Reglas de Batalla en Edad Oscura

Este artículo presenta unas reglas de representación de batallas medievales basadas en las reglas que se pueden encontrar en Edad Oscura Libro del Narrador. Las reglas de este módulo han sido revisadas para ofrecer más equilibrio y para que el resultado de la batalla dependa de las acciones de los personajes, y no sea el Narrador quien se invente el resultado, o lo decida simplemente por una cuenta de muertos.

Ejércitos: Héroes y Soldados

Un ejército estará formado por dos tipos de luchadores: los héroes y los soldados.

Los héroes son los personajes de los jugadores, y también otros cainitas, seres sobrenaturales. Excepcionalmente, un mortal podrá estar representado como héroe, pero sólo cuando sea un guerrero muy excepcional, cuando sea el personaje de un jugador o cuando tenga una relevancia clave en la historia. Generalmente, uno de los héroes estará designado como líder de los soldados, aunque esta figura también podría ser un soldado anónimo.

Los soldados por su parte, son mortales (casi siempre), y en este sistema supondrán poco más que un número.

Para llevar la cuenta de los soldados, en una hoja de papel un jugador llevará la cuenta de la batalla, apuntando por cada ejército que participe en la batalla:

Ejército: <nombre que pueda identificar al ejército>

Nivel: <un número que representa el entrenamiento, equipamiento y poderío de cada soldado>

Soldados: <el número de soldados>

El nivel lo ha de aproximar el Narrador, mediante esta guía:

  • Campesinos, turbas y tropas mal entrenadas: 3.
  • Soldados de a pie normales: 5.
  • Soldados muy bien entrenados o caballeros: 6-7.
  • Tropas extraordinarias, como los Caballeros Templarios: 7-8.
  • Un ejército de ghouls: 8.

Turnos de Batalla

Lo primero que hay que tener muy claro es que el sistema de Batalla representa los acontecimientos a un ritmo muy distinto al del combate normal. La Batalla constará de turnos de batalla. Cada turno en vez de dos segundos, representará entre media hora y una hora de combate épico.

En estos turnos, a los personajes les dará tiempo a hacer una serie de acciones, en un sentido muy amplio. Las acciones no son secuenciales, aunque a nivel de sistema se resuelvan así, sino que ocurren de forma más o menos simultánea.

Por ejemplo, si un contendiente emplea dos acciones de atacar y una de defenderse, se supone que está tomando una actitud más o menos ofensiva, pero mantiene algo de cautela. El Narrador no debe interpretar que primero se tira un rato atacando a muerte y luego otro rato cubierto y escondiéndose.

Si un personaje decide hacer un liderazgo, un ataque y una alimentación, se supone que estará todo el turno luchando, dando órdenes a los soldados y alimentándose cuando surge la ocasión.

Secuencia de batalla

Cada turno sucede:

  1. Cada héroe (por orden de iniciativa o en círculo):
    1. Tira Autocontrol y Destino (Destreza/Percepción+Atletismo/Alerta, dif 6).
    2. Declara iniciativa/2 + celeridad acciones llevará a cabo.
      1. Curarse: todos los niveles.
      2. Potenciarse (1 punto de sangre por punto).
      3. Dirigir las tropas: Carisma/Inteligencia+Liderazgo (8), Carisma+Intimidación (9).
      4. Atacar: Fuerza+Armas C.C./Pelea (nivel del ejército contrario), Destreza+Tiro con Arco (nivel del ejército contrario).
      5. Moverse.
      6. Usar disciplina inmediata (2 muertos por punto).
      7. Usar disciplina prolongada (especial).
      8. Alimentarse: 1d10 puntos de sangre.
      9. Defenderse: Destreza/Astucia + Esquivar (7).
    3. Resuelve sus acciones. En el mismo orden de arriba.
    4. Recibe el contraataque del enemigo.
  2. Los ejércitos se zascan.
  3. Los ejércitos tiran moral para el siguiente turno.

Todo esto se explica más abajo, y es recomendable que el Narrador lo consulte bien para tener en cuenta todas las complicaciones y reglas especiales.

Iniciativa

La iniciativa será un valor fijo. Esto es, se usa Destreza+Astucia sin sumarle ningún dado. Si el Narrador usa el sistema de iniciativa de la edición anterior, sumará Astucia+Alerta, y si usa un sistema propio, deberá determinar la iniciativa a su manera.

El Narrador calculará y apuntará de forma accesible la iniciativa de los personajes que él controle, pues es un valor que se usa mucho y deberá tener siempre a mano.

