Sigo con mis trucos para el vivo de Eurovegas. En esta ocasión os mostraré el truco que utilicé para que Narradores auxiliares pudieran narrar tramas sin siquiera saber de ellas, incluso sin desvelarles del todo lo que estaban haciendo los jugadores a los que estaban narrando.
Objetivo
Cuando preparé el vivo de Eurovegas quise que la trama no fuera demasiado enrevesada (algo que no sé si conseguí) para favorecer que hubiera tiempo para la interpretación. No obstante, temía que yo, como Narrador, fuera un cuello de botella, al tener que esperarme todos los jugadores para resolver sus tramas.
Por suerte, contaba con dos jugadores que se ofrecieron para ayudarme. En vez de ponerles al corriente de la trama, les hice más bien Árbitros, jugadores que tenían sus propios personajes y no sabían más de la historia de lo que sabían éstos, pero tenían mejor aprendido el sistema y podían arbitrar situaciones, improvisar escenas (por ejemplo, de caza) y cosas por el estilo.
Para estos Árbitros creé las Hojas de Trama del Narrador Ciego (iba a abreviarla “hotranaci”, pero no suena muy bien). Mediante estas hojas los árbitros pueden narrar una escena a los jugadores sin conocer la trama y sin enterarse del todo de lo que está sucediendo.
Veremos primero cómo se usarían, y después cómo fabricarlas.
Usar las HTNC
Los Árbitros disponen, en un lugar común, de una serie de hojas de trama. Cada trama dispone de una serie de pasos, cada uno representado en una de las hojas. Por ejemplo, la primera trama se llamará “trama A”, y tendrá una serie de hojas para ella: “trama A (1)”, “trama A(2)”, “trama A(3)”, etc. Para acceder a un paso, el jugador ha de presentar al Árbitro el justificante de haber completado el paso anterior.
Las hojas de trama tienen la forma de un folio doblado dos veces. En esa disposición sólo se podrá leer el identificador del paso de la trama:
Una vez el jugador le presenta al Árbitro el justificante de haber resuelto el paso anterior (“Trama Z (1)” en el ejemplo, el cual seguiremos), el Árbitro abre el primer doblez del sobre y lee, o explica, en qué consiste el paso y qué necesitan para llevarlo a cabo.
Los Requisitos generalmente estarán pensados para que el jugador tenga que buscar la ayuda de otro personaje. Pueden ser Habilidades, Disciplinas, Trasfondos, objetos de trama, hora de la noche, o cualquier restricción que pueda parecer lógica. Recuerda que, como dicen en Crónicas Nocturnas, la trama de un vivo ha de ser un puzzle cuyas piezas están repartidas entre varios jugadores. Recuerda también que los requisitos necesarios no estén en manos de un solo jugador, de forma que el interesado pueda negociar con distinta gente.
Si los jugadores que han acudido al Árbitro no cumplen los requisitos, el Árbitro les pedirá que vuelvan cuando tengan lo necesario. Guardará la hoja y no abrirá el segundo doblez hasta que se cumplan los requisitos.