El siguiente artículo pretende ser el capítulo de narración que falta en el libro Hengeyokai: Cambiaformas de Oriente. Pertenece a un taller en webvampiro que pretende solventar las distintas carencias de ese módulo a la hora de ser un juego bien jugable. En este caso el capítulo de narración es importante para aquellos que se sientan interesados por los Cambiaformas orientales, pero no sepan muy bien cómo crear las partidas. Algunas ideas de historias y escenarios están tomadas de usuarios del foro. En estos casos se indica entre paréntesis su autor.
Una paseo por la Asia de hoy y ayer (Temas)
Los siguientes temas combinan los temas clásicos de Hombre: Lobo el Apocalipsis con las peculiaridades del continente asiático. Me veo obligado a generalizar mucho, pero hay que mantener en mente que la historia, cultura, evolución y situación actual de los distintos países asiáticos es muy variada.
También tengo que advertir que lo siguiente es fruto de mi investigación y mi experiencia en temas asiáticos. De ninguna manera me considero un experto.
Modernización y capitalismo
Muchos de los países asiáticos han permanecido muy poco desarrollados durante muchos años. Sufrieron el colonialismo y se vieron humillados ante naciones más poderosas, y aún después de sacudirse el dominio extranjero han permanecido con una industrialización mínima y un nivel de vida muy bajo.
Ahora muchos de esos países empiezan a despegar, y lo hacen recuperando el tiempo perdido dando pasos de gigante. Sus habitantes han pasado de la bicicleta y el arado a la fiebre por el motor y los teléfonos móviles de última generación. Por el camino, gran parte de la cultura tradicional se pierde y la desigualdad crece abrumadoramente.
Las Cortes de las Bestias, ancladas en la tradición y el mundo antiguo, sufren vértigo y se pierden en el vertiginoso auge del capitalismo asiático. Dentro de la cosmovisión propia de los Cambiaformas, la Tejedora parece haberse levantado de golpe con una fuerza y poder sin precedentes.
Comunismo y capitalismo
Después de la Segunda Guerra Mundial, muchos de los pueblos asiáticos estaban en una situación de miseria y desesperación. Humillados y desvalijados por el colonialismo, los intentos democráticos ni habían sido tan democráticos ni habían traído comida ni riqueza a las clases populares. Bajo el ala de la Unión Soviética, muchos de los países asiáticos alzaron a regímenes socialistas. En general, estos regímenes consiguieron mejorar las condiciones de vida de la población, pero también impusieron leyes restrictivas y purgas brutales de los disidentes.
En varios países los socialistas quisieron rehacer una nación sin las cargas tradicionales del pasado (que muchas veces justificaban a la realeza o los regímenes antiguos), y realizaron purgas de los templos y obras culturales.
Los Hengeyokai, enlazados con las tradiciones, las religiones populares y los modos de vida antiguos sufrieron en esas épocas, por lo que una crónica histórica basada en la revolución cultural de China o algún otro país puede ser una gran oportunidad de inspiración para trama y de aprender más sobre un fenómeno bastante demencial. La crónica incluiría profanación de túmulos, ira de los espíritus y, muy probablemente, agencias gubernamentales de cazadores de shen.
Algunos de los regímenes socialistas de Asia han caído, pero muchos otros se están transformando en capitalistas, mientras mantienen la estructura de poder y no dan libertades democráticas. El Partido Comunista Chino ha definido el Comunismo como la doctrina del Partido, de forma que aunque abran el mercado y fomenten el capitalismo salvaje, siguen siendo comunistas bajo su propia definición, y así siguen legitimados para ejercer el poder.
Cómo viven los shen (y los mortales) estos cambios es también una fuente de temas. ¿Puede ser un Hengeyokai un comunista convencido? ¿Puede reclamar libertades y elecciones democráticas? ¿O entenderá que aunque el gobierno sea autoritario está mejorando la vida de la gente? ¿O acaso sueña con deshacer todo y volver a como eran las cosas antes del colonialismo?
Ecología
Muchos de los países de Asia tienen naturalezas exuberantes, las cuales se han mantenido debido a la baja industrialización. Ahora que la industria florece con fuerza, esta naturaleza está amenazada.
De los países que he conocido, este tema lo veo muy presente en Vietnam. Una búsqueda por Internet puede dar una idea de lo rico y exuberante de sus selvas. Este es un escenario de lujo para situar una crónica de cambiaformas animales emparentados con la naturaleza.
Pero la industrialización creciente amenaza estos santuarios naturales. Muchas comunidades han vivido en una perfecta armonía con una naturaleza muy generosa. La selva les ha dado comida y energía, y ellos han utilizado los restos como abono para mantener el ciclo. Pero las exigencias de la vida moderna van mucho más allá, y los materiales que no crecieron en la selva, como plásticos y metales, se acumulan ensuciando un entorno una vez virgen.