El Narrador puede usar la iniciativa para determinar el orden de las acciones de los personajes, o puede hacer que actúen en el mismo orden en que estén sentados en la mesa, pues en este sistema tiene poca relevancia quién actúa primero. Sin embargo, el valor de iniciativa es importante, porque determina cuántas acciones puede hacer cada personaje.

 Autocontrol y Destino

Cada héroe, antes de declarar sus acciones, deberá hacer tiradas por circunstancias de la batalla que pueden complicarle bastante.

Un personaje que empiece el turno incapacitado no entrará en frenesí, pero perderá la mitad de sus acciones como si hubiese fallado la tirada de Destino.

Autocontrol

Una batalla medieval supone una auténtica carnicería, un espectáculo de sangre y violencia que no tiene comparación con ninguna otra experiencia. Sometido a la visión, olor e incluso tacto y sabor de la sangre, y a la furia contra sus enemigos, el vampiro corre el peligro de abandonarse a su Bestia.

El vampiro tira Autocontrol a dificultad 6, 7 si está hambriento. Si falla, entrará en frenesí. Todas las acciones de ese turno serán ataques. El vampiro recibe un -1 a la dificultad de sus ataques, pero por cada 1 que obtenga en la tirada, independientemente del resultado final de la misma, matará a 2 de los soldados de su ejército.

Si el personaje tiene Instintos en lugar de Autocontrol, podrá controlar una acción por cada éxito que obtenga. Si la acción es un ataque, recibe el -1 a la dificultad, pero no matará a nadie de su propio ejército. Si el personaje ha conseguido dos éxitos con Instintos, puede optar por no entrar en frenesí.

Un vampiro actuando en frenesí desencadenará tiradas de moral en ambos ejércitos. Para el ejército propio, la dificultad aumentará en 1 por cada 5 soldados asesinados por su propio compañero.

Destino

Fallar la tirada de destino supone que el personaje se ha visto involucrado en una complicación seria en la batalla. Puede ser que haya caído en un hollo, que su arma se haya quedado trabada, o que se haya tenido que proteger de una lluvia de flechas.

Para evitar verse impedido por las circunstancias de la batalla, el personaje ha de tirar Destreza+Atletismo (6) o Percepción + Alerta (7). Si no consigue la tirada, el resultado es que pierde la mitad de las acciones de su turno. Si fracasa, perderá el turno completo y estará atrapado en una mala situación, viendo disminuida en 1 la dificultad de su contraataque.

Si el personaje va montado a caballo, se usa Equitación en vez de Atletismo. Si falla la tirada, puede que caiga del caballo y tenga que volver a subirse.

Se aconseja al Narrador que sea imaginativo y aproveche las ocasiones para inventar circunstancias o eventos que den color a la batalla.

Acciones

El héroe puede tomar en su turno tantas acciones como la mitad de su iniciativa. Si el personaje tiene Celeridad, podrá sumarla a las acciones, pero gastando un punto de sangre por cada acción extra.

Las siguientes son las principales acciones que podría tomar un personaje. Se aconseja al Narrador, para facilitar su tarea, que las resuelva en el mismo orden que aquí se exponen. Pero recuerda que primero se declaran todas las acciones y después se resuelven.

Curarse

El personaje tiene tiempo de curarse todos los niveles de salud que quiera, al coste habitual.

Como se ha dicho antes, un personaje Incapacitado sólo tendrá la mitad de las acciones y no podrá hacer nada si no usa una de esas acciones para curarse.

Potenciarse

El personaje puede subir sus atributos físicos con sangre de forma habitual. En una sola acción de potenciación, el personaje puede subir todos los puntos que quiera, hasta un punto más que su límite generacional.

El efecto de esta acción dura sólo el turno de batalla.

Dirigir las tropas

El líder del ejército, puede tirar Carisma/Inteligencia + Liderazgo (8) o Carisma + Intimidación (9) para dar a los soldados órdenes inteligentes, o al menos motivarles durante la batalla.

Cada éxito obtenido, subirá durante ese turno el nivel efectivo del ejército durante la tirada de zascarse. Además, también se restará de la dificultad de la tirada de moral.

Atacar

El héroe luchando con sus armas tira Fuerza + Armas C. C. o Destreza + Tiro con arco a una dificultad igual al nivel del ejército. Cada éxito es un soldado muerto. Recuerda que la Potencia proporciona éxitos automáticos. Si el personaje va montado a caballo, recibe un -1 a la dificultad.

Un vampiro usando garras, usará Pelea en vez de Armas C.C., pero deberá gastar una acción en sacarlas. No obstante, las garras permanecerán durante el resto de la batalla.

