¿Por qué no funciona el sistema de Ansia de V5?

Desde que se publicaran las primeras pruebas de V5, el funcionamiento del Ansia ha sido con diferencia el sistema que menos me ha convencido. Las sucesivas iteraciones, hasta llegar al producto final, lo fueron mejorando algo, pero la idea central de la mecánica, tirar el Ansia como dados es mala. Desgraciadamente, se notaba que esta mecánica era el corazón del sistema, por lo que no había muchas esperanzas de que lo eliminaran.

Pero no me he querido quedar con mi prejuicio. En mi cabeza no funcionaba, pero debía comprobarlo sobre terreno práctico. Con ese fin he narrado partidas de V5, intentando ser lo más fiel al espíritu de la norma, y he escuchado muchas más, algunas dirigidas por grandes narradores, muchos de ellos entusiastas de la nueva edición. Pero sigo teniendo la sensación de que funciona muy mal, y en este artículo trato de explicar por qué.

¿Qué hay de malo con los puntos de sangre?

Para empezar, vamos a intentar ver qué motivó a los diseñadores de V5 a cambiar el sistema antiguo. Los puntos de sangre funcionaron durante podríamos decir veintitantos años en Vampiro. Era un sistema simple, fácil de comprender, rápido y una forma sencilla de equilibrar poderes y capacidades. El hambre (o ansia) estaba representada con cuando los puntos de sangre llegaban a un umbral bajo el cual el vampiro estaba tan hambriento que podía llegar a perder el control.

Los diseñadores de V5, sin embargo, sentían que los puntos de sangre no eran muy “sexies”. Llevar el ansia y la alimentación como si fuera un contador de puntos de mana que gastar en poderes no resultaba muy inmersivo. A pesar de que los libros te animaban a tener presente el hambre incluso cuando el vampiro no estaba por debajo del umbral famélico, lo normal era que los jugadores no incorporasen demasiado eso en su interpretación. Tanto, que incluso en el básico de Tercera Edición incluyeron un sistema de ponerle letreros de “Hambriento” a los jugadores cuyos personajes tuvieran la reserva baja, una ocurrencia que dudo que nadie se animara a implementar.

Tras 10 años jugando asiduamente la misma hoja de personaje, empezaron a aparecer agujeros en el papel, de tanto anotar y borrar.

Además, la mecánica de Ansia introduce en la historia más elementos bestiales que el frenesí. No sólo sigue estando la posibilidad de perder el control en una furia asesina (o de huir presa de un miedo incontrolable), sino que además se pueden manifestar otras características del carácter vampírico, como la territorialidad, la dominación, el aislacionismo o la paranoia.

Tengo que decir que me parecen bastante bien los objetivos que se propusieron. Recalcar el tema del hambre y sacar a la luz los puntos oscuros del alma del vampiro. Genial. Desgraciadamente, las mecánicas con las que se intentaron implementar estos objetivos no están bien pensadas. Veamos por qué.

Una parada en la gasolinera

En alguna ocasión, los diseñadores explicaron que la caza y el hambre del sistema antiguo se parecía a echar gasolina al coche. Cuando te quedan pocos puntos de sangre (gasolina), paras a cazar (repostar) y vuelves a rellenar el indicador. Una manera un tanto prosaica y poco imaginativa de verlo. Pero es que en realidad, el sistema de Ansia no es menos echar gasolina que el sistema de reserva de sangre.

Si cuentas de la aguja a la E, estás contando el Ansia. De la aguja a la F tienes los puntos de sangre

Sigues teniendo un medidor, sólo que en vez de decirte cuánta sangre tienes, te dice cuánta te falta. El nombre puede, en teoría, reforzarte más la sensación de hambre (o ansiedad en la traducción española). Pero en términos prácticos es básicamente lo mismo, y de hecho en las partidas que he observado, no he visto que jugadores tomen mucho en cuenta su puntuación de Ansia hasta que es demasiado tarde. Y en las pocas en las que sí se han preocupado, ha sido por los efectos mecánicos y no por la presión psicológica. Es decir, tristemente, no parece que se interprete más esta necesidad.

Esto para mí significa que el primer objetivo del cambio de sistema no se ha logrado. Por ahora esto sería un empate con el sistema antiguo. Veamos qué inconvenientes nos trae.

Toda la sesión tirando dados

Vampiro era un juego que quería fomentar el roleplaying por encima del rollplaying, animándote a reducir el número de tiradas para dejar fluir la narración. En el sistema de Ansia de V5, sin embargo, te obligan a estar tirando todo el tiempo, cada vez que el personaje utiliza una capacidad vampírica: despertar, disciplinas, curación, arrebato de sangre y rubor de la vida. En algún caso, como cuando se sana el daño agravado son necesarias varias tiradas.

