La princesa perdida

Módulo de Hengeyokai: Cambiaformas del Este, que tiene lugar en Tailandia y muestra el contraste entre la magia del Tapiz y lo peor del mundo real. La historia podría funcionar también con personajes Garou en retiro espiritual, o también funcionaría muy bien en Mago, y en general cualquier criatura con acceso a la Umbra podría jugar la historia. Pero ojo, se tratan temas duros del mundo real.

Requisitos

La aventura la pensé originalmente para Hengeyokai, aunque como he dicho arriba funcionaría bien para otros juegos. Especialmente Mago se adaptaría bien, siempre que algún personaje pudiera proveer acceso al Tapiz (Umbra) y no haya tecnomantes en el grupo (o se puedan quedar fuera en la primera escena). El propio gancho de la aventura también hace fácil meter a Garou, siempre que la manada estuviera dispuesta a intentar aprender algo mediante el trabajo duro en el campo.

Igualmente, ten en cuenta que no todos los Hengeyokai tienen acceso a la Umbra, asegúrate de que al menos un personaje es capaz de transportar a los demás allí.

Otra opción es un grupo mixto formado por varias especies sobrenaturales, que podría conocerse de antes o durante el gancho de la aventura. Si alguien quiere hacerse un personaje sin acceso al Tapiz, como un Hsien, adviértele de antemano que se perderá partes de la aventura, pero puede jugarlo si no le importa.

Se necesita que los personajes no sean malvados. No hace falta que sean santurrones ni paladines, una mínima empatía será suficiente. Esto debería dejar fuera a opciones como Kumo, Danzantes, Nefandos, Sabbat, Kuei-jin muy deshumanizados, etc.

La historia la he situado en Tailandia porque es un país desgraciadamente conocido por el turismo sexual. Pero, más desgraciadamente aún, casi cualquier gran ciudad del Reino Medio podría funcionar (es decir, hay muchos sitios donde abunda la prostitución infantil, pero también entre los que no podría llegar a encontrarse puntualmente).

El último requisito es para vosotros, las personas que vais a jugar el juego. La historia empieza muy mágica, para dar luego paso a temas duros. Esto incluye las redes de delincuencia, la prostitución infantil y los estragos que ésta ha hecho sobre una víctima, una niña rota. Se intenta ser desagradable, y eso puede desagradaros. Asegúrate de que el grupo tiene la madurez suficiente, y de que os va a gustar tratar estos temas.

Estructura

La aventura será descrita para Hengeyokai, como es su concepción original, en Narrador hará las adaptaciones pertinentes si quiere darle otro sabor.

Consistirá en una serie de etapas que se suceden linealmente. Dentro de las etapas, los jugadores deberían tener libertad sobre cómo resolverlas. Le llamo etapas, y no escenas, porque comprenderán un número de escenas variable, según como se enfrenten a los problemas que se presentan.

Me he propuesto ser breve, lo que hará el módulo más fácil de leer, pero también obligara a trabajar al Narrador, pues tendrá que detallar escenas, lugares y personajes, rellenando así la etapa y adaptándolas a los personajes (no se limita por tanto el número y poder de los personajes, el Narrador creará a sus antagonistas a esa medida).

Tema y Ambiente

Tema

El tema son las decisiones morales. En cada etapa hay planteamientos debatibles, y conforme avance la historia más crudos serán, y más difícil será elegir lo correcto.

Toma notas durante la partida de qué jugadores simplemente tirarán por donde parece que va la historia y cuáles al menos plantearán dudas al respecto. Deberías considerar premiar con Experiencia a estos últimos.

También puedes apuntar los distintos puntos de conflicto para recapitularlos cuando acabe la historia y debatir sobre ellos, si es que os gustan estas cosas.

Ambiente

Como se ha especificado, la aventura transcurrirá desde los escenarios fantásticos e idealizados hasta las realidades más duras de nuestro mundo. Es éste el contraste el que busca impactar a los jugadores que pensaran que iban a jugar un historia épica y fantástica.

Etapa primera: Humilde Paz

El pueblo

Humilde Paz es un pueblo situado en un lugar desconocido de Tailandia. Se caracteriza por el carácter sobrio, trabajador y austero de sus habitantes, y por su estadio tecnológico preindustrial.

Está conformado por unos pocos centenares de habitantes, con sus casas y las tierras de cultivo, que son comunales a todos los vecinos. Hay un templo budista, compartido por monjes y monjas (en recintos separados, por supuesto), pero no tiene demasiados miembros, pues ya la gran mayoría del pueblo vive conforme a los principios de Buda mientras labran la tierra y crían a sus familias.

La autoridad es el monje superior, hombre (parece un lugar idílico, pero también muy apegado a la tradición), al que todos los habitantes veneran y piden consejo.

El secreto de su pureza es un pacto con un poderoso dragón. En la llegada del colonialismo, muchas personas se veían amedrentadas por la ruptura de su forma de vida y los vicios del mundo moderno que imponían los occidentales. Una manada de Contemplaestrellas reunió a hombres y mujeres que no querían cambiar su mundo, incluso de países colindantes, y pactó con el espíritu la protección de un lugar que no podría ser encontrado más que por aquéllos que los conocen.

Mientras practicaran esa vida humilde y piadosa, renunciasen a la tecnología (la Tejedora), y realizasen las ofrendas pertinentes, el hechizo del dragón protegerá al pueblo de los visitantes, y además hará que sus cosechas sean provechosas y sus familias fértiles.

Los personajes

El pueblo ha tenido siempre una buena relación con los Hengeyokai. Son bienvenidos para pasar una temporada trabajando en el campo. Aunque dicho así no suene como mucho aliciente, muchos Ancianos de las Cortes recomiendan a los jóvenes probar la experiencia y aseguran que se puede aprender de ella.