Uno de los problemas que muchos países asiáticos tienen es la falta de conciencia en el mantenimiento del medio ambiente, ni siquiera la limpieza. En muchos países asiáticos la gente tira la basura a la calle o al campo sin preocupación ni conciencia del error. Una práctica que cuando los desperdicios eran orgánicos no tenía tanta importancia, pero ahora es muy dañina. De forma parecida, las legislaciones medioambientales suelen ser laxas también, y no hay conciencia de combatir el legado de contaminación que se está creando porque se ve más urgente crear riqueza para la población.
Cuando crees tramas basadas en el ecologismo, no abarates el tema haciendo que la contaminación sea fruto de una empresa malévola que tiene como objetivo acabar con el mundo. Presenta situaciones más maduras, más difíciles de juzgar.
Por ejemplo, una fábrica recién abierta que está envenenando el agua. Mucha gente, sin embargo, empieza a tener un empleo y un dinero digno gracias a la fábrica. El pueblo crece y el nivel de vida sube, pero es a costa del deterioro del medio ambiente a través de las actividades de la fábrica, los negocios asociados y la mejora y construcción de las casas. Si los Hengeyokai quieren acabar con la fábrica, tienen que hacerlo a costa de devolver a la población a la pobreza. Pero si no lo hacen quizás estén destruyendo el futuro de la zona. Para dar sentido de historia de rol, se pueden añadir bakemono y perdiciones asociados, quizás otras criaturas malditas, pero procura que no se pierdan los temas mencionados antes.
Religión
La religión popular y los espíritus
Las religiones populares autóctonas de muchos de los países asiáticos son de corte animista, muy compatibles con la cosmología de Hombre Lobo, con espíritus o dioses de los animales, ríos, piedras, montañas, etc. El sintoísmo japonés, el muísmo coreano, el wuísmo chino o la religión popular de Vietnam son algunos ejemplos.
Con la llegada del Budismo, estas creencias pasaron a un segundo plano, pero no desaparecieron del todo. La religiosidad asiática, difícil de entender para los occidentales, es muy sincrética, manteniendo una misma persona veneración a aspectos de distintas religiones. Aún así, la importancia de los viejos dioses menguó y la cosmología generalmente se ha plegado para hacerla compatible con el budismo.
Muchos de los regímenes socialistas han intentado prohibir y perseguir la religión en algún grado. Incluso países supuestamente democráticos como Corea del Sur, ampararon la destrucción de templos y la agresión a los fieles (en este caso en favor del Cristianismo). Pero las ideas perduran a pesar de todo, y la veneración a los iconos religiosos sobrevive incluso en los países que siguen siendo comunistas (aunque sea sólo en nombre), donde la persecución ha cesado o se ha rebajado considerablemente.
Debido a esto, los espíritus con los que tratan los Hengeyokai seguramente se encuentran en un mejor estado que aquéllos que habitan en Europa o Norteamérica. No es raro encontrar pequeñas capillas dedicadas a espíritus, y el Hengeyokai posiblemente hará bien en buscar a los espíritus cerca de sus lugares de adoración.
Obviamente, el proceso de modernización también mengua la devoción a la religión. Pero más lentamente de lo que cabría pensar, pues el asiático es muy dado a poner una vela a todos los santos. Para los jóvenes, sin embargo, en muchas ocasiones ha quedado sin mucha profundidad, limitándose a echar una moneda en el altar y pedir un deseo.
Iluminación
La búsqueda de la iluminación por la que son famosos los asiáticos en Occidente son rasgos que llegaron principalmente de la mano del budismo (y de su religión madre, el hinduismo).
Bajo estas doctrinas, el mundo material no es más que una ilusión que enmascara las verdades eternas del Universo. A través de la iluminación, el hombre puede alcanzar estas verdades y comprenderlas. Pero para ello debe acallar a la mente, que es parte del engaño del mundo material, y percibir a través de la conciencia, un don más primordial que el pensamiento. Como no podemos usar la mente para comprender las verdades, un maestro no puede contártelas, tan sólo puede ayudarte a que las veas por ti mismo.
Los Contemplaestrellas creen que la mente es la creación de la Tejedora, por ello han de ser capaces de acallarla. Los Hengeyokai tienen el privilegio de poder dejar atrás el ilusorio mundo material, y alcanzar el más real mundo de la Umbra. Pero como no pueden deshacerse de su mente, percibe los reinos de la Umbra de una forma muy parecida a como lo hace con el mundo real. La iluminación consistiría por tanto en ser capaz de ver más allá de la apariencia del Tapiz, o bien viajar tan profundo que las formas desaparezcan, pero antes de emprender dicho viaje tendría que estar preparado y entrenado para ser capaz de comprender lo que se encontrará a través de la conciencia y no volverse loco.
