creación, e hizo la Secta más el mismo perro de la Camarilla pero con otro collar; aquí borra todo rastro de Humanidad, acentuando más aún el comportamiento inhumano, las prácticas horribles como el enterramiento y derrumba en gran medida la estructura de poder. Cuanto más se diferencien las sectas unas de otras más ganará el juego en riqueza, así que bravo por hacer que la Mano Negra no sea más de lo mismo.

Eso no significa que sea una gran guía, sin embargo. Se le ha criticado el pequeño número de páginas, unas 135, pero es que además, gran parte del material es redundante, reincidiendo una y otra vez en las misma ideas, repitiendo conceptos y dando ideas de partida que son muy similares entre ellos.

La decisión de que sea una guía de antagonistas es polémica también. Yo creo que ha sido tomada especialmente por corrección política, porque a White Wolf ya le han dado duro con polémicas pasadas sobre el fascismo, pedofilia, violación, homofobia y otras acusaciones sin demasiado sustento, pero que sin embargo han hecho mucha mella, llegando a hacer caer el equipo de desarrollo original. Quizás si hubieran planteado un juego donde llevas a vampiros que sin remordimiento son capaces de las mayores depravaciones y cuya ideología es con muchos matices fascistoide, los perros de presa hubieran encontrado otro punto donde morder. Un motivo menor puede ser que, aunque el básico diga lo contrario, el sistema de Humanidad de V5 no se adapta bien a las Sendas de Iluminación, motivo por el que el libro no trae ningún sistema al respecto.

He averiguado cómo se usa la caja de metal…

Pero precisamente como guía de antagonistas es cuando pierde bastante utilidad. Visto así, sobran incluso páginas de las 135 que ya dije que eran muy redundantes. Dado el salvajismo de la Secta, posiblemente los personajes sólo conozcan una faceta: la pura violencia, y, si acaso, espías, y menos probablemente tentadores y subversores. Aunque dedique una buena cantidad de páginas a ello, es bastante inverosímil que los personajes puedan contemplar los ritae de los Sabbat como testigos, pues con dos dedos de frente no los harán a la vista y comprobarán que nadie les observe. Dos o tres páginas parecen suficiente para lo que la mayoría de jugadores podrían ver si se aplica un poco de realismo.

Con todo, voy a dar una valoración de 7 sobre 10, pero sé que lo hago por el valor sentimental que el Sabbat tiene para mí, y por el alivio de que no hayan hecho un desastre, y, de hecho, mostrado un Sabbat muy guay. Posiblemente incluso compre la guía, pero si alguna vez la uso no será para usarlo como antagonistas, haré como cualquier fan del Sabbat: usar reglas caseras y vivir en primera persona la magnificencia oscura de los antihéroes del Sabbat.

(Todas las imágenes aparecen en la guía y son propiedad de Paradox Interactive y Renegade Studio. El texto de la reseña es Creative Commons)

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