Mecánicamente, tras un par de semanas de estancia recuperarán toda la Gnosis, tendrán un +1 a la dificultad en su próxima tirada de Rabia, y ganarán dos puntos de Sabiduría (esa última recompensa no se da de nuevo si repiten la experiencia).

Aún así, hay también algunas reglas que deben respetar para preservar la pureza del pueblo:

  • No usar la violencia.
  • No traer objetos modernos. Incluso la ropa que lleven debe ser hecha a mano.
  • No portar armas.
  • No aparearse con la población (el Primer Cambio de un descendiente podría romper el pueblo, y además el dragón no quiere).
  • Asistir a los oficios religiosos y honrar a Buda y al dragón.

Los personajes, como has podido imaginar, toman parte de este retiro espiritual, sea por iniciativa propia o por “recomendación” de uno de sus mayores (podría ser, por ejemplo, un castigo por alguna situación en la que se hayan desenvuelto con un exceso de violencia, como la típica aventura en la que tenían que hablar y acaban matando hasta al apuntador).

Si tienes pensado introducir la escena opcional de ataque al pueblo (ver más abajo), debería haber allí uno o varios cambiaformas más, ajenos al sentai de los jugadores.

Un turista

La paz se rompe repentinamente con el estruendo de una motocicleta. Un hombre occidental rubio con melenas detiene la motocicleta y empieza a hacer fotos sorprendido por la escena idílica que ve.

La gente, que jamás ha visto ni una moto, ni a un occidental, ni  su ropa, empieza a arremolinarse alrededor. En esos momentos, el monje superior, que se da cuenta de la situación, está junto a uno de los personajes y exclama: “¡Oh no, si lo cuenta estamos perdidos!”.

Finalmente, el turista se intimida ante toda la gente, y se marcha en la motocicleta.

Los personajes pueden dejar al turista irse, pero también podrían impedirlo. En el segundo caso, tendrán igualmente un problema, ¿qué hacer con él (además de que han roto la prohibición de la violencia)?

Etapa 2: El secreto del pueblo

En esta etapa los jugadores buscan respuestas ante lo ocurrido. Finalmente habrán de encontrar que deben visitar al dragón en su Reino. Si quieres acortar las sesiones, puedes suprimir esta etapa y hacer que encuentren el sendero al reino por sí mismos.

Buscando culpables

Los habitantes, y especialmente los monjes están muy preocupados por la caída de su protección. El monje superior estará convencido que debe de tratarse de algún problema con los recién llegados. Si cometieron algún acto reprochable en el pasado (les pillaron algún objeto moderno, discutieron a gritos, mataron un bicho, cualquier cosa), se lo recriminará. Si no, registrará sus habitaciones en busca de cualquier falta. Y si no la encuentra, les interrogará y cuestionará sin descanso.

Finalmente, una monje más joven acudirá a su rescate. Ha consultado la biblioteca y ha encontrado que en las crónicas en las que se recogió el trato, había algún asunto no revelado.

Entonces los Portadores de Justicia regresaron de su viaje al reino celestial del Dragón de la Prosperidad, habiendo alcanzado un pacto con él, y dijeron a los habitantes qué norma seguir en sus vidas para no ofender a su benefactor.

Los Portadores de Justicia es la manada de hombres lobo, y la monje piensa que el texto implica que el pacto podría incluir términos que no se trasladaron a los mortales. El monje superior negará esta interpretación, pero a los personajes no les queda más remedio que intentar seguir esa pista, al fin y al cabo es aquélla manada la única que puede conocer la verdad.

El sentai deberá dar con la forma de esclarecer cuáles son los términos exactos del pacto. A mí se me ocurren dos: bien buscar a los Portadores de Justicia, bien encontrar ellos mismos el camino al Reino del Dragón.

Los Portadores de Justicia

Aquí debes trabajar con tus jugadores en la forma de dar con la pista de una manada que existió en el siglo XIX. Pueden tirar de sus habilidades, de sus contactos en las Cortes, de sus registros, de espíritus, etc. Lo que veáis y os salga bien.

Los Portadores de Justicia fueron una manada de Contemplaestrellas muy activa en el siglo XIX y principios del XX. Se opusieron con fiereza a las fuerzas del Wyrm y la Tejedora que traían los colonizadores, y también actuaron como héroes errantes que protegían a los humanos. Su labor se prolongó varias generaciones con la incorporación de sangre nueva. Aunque no pertenecen a las Cortes de las Bestias, tuvieron tratos y alianzas con ellas. Su fama fue grande, y por tanto hay registros tanto escritos como orales. Ésa es la parte buena.

La mala es que hace décadas que no se oye de ellos. Finalmente, quizás puedan dar con alguien (o algo) que sepa del paradero de su último miembro.

Este miembro es una anciana que vive retirada como una loba en una recóndita montaña (dejo a tu elección cuál y cómo de lejos o cerca). Si lo encuentran, podrá relatarles cómo todos los miembros fueron perdiendo la fe en su misión:

Nos creíamos héroes salvando a nuestro mundo y nuestra gente. Mira a tu alrededor, no sirvió de nada. La Tejedora crece cada día, y el Wyrm a su sombra, y nada de lo que hagamos detendrá lo que llaman el progreso.

Sólo conseguimos morir y matar. Y cada acto que creíamos heroíco, no era más que violencia que traería nueva violencia.

Y el pacto con el dragón, no fue más que otro acto ciego en la desesperación por intentar parar el reloj del tiempo. Pronto lo sabréis.

