Una chica muy fantasiosa debe rescatar a su hermano de las manos del Rey de los Trasgos. Para ello, deberá viajar a un mundo fantástico, superar un endiablado laberinto, resolver enigmas y hacer extraños amigos.
Índice de arquetipos de historias
La premisa es fácil de reproducir en Changeling. Los protagonistas de estas historias son personas que no tienen buen encaje en el mundo cotidiano, como los changelings. No obstante, hay algo importante en este mundo, quizás de lo poco que el personaje aprecia, que es puesto en peligro por un oscuro poder de fantasía y él debe viajar al Ensueño Lejano a enfrentarse a una sucesión de enigmas y peligros.
Aquí nos metemos en un terreno familiar para la mayoría de Narradores veteranos. Un viaje por el Ensueño Lejano no tiene por qué ser muy distinto de las aventuras tradicionales de fantasía. Los personajes viajan por un mundo mágico, enfrentándose a enigmas, peligros, enemigos y extraños aliados. El viaje estará divido por etapas, mini episodios donde habrá que enfrentar un evento cada vez.
Una advertencia, sin embargo. El Narrador debería evitar hacer del trayecto un dungeon, y que estas etapas sean una sucesión de combates. Si lo hace, no sólo podrá convertir la aventura en tediosa, sino que no está haciendo justicia al género. En estas pruebas es más importante la astucia, u otros rasgos de carácter (como el sacrificio, la solidaridad, la piedad) que la capacidad de combate. De hecho, en estas historias el héroe suele ser mucho más débil que todo lo que encuentra.
Un aspecto notorio de estas aventuras es el encuentro con personajes mágicos evocadores que puedan servir de extraños aliados. Estos personajes pueden ser sabios o estar terriblemente equivocados. A menudo el héroe provoca un cambio en su visión del mundo, inclinándole a hacer lo que nunca habría hecho.
Hay otro aspecto de estas historias que no es el más evidente, pero que forma parte de su corazón. El personaje debe hacer un gran viaje y superar muchos desafíos, pero ante todo debe cambiar a lo largo del mismo. Quizás es infantil, o irresponsable, o cree tener siempre razón. Quizás le cueste mucho confiar en los demás y piensa que se basta él solo en el mundo. Los ejemplos son infinitos, pero en esencia es lo mismo: el personaje tiene un defecto de carácter que le pondrá en aprieto durante la epopeya, pero superarlo es la clave que le permitirá vencer en el desafío final.
Ésta es posiblemente la parte más difícil de lograr en una partida de rol. Hay que incluir ese defecto de carácter en el personaje, para empezar, y el jugador debe estar dispuesto a cambiarlo conforme avanza la partida. Esto puede llevar a una serie de desencuentros y malentendidos entre jugador y narrador. El jugador puede no entender el defecto que el Narrador quiere que supere, puede no entenderlo como defecto, o puede que quiera mantenerlo porque siente que es la esencia del personaje.
Para un grupo de personajes la cosa se complica aún más. Puedes elegir a un personaje objetivo que tendrá que superar su defecto de carácter y ser el que resuelva la aventura (ya le tocará a otro en la próxima), puedes hacer que todos tengan un defecto que superar, o quizás la historia ponga a prueba una cualidad del grupo, como la capacidad de actuar en equipo y superar las divergencias.
La duración del viaje puede ser tan corta como las 13 horas de Dentro del Laberinto o durar varios días como en el Viaje de Chihiro o incluso meses o años, como dicte las necesidades narrativas. Recuerda que los Changeling no envejecen en el Ensueño y que el tiempo transcurre de manera distinta o misteriosa (dicho de otra forma, se adapta a tus necesidades narrativas). Varios días de aventuras pueden ser unas pocas horas en el Mundo de Otoño y el personaje puede volver justo cuando los padres regresan del cine.
Pero si vas a prolongar la aventura en el tiempo (de juego) recuerda que el Ensueño afecta a los personajes, mediante la Confusión que, dicho de forma cruda, va volviendo loco al personaje. Esto podría dar a la historia el feeling de la segunda parte de la Historia Interminable: el personaje entra en carrera consigo mismo para conseguir el objetivo antes de perder definitivamente la cabeza.
Al término del viaje viene el desafío final, posiblemente el enfrentamiento con el malvado, alternativamente el rescate del secuestrado, el hallazgo de la cura, o cualquier otra prueba. Los personajes a menudo se ven tentados para desistir, para unirse al mal, u olvidarse de su responsabilidad y rendirse al placer.
El enfrentamiento puede contener un combate, pero no puede resolverse meramente por combate. Es necesario utilizar todo lo aprendido o lo adquirido en las etapas anteriores de una forma astuta. Los aliados pueden ayudar, pero no pueden resolver la historia. En el momento final, los héroes sólo pueden depender de ellos mismos.
Una vez vencido al mal, el personaje enmienda la amenaza y consigue volver a su vida de siempre, aunque ya nunca volverá a ser el mismo, sino una versión mejor de lo que era.
Por supuesto, un Narrador es libre de salirse de los patrones del género para hacer una historia menos típica. Quizás el personaje no vuelva cambiado a bien, sino todo lo contrario, más amargado o más corrupto. Quizás no vuelva en absoluto, y decida sacrificarse o quedarse en el Ensueño, o aceptando la oferta del malvado (que quizás no era tan malvado), o no consigue recuperar lo que buscaba y su lección está en aprender a vivir con ello.
(Las imágenes se corresponden a películas, carteles de películas, comics u otras formas de ficción y están sujetas al copyright de sus dueños).
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