En el entorno de una guerra civil, y en el seno de una familia problemática, una niña descubre que es la encarnación de un ser férico de gran importancia. Para alcanzar su legado mágico, debe superar peligrosas pruebas, mientras la situación alrededor no deja de empeorar.
En este género la realidad mundana y la quimérica conviven, pero están separadas drásticamente, con pocas interacciones, salvo para los protagonistas. La realidad quimérica es oscura y peligrosa, pero el mundo alrededor es tan horrible, que parece una alternativa peor. Puede que el éxito de la gran búsqueda fantástica consiga mejorar la realidad mundana, pero también es posible que sirva únicamente como escape desesperado.
Una cosa es clara, al menos: los protagonistas tienen poco poder para cambiar sus circunstancias mundanas, así que vale la pena invertir todos sus esfuerzos en una empresa fantástica. La mayor interacción entre realidad mundana y quimérica es, en resumen, que la primera pone obstáculos para las metas de la segunda, y que la segunda sirve de vía de escape de la primera.
Este género funciona especialmente bien para personajes infantiles o rebeldes que estén a cargo de los adultos, y no se puedan librar fácilmente del control de éstos, salvo por periodos que son los que le permiten avanzar sus búsquedas. Pero se pueden buscar giros de este concepto, como el de una mujer que está atrapada por la terrible dependencia a un marido tirano (imaginemos un país donde las leyes lo favorezcan). La soledad es un tema recurrente de estas historias, y es, de hecho, otra motivación para buscar refugio del mundo férico. A menudo no es que los padres y los tutores sean malvados, sino que están en tan mala situación que no son capaces de atender al niño. Este tema funciona mejor obviamente para partidas de un solo jugador, y si hay más el Narrador tendría que estrujarse la cabeza para ver cómo puede reforzarlo. Posiblemente los protagonistas sean los únicos Changeling en los que pueden confiar, y sólo escapan del todo (pero momentáneamente) de la dura realidad mundana cuando se juntan.
El culmen de estas historias es cuando los protagonistas tienen victoria en sus búsquedas, y, de alguna manera, escapan de su terrible situación mundana. Una posibilidad es que consigan mejorar la vida, el monstruo que han derrotado era lo que cerraba el corazón de los adultos, quizás ver a su hijo en peligro hace que el padre abandone su exigente trabajo y se ocupe de él, o quizás en su epopeya el personaje aprende una lección valiosa que le da la determinación o la sabiduría para cambiar las cosas.
La otra posibilidad es que consigan escapar de su vida. La búsqueda le da la determinación o el poder para abandonar el hogar, o quizás abandona del todo la realidad mundana y se pierde para siempre en el Ensueño. O, en el extremo dramático, el personaje podría morir o suicidarse, de forma que su yo férico encuentra una liberación.
Dado que la clave de este arquetipo de historia es, podríamos resumir, partir de una vida de mierda, hay mucho potencial para tratar temas oscuros y desagradables, llegando al extremo del abandono, el abuso psicológico, el maltrato o las agresiones sexuales. Como siempre, hay que añadir advertencias. Tratar estos temas con frivolidad arruinaran por completo la historia, así que hay que informarse, darle toda su dimensión, y llevarlo con sensibilidad. La segunda es que si no hay una completa seguridad de que todos y cada uno de los jugadores están cómodos jugando con estos temas, no se debería intentar. Nunca sabes dónde está el gatillo de cada uno.
(Las imágenes se corresponden a películas, carteles de películas, comics u otras formas de ficción y están sujetas al copyright de sus dueños).
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