No, la Tejedora crece porque nosotros la hacemos crecer, cada acto tiene su reflejo. La respuesta es la no acción. Pero vosotros sois demasiado jóvenes para enteder ese acertijo. Algún día lo comprenderéis.

La parte secreta del pacto, se firmó con una familia, la familia K̄hm (se pronuncia parecido a “jom”). Dicha familia pactó con el espíritu que su descendencia terminaría engendrando una hija “tocada por su poder”, y que se le entregaría para que fuera su esposa y terminase de cerrar el juramento.

La anciana les propone que comprueben si es parte del pacto se ha cumplido.

Ataque al pueblo (escena opcional)

Si tus jugadores necesitan un poco de acción, puedes meter esta escena de relleno. Cuando hayan terminado de hablar con la Contemplaestrellas, son avisados por medio de un espíritu de que el pueblo ha sido atacado por Bakemono.

Al llegar, los atacantes han sido rechazados, pero el o los cambiaformas que defendieron el pueblo están muy malheridos. Y están seguros de que las fuerzas del Wyrm sólo se han replegado para atacar de nuevo aprovechando que los defensores son casi incapaces de luchar.

Tendrán que preparar una defensa y enfrentarse a unas fuerzas formadas por guerrilleros y monstruos de leyenda.

La escena puede servir para saborear el lado más fantástico y maniqueo antes de las escenas sórdidas que vendrán.

Si los jugadores no fueron a ver la Contemplaestrellas y se fueron directamente al Reino del dragón, el ataque tendrá lugar a la vuelta (o un primer ataque mientras están fuera, y la segunda oleada cuando ya han vuelto). Por tanto moverías esta escena a la siguiente etapa (si es que quieres hacerla).

La familia K̄hm

La familia ya no se encuentra en el pueblo. Pueden averiguarlo preguntando a la gente o los monjes.

Hace 40 años hubo una epidemia que afectó a muchas personas de Humide Paz (vivir de espaldas al progreso también tiene sus pegas). La enfermedad acabó con casi todos los K̄hm, excepto un joven con sus dos hijos pequeños.

Cansado de una vida humilde y primitiva, el padre creyó que encontraría una vida mejor en el mundo moderno, y se marchó a Bangkok con los críos para consternación de sus vecinos, que aún no lo han perdonado.

Etapa 3: Viajando tras el Dragón

Si los personajes consiguieron hablar con el Contemplaestrellas, pueden saber de la familia K̄hm, y puede que quieran tratar de buscarla por Bangkok por su cuenta. En este caso se saltarían esta etapa.

Pero también puede que quieran hablar con el Dragón para saber más detalles o negociar nuevos términos. O simplemente no hayan dado aún con la información sobre el pacto y recurran a buscar por la Umbra.

En cualquier caso, si quieres puedes intentar dar un empujoncito para que los jugadores jueguen esta escena, pues tras un viajes así de fantástico creo que será más impactante las experiencias dramáticas que verán después (ese contraste es el que dio la idea de esta aventura).

La Senda del Dragón

Desde que el Dragón de la Prosperidad bendijera estas tierras con su protección, el rastro de su bajada y posterior subida ha dejado una senda que parte desde el templo hasta su Reino. Probablemente la más reciente de todas las sendas de dragones que haya en la Tierra.

La senda parte desde su templo, junto al altar. Podría ser el primer lugar en el que mirasen. Si se introducen en las Tierras Espejo desde el pueblo, pero fuera del templo, verán que éste tiene un aspecto mucho más alto e impresionante, adornado por dragones de piedra de tamaño y factura imposible. Un haz de luz y finas gotas de agua cae del cielo al templo, mientras que el resto del pueblo parece estar envuelto en una salvaje vegetación con chozas de barro donde en el mundo real hay casas de madera.

Si esta visión no es suficiente como para encaminar a los jugadores, puedes permitirles tiradas de Ocultismo o Enigmas.

La senda parte desde el altar del dragón, que no está en la capilla principal, dedicada a buda, en forma de una cueva. El dragón es una bestia apegada a la naturaleza y la agricultura, por lo que la senda no tiene la suntuosidad de oro, perlas y piedras de otras sendas dragón. En vez de esto, el suelo es de tierra fresca y los bordes están limitados por vegetación que se enreda en sencillas vallas de madera y cañas.

El Reino del Dragón

El Reino del Dragón de la Prosperidad, es, por supuesto, un Reino Yang. Al llegar tendrán que caminar por extensos campos de cultivo hacia el castillo que corona un abrupto risco.

Por el camino verán a las gentes que los labran (espíritus en realidad), que parecen poseídos por una felicidad serena. Observarán que todos, hombres y mujeres, son muy parecidos, como si fueran hermanos, y todos tienen ojos verde mar muy brillantes.

Los caminos y puentes están custodiados por espíritus diferentes. Se trata de perros humanoides vestidos y armados como soldados de la China antigua, algunos de los cuales a su vez llevan perros normales (en apariencia).

Antes de llegar al castillo tendrán que pasar un puesto de guardia al pie de la colina. Si se presentan de buenas, responden a las preguntas y se dejan registrar, no tendrán problemas en acceder, ni siquiera les requisarán armas o nada de lo que lleven (a no ser que parezca muy peligroso).

Pero no quiere decir que el acceso sea fácil, ilógicamente parece que para llegar al castillo deben escalar las escarpadas paredes de la colina, un ascenso que puede durar horas. Se imponen algunas tiradas de Fuerza + Atletismo, aunque las garras deberían ayudar (por no hablar de la habilidad de los Tengu para volar).