En comparación, esto ralentiza más el juego que en el sistema de reserva de sangre. En vez de simplemente borrarte los puntos de sangre, ahora tienes que tirar, comprobar el resultado, y en caso de fallar anotarte 1 punto de Ansia más. Puede parecer que no es mucho, pero los narradores o jugadores que presten atención verán cuánto para el juego y retrasa todo, como ya sabían en la vieja White Wolf.

Para mí el sistema se muestra especialmente torpe en el uso de disciplinas, donde casi siempre es necesario hacer dos tiradas separadas, una para el Ansia y otra para saber si la disciplina tiene éxito. Además, los vampiros de alta potencia de sangre pueden repetir los enardecimientos, lo que significa más tiradas aún.

Un sistema mucho más complejo

¿Y por qué decidirían los diseñadores hacernos tirar tantos dados? Pues todo viene de que la reserva de Ansia es siempre 5, más o menos la mitad de la reserva de sangre, con lo que decidieron buscar un método que estadísticamente igualara el gasto, para que los personajes pudieran hacer más cosas antes de “repostar”. Este número fijo también obligó a buscar maneras de implementar las diferencias de generación o potencia de sangre. En el sistema antiguo los vampiros de sangre más potente tenían mayor reserva de sangre, y mayor capacidad de gasto por turno. Aquí tuvieron que buscar mecanismos para ofrecer ventajas similares, manteniendo el número de 5.

Este enfoque da lugar a un número de mecánicas de ajuste de equilibrio que, francamente, son un poco excesivas para una edición que prometía aligerar el reglamento. No hay más que comparar las tablas de generación/potencia de sangre de cada edición.

V20. Algunos narradores consideraban excesiva esta tabla para un juego narrativo
V5: más columnas y más complejas

Mientras que en V20 teníamos 3 columnas que nos dependían de la generación, en V5 doblamos hasta 6 el número de mecánicas que hay que ajustar.

Y cuando menos lo esperas… ¡compulsión!

La madre del cordero del sistema de Ansia de V5 está en la mecánica de compulsiones y críticos conflictivos. Resumiendo, al hacer una tirada, sustituyes dados normales de tu reserva por tantos dados de Ansia como posea tu personaje. Si fallas, y además tienes algún 1 en dado de Ansia, sufres una Compulsión, es decir tu naturaleza vampírica se manifiesta como paranoia, territorialidad, violencia, etc. Si tienes un éxito crítico y uno de los dados rojos es un 10, tu crítico es conflictivo, esto es, tienes éxito de forma espectacular, pero la lías parda con tu exceso de violencia, destruyendo algo valioso, haciendo peligrar tu Humanidad, o rompiendo la Mascarada.

Como decía al principio, me parece bastante guay que haya distintas formas de expresar los problemas psicológicos del vampiro. El problema es que estas expresiones de vampirismo no aparecen en los momentos narrativamente interesantes, sino en momentos aleatorios llevados por las tiradas.

Las más de las veces, a juzgar por lo que he dirigido y he observado, la compulsión o crítico conflictivo, en vez de añadir algo interesante a la trama, se opone al progreso de ésta, a menudo evitando que se resolviera lo que el jugador debiera resolver la escena, y sustituyendo esa resolución por nuevos problemas. Básicamente, progreso negativo, y no por la acción de los jugadores, sino por el azar de los dados.

Voy a ilustrarlo con un ejemplo. En la partida de Vampiro Tercera Edición Rebus sic Stantibus, mi personaje, una vampira bastante humana, sufrió porque le secuestraron a su ghoul, y hasta que la logró rescatar estuvieron realizándole las torturas más crueles, dejándola horriblemente traumatizada. Yo decidí que eso debía afectar también a mi personaje, y, uniéndolo a la naturaleza vampírica, decidí que desarrollara una malsana territorialidad que la pusiera agresiva contra cualquiera que se acercara a su ghoul, fuera cual fuera su intención.

Para mí, éste es un ejemplo en el que la aparición de trastornos vampíricos acompaña a la trama. No en el sentido de que esté predeterminado, que no lo estaba, sino que jugadores y narradores pueden ir moviendo la historia de forma inteligente, no aleatoria, por derroteros interesantes.

En V5, por contra, estos trastornos aparecen en cualquier momento, pegue o no pegue, y obliga al narrador a decidir si rebajar la compulsión, si intentar compatibilizar la escena con esa manifestación, o si dar la escena por perdida y dejar total expresión a la Bestia. Algunos narradores que he observado, se limitan a la opción de último recurso: simplemente aumentar en 1 el Ansia. Entiendo que así se quitan el gran inconveniente pero, ¿qué sentido tiene entonces utilizar este sistema?

Por hacer un paralelismo con el ejemplo anterior. En lugar de aplicar esa territorialidad debido a la trama, más adelante, investigando en un periódico, interrogando a un personaje, o escondiéndome de un enemigo, se me hubiera activado la territorialidad, me hubiera obligado a actuar de manera compulsiva, y luego se me habría olvidado, pues las compulsiones tienen un tiempo limitado. En lugar de tener un elemento de drama, hubiera tenido una anécdota rara.