El Narrador que quiera introducir temas de iluminación en las partidas, debería hacer hincapié en la naturaleza ilusoria del Tapiz. Debería convertir también cada misión en la Umbra en una serie de pruebas que estén relacionadas con el desarrollo personal del personaje, incluyendo espíritus y cosas que recuerden a asuntos que tiene en la vida real.
Dicho Narrador haría bien en buscar acertijos del budismo chan (también conocido como zen), que sirven de una gran inspiración para la búsqueda de iluminación tal y como estamos acostumbrados a verla desde Occidente.
Otra forma de representar la iluminación sería a través del Camino de la Virtud Esmeralda, representándolo más que como un renombre, como un dharma que el Hengeyokai debe cumplir y comprender para situarse por encima de las condiciones animal y humana y alcanzar un estado cercano a la divinidad.
En este caso, el Narrador debe comprender y usar el concepto de karma. En Occidente se suele entender el karma como una fuerza que hace que te pasen cosas buenas si haces cosas buenas y malas si te portas mal. El concepto real es más profundo, y se trata de la huella que dejamos en el Universo con nuestras acciones. Recomiendo buscar sobre este concepto porque va muy bien con los temas ecologistas y sociales de Hombre Lobo y Hengeyokai. El renombre se podría entender como parte del karma del individuo, haciéndose más positivo con sus hazañas y empeorando con sus errores. Los espíritus recompensan el buen karma reconociendo el rango del Hengeyokai, y concediendo más poderes a quienes han demostrado la responsabilidad de darles buen uso.
La burocracia celestial
En una China dominada por nobles y señores de la guerra, nació un filósofo que cambiaría la forma de entender el gobierno y la responsabilidad social de cada individuo en gran parte de Asia. Confucio, que en muchos lugares se considera de la talla de Jesucristo, predicó el buen funcionamiento del gobierno, su función altruista y la necesidad de respetar el ritual y la virtud en cada función social.
Si alguna vez te has preguntado por qué la sociedad tradicional asiática da tanta importancia a la etiqueta, la jerarquía y el ritual, es por el confucianismo.
Según su doctrina, el gobierno de la Tierra ha de imitar el modelo del Cielo. Por este motivo el Cielo y el panteón de dioses se ha concebido como una burocracia celestial, con dioses haciendo de ministros y funcionarios, en extremos que a los occidentales nos llegan a resultar surrealistas.
Los Hsien están mucho más emparentados con esa burocracia celestial, pero los Hengeyokai se los pueden encontrar fácilmente cuando viajan por los Reinos del Tapiz. De hecho, los Incarna son conocidos como Ministros del Cielo en Oriente.
Las sociedades de los shen están también influidas por el ritualismo y la etiqueta, hasta puntos algo caricaturizados por el estereotipo que tenemos en Occidente, pero puede tener sentido. Si hasta el mismo Cielo está jerarquizado así, ¿cómo no lo iban a estar sus sirvientes, si quieren hacer un buen trabajo?
Dioses, monstruos, héroes y hermanos
Las leyendas clásicas de las civilizaciones asiáticas están llenas de poderosas criaturas, dioses, y épica por todas partes. La dimensión de las proezas suele ser exagerada, como saltar montañas y cosas similares. Los dioses se relacionan con los hombres y les encargan tareas. Bestias míticas se enfrentan unas a otras en las guerras sobrenaturales. No es difícil capturar este espíritu en un juego de Hengeyokai.
La China clásica tenía una figura que era la de los Hermanos de Juramento. Estos eran guerreros que adquirían respeto y amistad unos por otros y juraban luchar juntos y defenderse mutuamente. La relación de esto con un sentai es clara (la palabra “sentai” es una unidad militar aérea, que después pasó a designar a un equipo de superhéroes).
Civilizaciones antiguas y templos impresionantes
Algunas de las civilizaciones de Asia son antiguas, muy antiguas. China y la India ya contaban con civilizaciones complejas mientras Europa seguía en la prehistoria. Algunas de estas civilizaciones han evolucionado de una manera u otra hasta llegar a nuestros días. Otras, como el Reino de Champa, desaparecieron dejando impresionantes construcciones, escritura que no se ha podido descifrar, y un montón de incógnitas para los historiadores.
El legado más impresionante que estas culturas nos dejaron son los templos y palacios que construyeron. Muchos de ellos se integran hermosamente en el paisaje natural: desde las pagodas de las montañas de China a los templos Shinto de Japón, pasando por los impresionantes templos de Angkor, adornados con nagas, tigres y otros animales reales y mitológicos.
Uno puede imaginarse perfectamente a las Cortes Hengeyokai habitando templos similares perdidos en lo más profundo de los bosques y las selvas. Cuando tenga que representar una Corte, el Narrador puede buscar y mostrar fotos de construcciones de la zona, para ayudar a que los jugadores se ambienten dentro de un lugar místico y exótico.