En la cima habrá más perros guardia y sirvientes que son iguales que los campensinos, pero finamente vestidos. Estos últimos les informarán que el dragón no se encuentra ahora mismo en el castillo, y tendrán que esperar un poco. Al tiempo verán por una ventana una colosal bestia volando muy lentamente sobre los campos. Debe de ser tan grande como uno o dos trasatlánticos, y va dejando caer a su paso una fina lluvia. Con vista u oído especialmente finos, podrán ver u oír los vítores de los campesinos a su paso.

Los Zhong Long, Nagah y Same-bito tendrán un sentimiento de asombro y veneración que no podrán evitar, pero la mera contemplación de la fantástica bestia fortaleza su determinación. Los dragones medios recuperan dos puntos de Fuerza de Voluntad, mientras que hombres serpiente o tiburón recuperan uno, así como cualquier otro personaje que describa por iniciativa propia una veneración similar.

El dragón desaparecerá de su ángulo de visión, y al poco tiempo los criados anunciarán su llegada. Aparecerá sin embargo con una apariencia humana, muy parecida al del resto de los habitantes del reino, pero con un porte más noble y un aura de poder.

Las exigencias del dragón

El Dragón de la Prosperidad, en su apariencia humana, hablará con indignación del poco honor de sus protegidos, que no cumplieron con su promesa.

Si le preguntan para qué quiere tomar una esposa humana, explicará que ha creado el Reino y lo ha poblado, pero sus habitantes no son más que imágenes de sí mismo. Necesita otro ser con él para crear la variedad. Por eso puso en una familia una semilla mística que terminaría engendrando una hija del dragón, humana pero con una parte espiritual lo suficientemente fuerte como para cruzar la Muralla y venir a vivir con él.

Los jugadores podrían reprochar al dragón que intente apropiarse de una humana sin su consentimiento (si se les ocurre), pero el dragón ni es humano, ni piensa como un humano, y mucho menos como un humano moderno (ten en cuenta que durante milenios los matrimonios concertados han sido la fórmula más utilizada en casi todas las culturas).

Y tampoco conviene en exceso contravenir al dragón, quien sabe o cree que está en la jerarquía celestial mucho más arriba que los personajes, que además son los visitantes. El dragón está acostumbrado a recibir veneración, y está convencido que no merece menos. Si los personajes no son educados y obsequiosos, y le cuestionan sus posiciones, se enfadará y pedirá que se marchen. Si persisten o se pasan de la raya… bueno, entonces probablemente la aventura quede aquí. Puedes dar pistas sobre la forma adecuada de tratar a un dragón con una tirada de Enigmas o Etiqueta.

El dragón puede darles una pista para encontrar a su “prometida”, y es que ésta debería ser extremadamente bella y mostrar unos ojos verdeazulados como los suyos (lo que no sabrán aún es que se trata tan sólo de una niña).

Aprendiendo dones

Si quieres puedes permitir que algún habitante pueda enseñar algún Don a algún personaje. Quizás le haga hacerle un favor, como mover un molino o llevar una gran carga de un lado a otro.

Podrían aprenderse Dones que tengan que ver con las temáticas del Reino: agricultura, la naturaleza, la tierra, el agua, el trabajo o una tecnología limitada (por ejemplo, Controlar Máquina Simple, pero no Sobretensión. Tampoco enseñarán Dones esencialmente violentos.

Etapa 4: Bangkok

La última información que tienen sobre la hija del dragón es que su familia abandonó Humilde Paz para buscar fortuna en Bangkok. Pero obviamente encontrar a la familia en una urbe de 14 millones de habitantes es buscar una aguja en un pajar.

Un contacto espinoso

Lo que te propongo es solucionarles la papeleta con un Deus ex Machina, pero que dará bastante juego.

Uno de los jugadores tendrá un contacto entre los Boli Zhousizhe (los Moradores de Cristal chinos). Aquí tendrás que trabajar un poco para saber quién podría haber confraternizado con lobo urbanita y qué naturaleza tendría su relación. Podrían haberse conocido en algún tipo de intercambio, haber luchado conjuntamente contra un ataque del Wyrm que les pilló por sorpresa, haber hecho negocios. Podrían ser hasta amigos, pero no demasiado, no del tipo de amistad que está por encima de los negocios.

Este contacto les podría tanto ayudar a buscar alojamiento, como ayudar a buscar a la familia, quizás por medio de espíritus tecnológicos.

Si dejan la búsqueda en manos en manos de su contacto, ten en cuenta que llevará unos pocos días. Deja que los jugadores se ocupen en lo que quieran e interpreta con ellos ese tiempo libre.

Los K̄hm

La familia tiene algunas ramas, todas ellas viviendo entre la miseria y la modestia.

Los que están buscando tienen un taller de motos que les da para vivir sin lujos pero sin miseria. Ellos negarán saber nada de una hija de ojos verde mar. Se pondrán bastante defensivos si insisten. Inconsciente de a qué se enfrenta, si insisten mucho el padre saldrá a amenazarlos y pegarles con una herramienta.

No podrán sacarles más información si no usan poderes sobrenaturales o les llegan a asustar mucho.

La cruda realidad es que vivían en la miseria y vendieron a su hija a una mafia. Consiguieron un buen dinero, y pudieron comprar el taller del que comen los padres y el resto de los hijos (son menores y no recuerdan a su hermana).

También podrán saber que Pakpao, que así se llamaba, ahora podrá tener tan sólo trece años.

Los personajes que tengan cierta empatía con los humanos podrían tener que hacer frente a una tirada de Rabia. Incluso si decidieran perdonar a los padres que tienen que vender a una hija para sacar el resto de la familia adelante (uno de los dilemas morales), este pensamiento vendría posteriormente al primer impulso de ira e indignación.