Muchas complicaciones por noche

Existen narradores muy hábiles que saben torear estas complicaciones y conseguir, con sus más y sus menos, encajarlas bien en la historia. Pero incluso éstos se encuentran con un problema que agrava el anterior: las compulsiones y los críticos conflictivos aparecen con muchísima frecuencia.

Ya jugando y observando partidas tenía la sensación de que los fallos bestiales y los críticos compulsivos aparecían mucho más de lo que deberían. Pero por no quedarme con una observación subjetiva, he escrito un programa para calcular las probabilides de que una de las dos cosas sucedan. Como una tabla con todos los valores para todos los parámetros (reserva de dados, dificultad y Ansia) sería enorme, he decidido escoger unos valores “normales”.

Para la reserva de dados, 6 debería ser un valor de alguien competente en la tarea, así que calcularé sólo para ese valor. La dificultades escogidas son 3 (moderada) y 4 (desafiante). Niveles de Ansia considerados normales, con las observaciones en partida son 2 (las menos de las veces) y 3 (aunque es común llegar a 4 y 5). Éstos son los cálculos para esos valores:

Dice: 6, Difficulty: 3, Hunger: 2
 total: 1000000
     successes: 665625 (66.56%)
     criticals: 114265 (11.43%)
     bestials:  90775  (9.08%)
     messies:   71902   (7.19%)

 Dice: 6, Difficulty: 4, Hunger: 2
 total: 1000000
     successes: 385625 (38.56%)
     criticals: 114265 (11.43%)
     bestials:  144535  (14.45%)
     messies:   71902   (7.19%)

 Dice: 6, Difficulty: 3, Hunger: 3
 total: 1000000
     successes: 665625 (66.56%)
     criticals: 114265 (11.43%)
     bestials:  126935  (12.69%)
     messies:   93853   (9.39%)

 Dice: 6, Difficulty: 4, Hunger: 3
 total: 1000000
     successes: 385625 (38.56%)
     criticals: 114265 (11.43%)
     bestials:  204327  (20.43%)
     messies:   93853   (9.39%)

En el caso de que el Ansia sea 2, tenemos un 16,27% de comportamientos bestiales para dificultad moderada y 21,64% (más de una de cada cinco tiradas). Si el Ansia sube a 3, las cifras son 22,08% para dificultad moderada y 29,82% (entre una cada cuatro y una cada tres). Por supuesto, cuántas manifestaciones de la bestia se den dependerá mucho de la cantidad de tiradas que el Narrador tire (un efecto bastante extraño), pero si los jugadores se dedican a algo desafiante, pueden contar con una buena cantidad de desvaríos de sus personajes.

Si combinamos el punto anterior y éste tenemos lo siguiente: cada sesión hay un gran número de complicaciones bestiales que llegan en momentos aleatorios, no dramáticamente apropiados. He visto buenos narradores de V5 lloriquear (jocosamente) por no saber literalmente qué hacer ante la enésima manifestación de la Bestia (por no hablar de la sensación de que la coterie era un grupo de perturbados).

Los vampiros chiflados

Y es que si llevas a rajatabla la regla de compulsiones y críticos conflictivos, cualquier coterie con la que juegues es altamente inestable. Más que personas atrapadas en un drama terrible, parecen inestables emocionales a los que les puede dar por cualquier cosa. En general están bien y hacen cosas normales, y, de repente, se les va la pinza sin venir a cuento, se comportan de forma extravagante, y al momento están otra vez normales, habiendo recuperado los cabales (hasta la próxima).

Eso no es drama, no es evolución de personajes, no es narrativa. Es salpicar una historia de anécdotas raras.

Los rasgos vampíricos en V5 aparecen como consecuencia del hambre, y se van tan rápido como vienen. No me canso de decir que estoy de acuerdo en introducir estos rasgos, pero para mí tendría más sentido que fueran una forma de evolución de personaje, cuando sea por edad o por ir perdiendo humanidad se va sumiendo involuntariamente en los peores rasgos del depredador vampírico. Por evolución psicológica, no por hambre o ansiedad.

Conclusiones / TL;DR

  • Las mecánicas de Ansia de V5 tienen objetivos loables, pero que quedan malogradas en su implementación.
  • Ralentizan el juego haciendo tirar demasiadas veces.
  • Interrumpen el flujo de las escenas desviando el foco por un factor aleatorio.
  • Las compulsiones y críticos conflictivos ocurren demasiadas veces, por cómo está diseñado el sistema.
  • No responden a una evolución psicológica del personaje, ni la crean necesariamente. Aparecen aleatoriamente y desaparecen en poco tiempo.

Si has llegado hasta aquí, estés de acuerdo o no con lo expuesto, te recomendaría que la próxima vez que juegues, o presencies una partida de V5, compruebes si algunas de las conclusiones que saco se cumplen.

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