El Wyrm y las Fuerzas del Mal
Éste es un punto donde Hombre Lobo y la ambientación del Reino Medio no encajan bien con las mitologías asiáticas (al menos la china, japonesa, coreana, vietnamita e hindú, que son las que conozco por encima).
La dicotomía entre las fuerzas del bien y del mal es una concepción judeocristiana. En estas otras mitologías existen dioses, criaturas y seres violentos y malvados, pero no hay unas fuerzas del mal que las agrupen. El Rey o Reyes Yama de la mitología torturan a las almas en el infierno, sí, pero son buenos y cumplen un propósito: purgar el pecado de las almas para que puedan reencarnarse.
Así, el Narrador tendrá que decidirse entre la cosmología clásica de Hombre Lobo y la mitología clásica. Lo más fácil es probablemente es mantener el enfoque y la cosmología del juego original, pero rodearlo de tantos elementos mitológicos como sea posible.
En ficciones más modernas, especialmente el manga y el anime, sí puede aparecer esta dicotomía entre bien y mal, y esas fuerzas maléficas que quieren destruir el mundo.
Conflicto
Tal y como nos enseñaron los libros de White Wolf, una historia gira casi siempre alrededor de un conflicto. Que ese conflicto se desarrolle violentamente, diplomáticamente o de otra forma, depende de la naturaleza de la historia y de las decisiones de los jugadores.
La ambientación del Reino Medio está más interconectada que la versión occidental, lo que nos deja muchas posibilidades:
Hengeyokai contra el Wyrm: El tema básico de Hombre Lobo, el Wyrm se suele manifestar en el Reino Medio en forma de bakemono ─puedes darles forma mitológica o de monstruos de ficciones más modernas, el manga aquí da buena inspiración─ y perdiciones. En la mitología oriental de White Wolf, el Wyrm se identifica con el Yomi y los Reyes Yama. Por tanto, otros sirvientes del Yomi te pueden servir igual, como Espectros y Akuma (Kuei-jin infernalistas). Los Reyes Yama son vistos como entidades muy poderosas que maquinan para ganar la guerra de la Sexta Edad, ponerse en el lugar del Emperador de Jade y detener la Rueda de las Edades. Deberían ser representados como personalidades muy lejanas, pero cuyos tentáculos consiguen llegar al mundo y mover a sus peones. En una crónica a largo plazo, un gran villano podría ser un general de un Rey Yama, que va moviendo a distintas criaturas maléficas intentando llevar a cabo algún plan, mientras se va acercando el momento en el que los personajes se enfrentarán a él.
Hengeyokai contra Kumo: Los Kumo cayeron al Wyrm, pero no sirven al Wyrm en global, sirven a su propia raza y a tres tótems del mismo. Si esos tótems son Reyes Yama no se dice, pero lo importante es que tienen sus propios planes y su propia forma de actuar, y no tienen por qué tener ninguna simpatía con otras fuerzas del Yomi. Los Kumo, unas de las criaturas más detestables que existen, pueden ser excelentes enemigos en una crónica, ocupando un papel similar al de los Danzantes de la Espiral Negra. Más interesante aún, las Cortes son capaces de mantener relaciones diplomáticas con los Kumo, formando treguas y quizás incluso alguna alianza contra la competencia de otras criaturas del Wyrm. Un embajador Kumo (seguramente un Hijo de Nareau) puede ser un excelente personaje habitual en una crónica, con muchas oportunidades de interpretación en escenas tensas y un tira y afloja para ver quién da más información a quién o quién embauca a quién para que haga cierto movimiento.
Hengeyokai contra la Tejedora: Aunque los Hengeyokai reconocen la necesidad de cada aspecto de la Tríada dentro de cada uno, pueden ser más concretamente alineados con el Kaos. Cierto es que adoptaron la civilización, etiqueta y diplomacia de los humanos, pero fue necesario para conseguir la paz y construir algo duradero con lo que hacer frente a sus enemigos. Muy distinto y preocupante es el auge de la Tejedora desde la llegada del imperialismo, el inicio de la Quinta Era. Desde entonces las estructuras tradicionales se han roto, la industria se ha disparado y las ciudades han crecido alarmantemente. Los Hengeyokai siguen perplejos y confusos ante este fenómeno, al que después de siglos no saben como enfrentarse (entre otras cosas porque uno de sus Mandatos les impide interferir en asuntos humanos). Tampoco saben encontrar muchos enemigos sobrenaturales a quien culpar de esto. Conocen a varios espíritus de la Tejedora, y a los hombres lobo que parecen estar alineados con ella, pero no a los grandes sirvientes de la Araña. Según se dice, cinco espíritus poderosos, los Dragones de Metal, guían a sirvientes humanos para llevar los planes de la Tejedora, pero poco más saben de ello (Nota: Ver Dragones del Este, un módulo de Mago: la Ascensión).