Si hacen una masacre, especialmente si dejan rastro sobrenatural, empezarán las tensiones con los Boli Zhousizhe.

El Hotel Chevalier

Tirando de Callejeo podrían llegar a dar con alguien que pudiera haber oído sobre la niña de ojos claros. Es un hotel de lujo que hace de tapadera para ofrecer sexo con niñas a clientes con mucho dinero.

Les advertirán, es un gran negocio que cuenta con la protección tanto de las redes criminales como de la policía.

Si cometen el error de pedir información o ayuda a sus amigos hombres lobo, les advertirán que no metan el hocico y abandonen su pretensión de tener a la niña. Es un gran negocio de gente bajo su protección. Ten en cuenta que entre que hablen por primera vez con su contacto, y que este se entere de que la niña está bajo su protección podría pasar un día perfectamente.

Si intentan apelar a motivos morales, su interlocutor buscará una excusa tras otra.

¿Qué podemos hacer? El mundo funciona así. Los poderosos tienen el dinero y los demás deben sobrevivir, nosotros también.

¿Y vais a hacer tanto por una chica cuando hay miles en su situación? ¿Las demás no os preocupan, no es eso hipócrita?

¿Y pensáis que ella estaría mejor en la calle? Al menos así tiene un plato de comida y un techo, y sus padres algo de dinero. ¿Es mejor que se mueran de hambre? Si no lo necesitaran, no lo habrían hecho, tratáis de dejarlos sin salida.

De todas formas, no puedo hacer nada. No hago las reglas, pero tengo que hacerlas cumplir. Yo también necesito comer.

Si insisten, les podrán ofrecer una salida, comprar a la niña por un precio exorbitado. Algo que sólo estaría disponible para personajes con Recursos 5, o con personajes que estuvieran dispuestos a pasar de Recursos 4 a 3, endeudándose para poder pagar la ingente cantidad (cómo de lícito es pagar alimentando el negocio de la explotación sexual infantil es otro dilema).

Si no hay acuerdo (con un poco de suerte porque no han contactado con los Boli Zhousizhe), tendrán que elaborar un plan para sacar a la niña del hotel (o entrar a las bravas). El hotel dispone de su propia seguridad: diez hombres armados con pistolas, dos con escopetas y uno con un subfusil, además de cámaras de seguridad (que por fortuna graban en un cuarto del mismo hotel, si es que tienen la prudencia de borrar las pistas).

En lugares más protegidos pueden encontrar a prostitutas (algunas mayores, pero sobre todo niñas), clientes y empleados del negocio. En una habitación podrán encontrar a Pakpao conversando con un cliente en un tosco inglés antes del encuentro sexual, aunque si tienen la posibilidad de espiar, podrían sorprenderse al no apreciar miedo o rabia, más bien la chica bromeando (ciertos Dones podrían revelar cosas más complejas, ver más abajo la descripción del personaje). Se trata de ella seguro, su belleza y sus ojos verdeazulados que parecen casi brillar no dejarán lugar a dudas.

Quizás para sorpresa de los jugadores, la niña estará asustada y no querrá irse con ellos, tendrán que sacarla a la fuerza. Y es que con todo lo malo de su situación, al menos está en el lugar que conoce, y abandonarlo con unos desconocidos violentos que no sabes qué quieren hacer con ella es aterrador, especialmente si ha perdido la fe en la bondad de cualquier persona.

Los personajes tendrán que decidir si se limitan a rescatar a Pakpao o intentan sacara a todas las niñas de allí. Si lo hacen, tendrán serios problemas: ¿qué hacer con las pobres chicas? ¿Quién las podría acoger y cómo se podría evitar que vuelvan a ser apresadas o se vean desamparadas en la miseria? La acción de rescate les daría un punto de renombre Virtud, pero perderán Sabiduría si luego abandonan a las chicas en una situación igual o peor de la que estaban (como simplemente soltándolas en la calle o llevarlas a cualquier policía, que ya saben que están conchabados con las mafias).

Pero antes de abandonar el hotel, probablemente vuelvan a tener que enfrentarse a la Rabia por todo lo que verán, quizás esta vez a una dificultad disminuida.

Y si dieron demasiadas pistas a los lobos de que pensaban rescatar a la chica, podrían encontrarse el hotel defendido por algo más que humanos.

Etapa 5: La hija del Dragón

Una vez con Pakpao, los jugadores deben regresar a Humilde Paz. Aquí necesitarías encontrar la forma de alargarlo, para que tengan tiempo de conocer a la niña y odiarla o compadecerla. Quizás puedas inventar o adaptar alguna pequeña historia que surja por el camino.

Otro tema importante que pueden llegar a pensar, es si entregar a la chica al espíritu dragón no es otra forma de explotación. Podrían decidir no hacerlo y condenar al pueblo, la decisión no será fácil. Pero no les insinúes este dilema, será interesante ver si se lo plantean por ellos mismos (puedes preguntarles cuando hayan acabado el módulo).

La descripción del módulo seguirá como si hubieran decidido continuar y entregar a la chica, pero al final, como siempre, la decisión es suya.

Huyendo de Bangkok

Cuando se disponen a abandonar la ciudad, serán atacados por un grupo de Boli Zhousizhe, furiosos por el robo hecho en su territorio.

Intentarán detener a los personajes, recuperar a la niña y darles una lección. Construye un escenario interesante para la trifulca según el momento y medios que los jugadores elijan para salir de Bangkok.

Ten en cuenta, no obstante, que no están luchando por sus vidas ni por un Túmulo ni por el destino del mundo. Sólo por negocios. Los atacantes no lucharán hasta la muerte, y tratarán de huir si ven que las cosas no les van bien.