Si el héroe tiene Potencia al menos de 2, puede luchar con sus manos desnudas, pero tan sólo abatirá a la mitad de los enemigos.

Regla opcional: Si el personaje se queda en la retaguardia lanzando flechas, la tirada es Destreza + Tiro con arco, pero la dificultad es 1 punto mayor. No obstante, también aumenta en 1 la dificultad del contraataque. El personaje no podrá hacer ataques cuerpo a cuerpo, ni alimentarse ni usar disciplinas que requieran cercanía física.

Moverse

Un héroe puede desplazarse por el campo de batalla, puede hacerlo para acercarse a un amigo, un enemigo o alguna otra zona del frente.

El personaje no puede moverse por el campo de batalla como si se estuviese paseando. Por cada acción de movimiento, deberá hacer una tirada de atacar.

Si no hace dicha acción, tira Destreza+Atletismo a 7. Si falla, el movimiento no será efectivo. Independientemente del resultado, se rebaja en 1 la dificultad del contraataque. Nada de esto toma efecto si la acción de movimiento va emparejada a una de ataque.

El Narrador puede llevar la situación de cada personaje a ojo, o bien usar un sistema de distancias. En este sistema, se supone que cada personaje está a una distancia de 1 de sus compañeros. La distancia a los héroes enemigos es inicialmente la suma de las cifras del número de soldados de su ejército. Por ejemplo, si un ejército tiene 1000 soldados y el otro 800, la distancia inicial es 7 (4+3). Una acción de movimiento disminuye (o aumenta) en uno la distancia, pero también puede disminuir si un ejército se reduce. Para ayudar a un compañero o batirse en duelo con un enemigo (ver más abajo), el personaje deberá reducir la distancia a 0.

En este sistema de distancias, si dos héroes deciden combatir juntos, a distancia 0, para poder apoyarse, su efectividad se reduce. Por ejemplo, aumentando en uno la dificultad del ataque.

Usar una disciplina

El Narrador deberá determinar el efecto de la disciplina guiándose por el sentido común. Como regla general, una disciplina que tenga efecto directo en el combate, matará dos enemigos por cada punto que se tenga en esa disciplina. Por ejemplo, si un Lasombra con Obtenebración 5 utiliza los Brazos de Ahrimán, matará 10 enemigos, aunque sea un poder de nivel 3.

En el caso de las disciplinas, las situaciones se vuelven difusas, y el Narrador deberá usar su buen juicio para arbitrar costes y efectos. En el ejemplo de los Brazos de Ahrimán, el Narrador puede exigir el gasto de un punto de sangre por acción, e ignorar el hecho de que los Brazos se mantienen hasta que sean destruidos.

Si el mismo Lasombra utilizase el Nocturno (también conocido como Sudario de la Noche) para entorpecer a las tropas rivales, el Narrador podría sencillamente suponer que su uso provoca pasivamente que mueran 10 soldados, o bien complicarse un poco y reducir la dificultad de la tirada de contraataque y aumentar la de moral.

Tratar cada poder aquí sería demasiado extensivo, así que se deja todo al buen arbitrio del Narrador. Se le recomienda, no obstante, que piense de antemano qué efectos podrían tener los poderes de los héroes, aunque se mantenga abierto a los usos imaginativos que los jugadores pudieran darles.

Si el uso de la disciplina requiere concentración o dedicar un turno, la dificultad del contraataque disminuye en 1, sin importar cuántas acciones se dediquen a ello (por ejemplo, usar tres acciones de disciplina, sólo disminuye en 1 la dificultad).

Si la disciplina requiere más de un turno en activarse, se considera una disciplina prolongada.

Usar una disciplina prolongada

Si la disciplina que se está usando tarda más de un turno en activarse, se considera prolongada.

Para encontrar tiempo y concentración suficiente, el personaje deberá superar una tirada de Astucia a 6. Si no la saca, perderá la acción, y si fracasa, se quedará a merced del enemigo, con un -1 adicional a la dificultad del contraataque.

El Narrador deberá calibrar los efectos de la disciplina, pero deberían ser obviamente bastante mayores que los de una disciplina inmediata.

El efecto de las disciplinas prolongadas sobre el contraataque es de -2, pero como en el caso anterior no aumenta por usar más acciones en ello.

Alimentarse

El jugador tirará un dado y el resultado será el número de puntos de sangre adquiridos. Si el jugador empleó todas sus acciones en alimentarse, no tirará por ellas, sino que se rellenará entero.

Independientemente del número de acciones empleadas, alimentarse supone un -1 a la dificultad del contraataque.