Hengeyokai contra Boli Zhousizhe: Los siervos de la Tejedora con los que más contacto tienen las Cortes, y los que mejor comprenden, son los Boli Zhousizhe. Estos hombres lobo despiertan odio como pocas facciones entre los Hengeyokai de las Cortes, especialmente los más tradicionalistas. De origen chino, estuvieron a favor de la entrada de los ingleses en el Imperio, y lucharon a su favor en la Guerra del Opio. Desde entonces, han estado favoreciendo la modernización del país, el crecimiento de las ciudades y el poder de la Tejedora, no ya en China, sino en toda Asia. Mientras los Hengeyokai se prohibieron a sí mismos entrar en conflictos humanos, los Boli Zhousizhe toman partido descaradamente, e incluso están metidos de lleno en las poderosas organizaciones criminales de Asia. Generalmente, las relaciones son tensas pero pacíficas, e incluso colaboran para combatir al Yomi. Pero cuando un Tengu averigua que los hijos de la Cucaracha están tras los planes urbanización de un antiguo paraje natural, las garras pueden volver a asomar en cualquier momento.
Raza contra Raza: El Camino de la Virtud Esmeralda alienta a las distintas Razas a respetarse entre ellas y a asumir la misión de las demás. Pero nunca nadie dijo que fuera fácil seguirlo (y además muchos Hengeyokai no siguen dicho Camino). A veces las actividades de una Raza pueden entrar en conflicto con la de otra. A veces se pasa de un incordio a un verdadero agravio. A veces incluso hay una tercera raza azuzando el problema. En el caso ideal, el conflicto habrá de resolverse por la vía diplomática, pero cuando la Rabia aprieta la violencia puede estallar en cualquier momento. La autoridad de las Cortes harán lo posible por mediar e intentar pacificar la situación antes de que pueda haber una segunda Guerra de la Vergüenza. Otras modalidades incluirían politiqueo, competición o sabotaje en lugar de guerra abierta, como el conflicto de dos Razas porque el nuevo Gai’nan sea de los suyos.
Corte contra Raza: Es una versión de lo anterior, pero el conflicto surge entre los miembros de una Raza y las Cortes Hengeyokai, o una de las Cortes. Aunque todas las Razas principales de las Cortes mantienen buenas relaciones y siguen hasta cierto punto las directrices de la misma, cada Raza es un organismo independiente de la Corte, con sus propias leyes, políticas y relaciones. El conflicto puede surgir por los Nidos Dragón, porque la Raza no fue en auxilio de la Corte o al revés, porque las actividades de la Raza estén chocando frontalmente con alguno de los Mandatos, o por cualquier tipo de agravio que se pueda imaginar. De nuevo, el conflicto puede suceder a cualquier nivel.
Corte contra Corte: A pesar de los Mandatos y el genuino deseo de paz tras la Guerra de la Vergüenza, dos Cortes pueden entrar en guerra de tanto en tanto. Nidos Dragón, territorio, intereses o cualquier agravio que se pueda imaginar. Más a menudo, las Cortes cercanas suelen tener conflictos políticos y tiras y aflojas que no llegan a las garras. Rara vez la relación entre las Cortes es totalmente limpia y armoniosa.
Cortesano contra Cortesano: Por supuesto, la intriga dentro de las Cortes existe y existirá. Competición por el puesto de Gai’nan o cualquier otro cargo, rencores personales, opiniones distintas sobre cómo se debería actuar y con quién se deberían aliar. Si se llega a la guerra es un acontecimiento funesto, pero movimientos políticos, sabotajes y competencia entre sentais sí pueden estar a la orden del día.
Hengeyokai contra humanos: Uno de los Mandatos de los Hengeyokai prohíbe luchar contra los humanos, pero otros Mandatos pueden entrar en conflicto con ello. Por diversos motivos, los meros mortales pueden convertirse en antagonistas de los Hengeyokai, pero ciertas formas de afrontar la amenaza pueden provocar más problemas de los que solucionan. La amenaza de las bestias puede llevar a los hombres a talar un bosque y la evidencia sobrenatural a buscar medios contundentes para afrontarla. Los cazadores pueden ser uno de los medios, y la temida Fuerza de Ataque Zero, una agencia intergubernamental de cazadores con alta tecnología, puede ser uno de los más temibles (ver Cazador de Demonios X).
Hengeyokai contra shen: El mundo sobrenatural de Oriente está mucho más interrelacionado que en Europa y Norteamérica. Eso no hace que todos los shen sean amigos, las relaciones son muy difíciles, pero sí que hay abiertas vías diplomáticas en la mayoría de los casos. Casi todos los shen alimentan sus poderes con Chi (Gnosis para los Cambiaformas), lo que hace que la competencia por los Nidos Dragón sea un problema constante. A veces la lucha puede ser una cuestión más personal, como cuando dos shen pugnan por el control de una misma institución, de un lugar, o incluso por una persona (especialmente si pertenece a la parentela). A veces se puede llegar a alianzas o como mínimo paces, pero mantenerlas es difícil cuando los intereses se encuentran y la desconfianza es alta.