Igualmente, no es una fuerza preparada a conciencia, son los efectivos que han podido reunir y coordinar en poco tiempo, por lo que no es necesario que superen claramente a los jugadores como harían si tuvieran tiempo para planificar.

No obstante, si los hombres lobo ganan la pelea, no desean iniciar una guerra con las Cortes. Les darán una paliza y los abandonarán maltrechos, llevándose a la niña, y abriendo otra bifurcación dentro de la historia (de nuevo, queda en tus manos y en las de tus jugadores).

Escondiéndose (relleno)

Una de las sugerencias para alargar esta etapa es que necesiten refugio en alguna Corte (clan) para dar esquinazo a los Boli Zhousizhe y cualquier fuerza aliada que hayan podido movilizar. Recuerda que usaron contactos y espíritus para dar con la familia de la niña, y podrían hacer lo mismo con ellos. Y tampoco sería buena idea conducirles a ellos, una tribu muy alineada con la Tejedora hasta la Humilde Paz.

A cambio quizás tengan que hacer algún favor a la Corte que les acoge. Es donde puedes aprovechar para inventarte una pequeña historia o adaptar algún módulo más corto.

Lo importante es que en este tiempo, además de lidiar con sus problemas, van a tener que lidiar con la chica que han rescatado, quien no se lo pondrá nada fácil, como verás en la sesión siguiente.

Una niña problemática

Desde el primer momento en que se encuentren a Pakpao en el hotel, ella será una complicación. No querrá irse con ellos, al principio será por miedo, más adelante por simple desconfianza.

La muchacha pondrá pegas a todo, y será hosca y negativa siempre. No les agradecerá haberla sacado de allí ni ninguna cosa que hagan por ella, les culpará de sus problemas y a veces incluso parecerá que no quisiera que la hubieran salvado. A los gestos demasiado amables les responderá con ironía, enfado, burla o un poco de cada cosa.

Si ve la ocasión, intentará escapar. Está pensando en volver a la prostitución (lo único que sabe hacer) y ganarse la vida, porque esta vez quizás pueda quedarse el dinero que gane, y además está convencida de que los personajes pretenden engañarla y sólo intentarán aprovecharse de ella más adelante.

Paradójicamente, la manera más fácil de encarrilarla es la intimidación y la fuerza, que es lo que, desgraciadamente ha aprendido a respetar. Si se le mete mucho miedo, aún intentará escaparse si ve una ocasión clara, pero mientras tanto agachará la cabeza y obedecerá. Pero esto a la larga la empujará a condenarse (y, moralmente, al personaje del jugador).

Por contra, la pura amabilidad, la que tendríamos con un niño en esa situación, ella lo percibirá como debilidad, e intentará convertirse en una tirana para los personajes que la muestren.

Sólo una combinación muy difícil de paciencia, empatía y firmeza podrá ir abriendo, muy poco a poco el corazón de la niña.

Otra posibilidad es contarle que la van a llevar a un reino mágico a casarse con un poderoso dragón y ser reina. Obviamente no creerá semejante chorrada, claramente parece un cuento fácil para engañar a una niña que no hubiera vivió lo que ella, ni aunque les mostrasen sus poderes.

Pero si sigue viendo “milagros sobrenaturales”, espíritus, otras criaturas, la Corte que les acogió (sección anterior), y se demuestra la buena fe y la confianza, quizás, poco a poco, empiece a calarle la idea y a hacerse ilusiones. Si llega a creerse la historia, su corazón se ablandará, y será capaz de sonreír y empezar a mostrar amabilidad a sus salvadores. Desgraciadamente, el golpe será mayor, como verás más adelante.

Todas las vías de acción descritas requerirán una mezcla de interpretación y tiradas que, de nuevo, dejo en tus manos para no extenderme.

Para entender mejor por qué Pakpao se comporta de esa manera, encontrarás una descripción de su personalidad y motivaciones al final del módulo.

Un momento para olvidar (escena opcional)

La siguiente escena es muy complicada tanto para el Narrador como para el personaje que sea el protagonista, y puede herir sensiblidades, ser incómoda o trivializarse si no se interpreta bien, por lo que tendrás que sopesar conociéndote y a tus jugadores si quieres incluirla.

Pakpao está acostumbrada a vivir en un mundo de mafias y abusos, donde el más fuerte prevalece y los demás harían bien por estar de su lado. Desde el primer momento se fijará en quién puede ser que tenga la voz cantante de entre los personajes masculinos (si los hay).

Puede que sea el líder del Sentai, el Puño, la Linterna o simplemente tenga las ideas que el grupo acabe aceptando. Estate muy atento a cómo se producen las discusiones de los jugadores cuando esté ella delante. También podría elegir al disidente del grupo pensando que lo puede volver a su favor, pero solamente si muestra fuerza y carácter.

En algún momento ella intentará quedarse a solas e intentar seducir a este personaje. Si es necesario le dirá que quiere hablar, y ya a solas empezará a preguntarle por el viaje, los poderes, las formas animales (según lo que haya podido ver). Al principio el personaje notará que ella está súbitamente más simpática, incluso ríe o bromea. Si hay algo disponible, intentará que el personaje le deje beber alcohol o fumar (insistirá un poco, pero desistirá si ve que el personaje se está enfadando o poniendo tenso, pues va en contra de su objetivo).

Luego intentará ir a más. Debes tener cuidado con no describir la escena de forma frívola o morbosa. Un ejemplo podría ser algo así:

Según va hablando y cogiendo confianza, ella fuerza posturas que no entiendes demasiado. De repente ella te acaricia el antebrazo, pero eso dispara tu alerta: no es una simple caricia amistosa, ella está buscando un contacto íntimo.