Defenderse

El jugador tira Destreza/Astucia + Esquivar (7). Cada éxito aumentará en 1 la dificultad del contraataque.

Si el jugador va a caballo, usará Equitación en lugar de Esquivar, y la dificultad descenderá en 1, pero un fracaso hará que pierda el caballo.

Se pueden declarar varias acciones de defensa para sumar los éxitos de las tiradas.

Otras acciones

El Narrador deberá usar su imaginación y juicio para resolver las acciones que no están planteadas.

 Contraataque

Cuando el personaje haya terminado de resolver todas sus acciones, el Narrador deberá hacer una tirada de contraataque. Esta tirada representa los golpes que se llevó el héroe en la batalla que pueden significar desde un leve rasguño hasta la muerte del personaje.

El Narrador tira un número de dados igual al nivel del ejército. La dificultad base de la tirada es 6, pero se modifica por todos los factores comentados anteriormente.

  • -2 si el personaje se movió sin atacar.
  • -1 si el personaje usó una disciplina inmediata al menos en una acción.
  • -2 si usó una disciplina prolongada, pero no se acumula con el anterior.
  • -1 si se alimentó.
  • +1 por cada éxito en la tirada de defensa.

La dificultades mínima y máxima son 3 y 9, por lo que pasar el turno entero defendiendo tampoco es una garantía.

El número de éxitos determina la gravedad de las heridas sufridas, generalmente en forma de niveles de salud:

  • 1: 2 letales.
  • 2: 1d10 letales.
  • 3: 2 agravados.
  • 4: 1d10 agravados.
  • 5: estacado, letargo o muerto.
  • más de 5: peor aún.

Los niveles de salud se pueden absorber mediante la forma habitual, con Resistencia, Fortaleza y la Armadura. El daño agravado puede venir por flechas de fuego, antorchas o suponer que el personaje ha sufrido heridas especialmente atroces, como ser empalado por varias lanzas.

En el caso de sacar 5 éxitos, el Narrador puede optar por decidir él según los intereses de la historia, o bien dejar que el azar resuelva.

En la partida para la que desarrollé estas reglas, no quise ser muy duro, pero quise que la probabilidad de muerte existiese porque los jugadores tuvieron libertad para enrolarse o no en la batalla. Si se daba el caso, tiraba 1d10 y el resultado decidía: 1 a 3 estacado, 4-8 letargo, 9 o más muerte definitiva. Si se se sacaban más de 5 éxitos, sumaba el exceso a la tirada.

Zascarse

Esta fase de resolución se hace cuando todos los jugadores han hecho sus turnos. Representa las acciones de los soldados matándose entre ellos.

El Narrador ha de fijarse en el ejército con menos hombres. En teoría tiraría un dado por cada soldado de ese ejército, pero en la práctica usará una escala que resulte sencilla. Por ejemplo, si al ejército le quedan 833 soldados, tirará 9 dados, representando cada dado a 100 soldados.

Los dos ejércitos implicados tirarán el mismo número de dados y matarán a tantos soldados como éxitos, aplicando la escala consecuente. La dificultad base es 8, pero si un ejército tiene un nivel superior, restará la diferencia de la dificultad.

Si un ejército es muy superior numéricamente, sumará a su nivel el factor de superioridad. Dicho factor es en cuántas veces supere un ejército a otro. Si un ejército tiene más del doble, el factor es 1. Si es el triple, 2, y así. Si un ejército tiene más efectivos que otro, pero no llega al doble, es 0.

Ejemplo:

Un ejército tiene 1300 hombres, y el otro 700. El narrador decide tirar 7 dados, valiendo cada dado por 100 hombres. Ambos ejércitos están formados por tropas regulares del mismo nivel, 5. Los dos tiran 9 dados a dificultad 8.

Ambas tiradas consiguen 3 éxitos, por lo que el narrador resta 300 hombres de cada ejército.

Supongamos que ningún ejército cuenta con héroes (o estos no han hecho nada significativo), por lo que la siguiente vez que tienen que zascarse los ejércitos están como antes, uno con 1000 hombres y el otro con 400. Se vuelve a tirar, pero como el primer ejército ya sí tiene el doble de hombres, se considera que tiene nivel 6. El Narrador considera esta vez tirar 8 dados, cada uno por 50 hombres, pero las dificultades ahora son 7 para uno y 8 para el otro.

El primer ejército consigue 4 éxitos, y el segundo 3, con lo que los ejércitos quedan reducidos a 850 y 200 hombres. Para el siguiente turno el factor ya es 3 (el cuádruple de hombres).