Hengeyokai contra Kuei-jin: Los Kuei-jin son muertos que vuelven del infierno porque sus pecados pesan demasiado. Esto no pone muy buenos precedentes para empezar. Súmale que se consideran los herederos de los Wan Xian, los guardianes de la humanidad que cayeron en la corrupción y se enfrentaron a los Hengeyokai, y entenderás la mala reputación de los cadáveres famélicos. Sin embargo, la guerra llevaría a la destrucción mutua, y después de todo las Cortes de los Kuei-jin comparten el objetivo de combatir a los Reyes Yama y evitar que la Rueda se detenga en la Sexta Edad. A nivel individual el trato con los vampiros puede cambiar mucho. Algunos de ellos hacen grandes esfuerzos por purgar sus pecados y combatir el mal del mundo, pero otros afirman que su forma de redimirse es matando, torturando y violando mortales, además de asociarse con bakemono y Perdiciones (Ver Estirpe de Oriente).
Hengeyokai contra Chin’Ta: Los Cambiaformas tampoco tienen muy buena opinión sobre los llamados Magos. Ellos les llaman Rompenombres, y afirman que se apropian de poderes que no les pertenecen y alteran la Creación para sus propios propósitos. Los Hengeyokai han tenido relaciones y alianzas con los Wu Lung, quienes afirman que sus hechicerías siguen los mandatos del Cielo (afirmación sospechosa cuando menos), y con algún otro grupo. Pero los conflictos con Magos individuales están a la orden del día: no sólo los hechiceros alimentan su magia con el Chi de los Nido Dragón, sino que fragmentos amputados de Hengeyokai pueden ser poderosos componentes para sus conjuros. La Hubris, el orgullo infinito de muchos de estos Rompenombres, puede llevarles también demasiado lejos en muchas ocasiones, y convertirles en poderosos enemigos que amenazan la misma existencia (ver Mago: la Ascensión y Dragones del Este).
Hengeyokai contra Hsien: Los Hsien son conceptualmente muy parecidos a los Hengeyokai: Cambiaformas parte espíritu y parte cuerpo. Pero su naturaleza es distinta y sirven distintos propósitos. Como tantos shen, los Hsien codician los Nidos Dragón, por lo que puede haber conflicto. Sin embargo, su naturaleza afín hace que los Hsien sean aliados más fáciles que los Kuei-jin o los Magos. El conflicto puede resultar a nivel individual, o bien los Hsien pueden ser participantes pasivos de un conflicto, como el de un Hengeyokai que quiere proteger a un Hsien de los Kuei-jin. También existen Hsien que quieren usurpar el poder del Cielo para ellos, o aquéllos que sirven a los Reyes Yama. Al nivel más alto, los objetivos de ambas razas son antagónicos: mientras los Hengeyokai tienen ordenado hacer que la Rueda de las Edades gire, los Hsien tratan de pararla para evitar la llegada de la Sexta Edad, aunque una crónica donde esto tuviera efecto debería ser una crónica que trate con fuerzas muy poderosas (ver La Tierra de los Ocho Millones de Sueños).
Hengeyokai contra Wraith: Los Hengeyokai suelen visitar sobre todo los Mundos Yang, pero aquéllos que visiten a las tierras de los Muertos sin Reposo podrían acabar envueltos en sus asuntos. Los motivos para involucrarse podrían ser múltiples: tener buenas relaciones con un ilustre fantasma, visitar a un ser querido o intentar solucionar un desorden que procede de ultratumba (ver Wraith: el Olvido y el Reino Oscuro de Jade).
Hengeyokai contra los Pueblos del Ocaso: La relación de los Hengeyokai con las Razas Cambiantes de fuera de casa son escasas. La mayoría de los Cambiantes de Occidente viven recluidos en los dominios que les quedan. Algunas veces algunos de los Cambiaformas han pedido refugio a las Cortes. Por ejemplo, los Camazotz (hombres murciélago) indígenas de América en el siglo XIX huyendo de los Garou, aunque se extinguieron por su incapacidad para reproducirse. Más recientemente, a finales del siglo XX, un montón de refugiados de los Ajaba (hombres hiena) pidieron refugio entre las Cortes, y todavía podrían llegar algunos, huyendo del genocidio que estaban perpetrando sus enemigos Simba (hombres león). Estos extranjeros pueden encontrar acogida si aprenden las tradiciones Hengeyokai y siguen el Camino de la Virtud Esmeralda, y el primer paso sería definir cuál es el papel que la Madre Esmeralda decidió para ellos. Una crónica alrededor de algún grupo de estos refugiados puede tener interés, con algún jugador llevando a alguno de los refugiados, e interpretando los problemas de adaptación y quizás la persecución de alguno de los enemigos.