La situación es muy delicada y pocas personas saldrían airosas. Cuando el personaje la rechace, ella podrá llorar o enfadarse o intentar chantajearle emocionalmente. Si el personaje se marcha, o le monta una bronca desmesurada, habrá salido del apuro, pero será un nuevo golpe en el autoestima de la chica y en la confianza entre ambos.

En teoría la salida ideal sería rechazarla con tacto, pero a la vez ofrecerle empatía y aprovechar la situación para fortalecerle el autoestima. Imagina algo como mostrarse como amigo invitándola a su comida favorita en un restaurante. Excusas como “es que nací como tigre, no me atraen las mujeres humanas” también pueden ayudar a reducir el impacto del rechazo.

Por supuesto, pobre del Renombre del personaje que cediera a sus pretensiones, aunque sea bajo chantaje.

Etapa 6: El regreso

Fiesta

Los personajes serán recibidos con esperanza y júbilo por los campesinos y monjes de Humilde Paz.

Admirarán a la niña y harán una fiesta en su honor. Si consiguieron que se abriera un poco, ahora se dejará llevar por la admiración y los honores, y parecerá feliz. Si por el contrario, ella sigue a la defensiva, se mostrará escéptica y antipática.

El cortejo nupcial

Los personajes, si no se desviaron del camino, deberán entregar a la niña al dragón. Cuando intenten entrar en las Tierras Espejo (si no lo han hecho antes), descubrirán que ella no puede caminar de lado, pero puede ser conducida al mundo espiritual como a otros cambiaformas. Es parte de la bendición que ha recibido.

Al llegar al reino no pasarán desapercibidos, y al poco tiempo serán recibidos por un cortejo de sacerdotes, criados y perros soldado.

Esta vez no tendrán que escalar hasta el castillo, una nube bajará para que puedan subirse en ella. Dentro del castillo, todo está decorado y listo para la ocasión, o bien se han preparado desde hace tiempo o algún conjuro ha permitido que todo esté a la altura del momento.

Cuando lleguen a la sala de la ceremonia, incluso la Pakpao más cínica quedará impresionada por el aura de poder y majestuosidad que desprende el Dragón de la Prosperidad. Aunque en su forma humana es muy parecido al resto de habitantes, algo invisible algo más allá de sus lujosos ropajes permite percibir que se trata de un ser excepcional.

Con una sonrisa cálida, el dragón se levantará de su trono para acercarse a su prometida y… de repente agriará el semblante.

¿Qué es esto que me habéis traído?

Los personajes, probablemente estupefactos, explicarán lo obvio.

¡Me habéis traído una criatura impura! ¿Así es como los mortales cuidan de mis dones y sus promesas? Hiede. Jamás había sentido un Wyrm tan fuerte en el corazón de un humano.

¿Cómo os atrevéis a mancillar mi reino trayendo a esta criatura sucia? Lleváosla y no volváis a aparecer por aquí.

Pakpao está paralizada y no será capaz de hablar, o pestañear si quiera en toda la escena.

Los jugadores tendrán algo de margen para discutir antes de que el dragón les amenace con irse o ser destruidos. Pero no podrán hacer que cambie de idea. De nuevo, no es humano, no piensa como un humano, y no atenderá a razones humanas.

También está muy enfadado con los mortales del pueblo, que faltaron a su promesa, y no entenderá que no tienen la culpa. Les da un día para marcharse antes de desencadenar la tormenta e inundaciones con los que piensa borrar su rastro.

Una solución de última hora (opcional)

El dragón no aceptará renovar el pacto, por ejemplo, volviendo a crear otra niña dragón en otra familia y empezando de nuevo, estará decepcionado y enfurecido, y no confiará en que los mortales esta vez cumplan.

Hay algo que podría aceptar si a alguno se le ocurre: casarse con uno de los personajes. Incluso un personaje masculino podría valer. Aunque es un dragón macho, puede asumir una forma humana femenina para engendrar hijos.

Un personaje que estuviera dispuesto a ello por salvar al pueblo, recibiría un gran Renombre (a tu discreción) por su sacrificio. Desgraciadamente, dejaría de ser jugable, al menos por un tiempo. Tras una o varias historias, podría volver a aparecer (como personaje del jugador o del Narrador) aunque cambiado. Quizás tenga más rango, más poderes o una naturaleza distinta, queda a vuestra imaginación.

Esto es tan sólo una posibilidad, sopesa igualmente cualquier solución imaginativa con la que aparezcan los jugadores.

La niña exiliada

La tragedia se cierne sobre todos, pero quizás la mayor víctima es la pobre Pakpao.

Las duras palabras del dragón y la desilusión terminarán de destrozar el maltrecho autoestima de la niña. El rencor le puede empujar al mal. Si consiguieron que de deshiciera de su coraza emocional, puede ser aún peor, quizás intente quitarse la vida.

A partir de aquí los jugadores tendrán que decidir si cargarán con la chica o la abandonará a su suerte. La primera opción nunca será fácil, pero quizás sea la única decente.

¿La entregarán a una organización? ¿A la parentela? ¿Se ocupará algún personaje de ella y se convertirá en su amigo o su padre?

A partir de ahí queda abierto.

Si por el contrario, la abandonan, la cosa acabará mal sin duda. Quizás no sepan de ella hasta que la encuentren como antagonista. Las cosas sobrenaturales que ha contemplado y la necesidad de buscarse la vida, incluso de ser aceptada, le pueden llevar a una espiral muy peligrosa. Primero, volvería al único modo que sabe de conseguir ingresos y seguridad. Más adelante, buscaría respuestas en el mundo oculto. Tarde o temprano, acabaría dando con los Reyes Yama. Sus características espirituales específicas y el daño emocional que lleva de forma angustiosa, la harían muy valiosa para uno de estos seres despreciables. La fragilidad que se esconde tras su piel dura es un instrumento precioso para un manipulador dispuesto a darle el afecto que no ha conseguido de otra forma. Tocando los nervios adecuados, un Rey Yama puede conseguir una lealtad inquebrantable, y construir un peón de un poder muy considerable.