Si un ejército se ve en una inferioridad imposible, lo más probable es que se disperse y trate de huir.

Tiradas de moral

Los ejércitos están por lo general formados por mortales, los cuales no están preparados para enfrentarse a los horrores de los monstruos de la noche. Cuando haya demostraciones monstruosas, los soldados pueden amilanarse fácilmente.

Ante dichas demostraciones, los soldados tiran 3 dados, dificultad 6. La dificultad depende de qué hayan visto.

  • Asesino sobrenatural (más de 10 ejecuciones en el mismo turno): 6.
  • Cainita alimentándose: 4
  • Cainita en frenesí: 6
  • Poder sobrenatural evidente (por ejemplo, Obtenebración): 7
  • Poder sobrenatural menor: 4
  • Desbordados numéricamente: 4 + 1 por cada factor de superioridad.

Ante varias infracciones, se toma la más alta. Si hay más de un vampiro haciendo cosas semejantes, se suma 1 a la dificultad.

Según resultado, el ejército se mantiene firme o se acobarda:

  • 0: Anota “aterrorizado -2” junto al nombre del ejército, el próximo turno se considera que tiene dos niveles menos para todo. Una veintena de hombres huyen y han de restarse.
  • 1: Anota “acobardado -1”. Se considera un nivel menos, pero no pierde efectivos.
  •  2: No hay restricciones para el próximo turno.
  • 3: Anota “envalentonado +1”: el ejército reacciona luchando con justa ira. El próximo turno se considera como de 1 nivel más, pero encima añaden otro dado más en los contraataques de los personajes que han provocado esta reacción (probablemente todos).
  • Fracaso: El ejército está “aterrorizado -2”, pero además 200 hombres rompen la disciplina y consiguen huir. Si a los héroes les quedaban menos de 200 hombres, están en problemas.

El ejército que vaya con los héroes también puede acobardarse por los actos de sus propios amos. La dificultad baja en 2 puntos, pero se suma 1 por cada 5 hombres que mataron sus propios compañeros. Si en ambos bandos hay cainitas, haciendo de las suyas, se hace sólo una tirada de moral por ejército, con la dificultad más alta.

 Redondeos

En muchas ocasiones en las reglas de divide por dos. El redondeo se toma siempre de forma que favorezca al héroe implicado en la acción (sea un personaje de un jugador o un antagonista).

Duelos

Si un personaje empieza el turno junto a un héroe enemigo, puede enredarse en un duelo contra él. Siguiendo un espíritu más cinematográfico que realista, los personajes entablarán un combate uno contra uno (salvo que más de dos héroes hayan confluido), pero en lugar de resolverse con reglas de Batalla, se resuelve usando reglas de combate normales.

Ya que los turnos de combate duran mucho menos que los de batalla, el combate se resolverá seguido hasta que finalice o se interrumpa. Si pasan entre 5 o 10 asaltos de combate, ocurrirá algo que separe a los contendientes, y se continuará en modo batalla hasta que se vuelvan a encontrar.

Narrador y jugadores deberían echar los restos para darles emoción a los duelos, especialmente si los héroes contrarios son personajes relevantes. Como dije, prima lo dramático sobre lo verosímil, y si hace falta el Narrador puede “parar el cronómetro” para dejar a los personajes intercambiar palabras grandilocuentes, aunque tampoco podrán ser largas conversaciones, o se perderá el efecto y se notará el “tiempo parado”. Se recomienda visionar películas con batallas medievales para perfeccionar el efecto de los duelos.

Lo que no está escrito

El Narrador puede (y debe) introducir elementos originales en la batalla, que no estén contemplados por las reglas. También puede ser que la imaginación de los jugadores, o el azar, lleven a situaciones inesperadas. Incluso es posible que aparezcan situaciones donde aplicar las reglas tal cual suene ilógico o ridículo.

Para nada estas reglas pretenden poner cortapisas a la creatividad de Narrador y jugadores. Improvisa sobre la marcha, introduce acontecimientos, o modificadores a las reglas según la historia.

Cuando la aplicación literal de las reglas parezca ilógica o poco realista, añade o quita dificultad, dados, etc, o decide que un ejército huye. Eso sí, intenta hacerlo en pos del realismo o la literatura, no seas arbitrario.

Por último, aún cuando no haga falta desviarse de las reglas, es recomendable que el Narrador haga una interpretación de los acontecimientos en la batalla y los describa para evitar que la cosa se convierta en puros números y dados.

Autor y licencia

Mu < nodistacallejero en gmail punto com > cc-by-sa.

 

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