Hengeyokai contra Garou: Los Garou representan una afrenta a los ideales que unieron a las cortes. Ellos llevaron adelante durante la Guerra de la Rabia un exterminio del resto de Razas Cambiantes (algunos de los cuales encontraron refugio en Oriente y contaron sus desventuras). Cierto es que se mostraron arrepentidos, pero volvieron a hacerlo al llegar a América, y luego en Australia. Los Hengeyokai desconfían sumamente de la Nación Garou, temiendo que si les conceden un pie en Asia puedan iniciar una Tercera Guerra de la Rabia e intentar barrerles a ellos también. Puntualmente reciben visitantes extranjeros a los que se vigila de cerca. Algunos conflictos de los Garou pueden derivar de la desconfianza mutua, de la manipulación de una tercera fuerza, o de la reacción colérica de los hombres lobo al descubrir que los Hengeyokai se relacionan con los vampiros o con las arañas del Wyrm.
Same-bito contra Rokea: Los hombres tiburón son extremadamente dogmáticos con quienes visitan la tierra firme (el No-Mar para ellos) y comulgan con los terrestres. Sólo visitar la tierra y pasar tiempo en ella es motivo de persecución y una guerra civil dentro de la propia raza. Por tanto, los Rokea tienen una aversión tremenda hacia los Same-bito, que hicieron alianzas con los pueblos del No-Mar e incluso se aparean con seres humanos. Sólo la guerra civil mencionada anteriormente evita que se lancen a la guerra y extinción de los Same-bito. Sin embargo, ataques y reyertas están a la orden del día. Normalmente son conflictos que se resuelven dentro de la propia raza, pero un sentai con un miembro Same-bito puede verse arrastrado a la guerra, o un clan de hombres tiburón orientales pueden verse obligados a pedir la ayuda de la Corte ante un ataque especialmente fuerte.
Fuentes de inspiración
A la hora de buscar inspiración para crónicas con un fuerte sabor asiático hay una serie de recursos a los que recurrir. Las historias sobrenaturales han fascinado a los orientales desde tiempos antiguos, y por eso existe una cantidad de producciones de este género que quizás ahora en Occidente se está igualando desde que Crepúsculo volvió a poner de moda a los vampiros y el mundo sobrenatural.
Como en el resto de los apartados, se notará que conozco algo mejor las culturas china y japonesa, pero me consta que otros países también están interesados por las “historias de fantasmas”.
Leyendas antiguas: Hay una infinidad. El Narrador puede buscar libros sobre mitología del país que le interese. Un paseo por la Wikipedia también proporciona horas de lecturas y un montón de elementos e ideas que usar. Como pasa siempre, la versión en inglés es mucho más profusa y exacta, pero la Wikipedia en español tiene una cantidad de contenido decente para empezar.
Literatura clásica: Desde tiempos antiguos (tal vez siglo IV) existen en China un género llamado “zhiguai xiaoshuo”, de historias sobrenaturales. La literatura japonesa también está llena de historias y leyendas, por no hablar de los vedas de la India. El problema es que muchos de estos clásicos de Oriente sorprendentemente no están traducidos al español, e incluso en ocasiones la traducción al inglés tiene serias deficiencias. Algunos de los libros interesantes son Viaje al Oeste (aunque su aspecto mágico tal vez lo haga más apropiado para La Tierra de los Ocho Millones de Sueños) e Historias Extrañas de un Estudio Chino, el cuál contiene muchas historias sobre huli jing, los Kitsune de China (pero desgraciadamente no parece haber traducción al español.
Cine: Desde hace décadas la colección de películas sobrenaturales de Hong Kong no ha dejado de crecer. Las películas antiguas son a veces cutres, pero con mucho encanto e ingenio. Las más modernas son un despliegue de efectos especiales. Para entender a los cambiaformas animales desde un punto de vista chino, recomiendo muchísimo Green Serpent, basada en la leyenda de la Señora Serpiente Blanca. También hay películas o series basadas en las Historias Extrañas de un Estudio Chino, como Una Historia China de Fantasmas. El cine japonés también tiene bastantes películas sobrenaturales, especialmente historias de fantasmas con el peculiar e inquietante estilo oriental. El cine indio también tiene una buena colección sobrenatural (como de cualquier otro tema), pero puede ser un poco desconcertante para el gusto occidental. Recomiendo ver tanto películas de ambientación moderna, como de ambientación antigua. Estas últimas por un lado porque las Cortes de las Bestias siguen en gran medida vinculadas a ese pasado, y por el otro porque siempre es bien recibido ese personaje que sigue usando armas, hechizos y modos del pasado.