¿Final malo?

El final con toda seguridad dejará un sabor bastante amargo. Después de una larga aventura con un sinfín de dificultades, acaban con la muchacha traumatizada y el pueblo destruido.

Pero quizás, sólo quizás, hayan salvado a la niña, aunque sea sólo una de tantas. Con esto puedes abrir las reflexiones sobre la historia. Conseguir que Pakpao no acabe mal todavía es incierto y requerirá mucho trabajo, ¿pero no es así con todos los grandes problemas del mundo real?

Experiencia

Mi consejo es que otorgues la experiencia, como dije antes, a los jugadores que más se hayan planteado las cuestiones morales y el rumbo de la historia. Incluso las primeras etapas plantean interrogantes, aunque menos intensos. Podrías otorgar un punto extra por cada etapa en la que el jugador entró a replantearse las cosas.

En cuanto al Renombre, probablemente tú controles mejor el sistema, pero en cualquier caso dependerá mucho de las acciones y resolución concretas que den los jugadores.

Personajes

Por el doble motivo de mi falta de tiempo y de hacer que el módulo se pueda leer más fácilmente antes de decidir si interesa, no he desarrollado a los personajes, más allá de lo que se les menciona en las escenas. Será por tanto necesario ese trabajo (u improvisación) por tu parte.

La excepción es Pakpao, ya que ella es el centro del módulo y, sin duda, el personaje más complejo. Siguen unas notas para poder entenderla e interpretarla.

Pakpao

Los personajes se van a encontrar con una chica bastante difícil de tratar. Es desconfiada. Es borde y hosca, hasta que ve oportunidad de ver algo y se vuelve zalamera, o ve debilidad y se hace la víctima para sacar tajada. Es una manipuladora de primer orden, aunque las demostraciones de fuerza pueden meterla en cintura.

Soy consciente de que es muy controvertido presentar a la víctima, Pakpao es ante todo la víctima de esta historia, de una forma tan negativa. Pero la realidad es que muchas de las personas que necesitan ayuda se comportan de forma muy conflictiva.

Para entenderla, debes pensar que el comportamiento a primera vista tan sociópata de la chica no es ni más ni menos que lo que ha necesitado para sobrevivir. El ser humano es una máquina tremendamente adaptable, y algunos no tienen más remedio que conformarse para afrontar condiciones de vida durísimas y existencias muy peligrosas. Ahora ten en cuenta que estas condiciones se asumieron durante la infancia y adolescencia, épocas en las que se conforma el carácter de una persona.

Pakpao se ha desarrollado en un entorno donde la debilidad no tiene cabida. Ha aprendido a respetar la fuerza, porque ofender a la persona equivocada podía suponer una paliza o la muerte. Ha aprendido a ganarse el aprecio del fuerte, y a usarlo contra el menos fuerte. A manipular a unos y a otros para conseguir algo de comodidad, ya que ella no tenía la libertad de manejar su propia vida. No ha aprendido la afectividad, porque nunca le ha servido. Si alguna vez alguien se ha portado bien con ella, ha aprendido a aprovecharse de ello, ya que su propia vida es muy precaria.

Cuando los jugadores la rescaten, no debería tener motivos para seguir comportándose así, pero es como ha aprendido a ser. Estas heridas son profundas, pero no significa que sean totalmente irreversibles. Como casi todo el mundo, Pakpao necesita afecto y la apreciación de los demás. Con la ayuda de alguien que la apoyara, pero a la vez no se dejara engatusar por ella, podría cambiar y afrontar una vida normal. Nunca sanará del todo, las viejas heridas pueden reabrirse en los peores momentos, pero puede convertirse en una chica casi normal, agradecida y amable con sus amigos. Puede cambiar, pero no lo hará sin ayuda.

Sin embargo, es muy difícil ver a través de la desagradable coraza de la muchacha. No debe sorprenderte si todos tus jugadores la odian y ninguno termina por ayudarla. La percepción más evidente es que ella no merece la ayuda que se le intenta dar. Es lo que pasa con miles o millones de personas que viven circunstancias vitales extremas. Si un jugador es capaz de ayudarla, merece todo el respeto (y experiencia), y, si no, puedes abrir el debate al acabar la partida.

Naturaleza: Superviviente

Conducta: Manipuladora

Naturaleza: Conformista

Conducta: Manipuladora

Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma: 2, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 2, Intimidación 1, Pelea 1, Subterfugio 3, Interpretación 2, Latrocinio 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Informática 1, Investigación 1, Leyes 1

Gnosis: 3

FdV: 6

Capacidades especiales: Pakpao tiene una herencia mística que le da un reflejo espiritual similar al de los Cambiaformas. Aunque no es capaz de Caminar de Lado (quizás podría llegar aprender), puede llegar a la Umbra dirigida por un Hengeyokai.

También tiene una sensibilidad sobrenatural especial. Tira Gnosis para poder percibir “cosas raras” a su alrededor, como la sensación de que alguien le observa o una mala espina sobre aquél hombre tan pálido.

También puede llegar a aprender Dones, ganar Renombre o resistir el Delirio, a todos los efectos es como una Pariente, pero con la capacidad de permanecer en la Umbra.

Como se dice más arriba, de recibir el patronazgo de un Rey Yama podría llegar a hacerse bastante poderosa.

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