Manga: La colección de manga y anime de temas sobrenaturales es inmensa. No te dejes llevar por el rechazo que ahora existe por parte de algunas personas hacia este género, los manga pueden ser una gran inspiración aunque después el Narrador dé un tono muy distinto, y pueden mostrar muy visualmente a las criaturas y elementos. El problema se ha convertido en encontrar manga bueno entre muchas obras mediocres. Obviamente, la mayoría muestra la cultura y el folclore japonés. Existen géneros de cómic muy influenciados por el manga en China y Corea, pero son más difíciles de encontrar (o yo no he estado fino). Una última advertencia, la mayoría de los manga no representan fielmente el folclore, en vez de ello lo normal es que se basen en marcos totalmente inventados por el autor y encajen los elementos sobrenaturales allí. Pero mientras el Narrador sepa que no debe tomarlos como lecciones de mitología, siguen siendo una gran fuente de inspiración. Una serie llena de criaturas sobrenaturales del folclore es xxxHolic.
Crear la ambientación
Desde el punto de vista de la estructura de las partidas y el trabajo del Narrador, hay muchas formas de jugar al rol. Una es la clásica, lo que habitualmente se llama aventura, el Narrador piensa una historia y los jugadores tendrán que resolverla, de una forma más abierta o más cerrada. Otro modo de juego es el llamado sandbox, el Narrador establece un escenario detallado, y los jugadores van interactuando con él y creando sus propias tramas. Estas dos vertientes se pueden combinar de distintas maneras para hacer enfoques mixtos. Por ejemplo, un escenario que sirve de base a distintas aventuras, y en los interludios entre ellas los personajes de los jugadores pueden tomar acciones que afecten al escenario. O incluso una historia global cerrada que se componga de algunas partes abiertas.
Un escenario detallado es fundamental para cualquier sandbox, pero aunque juegues aventuras cerradas, la experiencia será más vívida, realista y memorable si preparas un escenario detallado y coherente en el que tus historias se enmarquen. Pensar en todo eso te ayudará a que el mundo tenga sentido e incluso a dilucidar posibles tramas. También te ayudará a dar más libertad de movimiento a los jugadores sin tener la sensación de que todo se te está viniendo abajo.
Tras publicar la primera historia de Conan en la revista Weird Tales, el editor obligó a Robert E. Howard a escribir un ensayo que describiese al dedillo la ambientación en la que transcurría, y así nació La Edad Hiboria. Sin un mundo detallado, posiblemente Conan no habría pasado de unas cuantas historias inconexas y mal detalladas. Un escenario bien preparado da una sensación de inmersión que no se olvida fácilmente.
Ahora es el momento de poner en uso lo que hemos explicado antes: lee o ve de las fuentes de inspiración, elige algunos temas que quieras tener presentes y conflictos que quieras desarrollar, no necesariamente por ese orden. Piensa en algunas ideas o temas que te gusten de lo que has leído y apúntalas en un papel para tenerlas presentes y ver si se pueden introducir.
Hay una serie de elementos que tendrás que ir definiendo. Aquí los listo como pasos, pero ni es necesario seguir el orden estricto, ni hace falta completar uno antes de seguir con los otros, y además siempre puedes volver atrás para introducir o cambiar detalles que permitan hacer las cosas como quieres. Los elementos son:
- Geografía: Elige un país que te guste para la ambientación. Lee sobre el país: geografía, historia, religión y leyendas. Dentro del país intenta seleccionar una región geográfica más concreta: tu partida de Hengeyokai posiblemente se desarrolle siempre dentro de esa zona. Vuelve a afinar leyendo sobre la región: ciudades, economía, templos, historia, leyendas. Ve pensando siempre en una interpretación del Mundo de Tinieblas de lo que vas leyendo.
- Cortes y razas: ¿Cuántas Cortes de Hengeyokai habrá, una o más? Define los lugares importantes de la Corte y también tradiciones, objetivos y todo lo que pueda darle color. Piensa en cada raza también, dónde habita y cuáles son sus intereses. ¿Hay Kumo? ¿Hay Contemplaestrellas? ¿Hay Boli Zhousizhe?
- Otros shen: ¿Qué relación tienen los Hengeyokai con otras especies sobrenaturales? Piensa en aquéllas que te interesen y si tienen relaciones pacíficas, hostiles o están directamente en guerra. Piensa dónde se encuentran estos grupos, qué fuerzas tienen, qué controlan. Dependiendo de la importancia que quieras que tengan en la historia necesitarás esbozarlos simplemente o detallarlos profusamente. Incluye dentro de este apartado a Cambiaformas occidentales o incluso otros seres sobrenaturales de Occidente.
- Personajes: Necesitas definir como mínimo a los cargos importantes de la Corte o Cortes: el Regente, el General, el Vidente y el Historiador. Define también a algún o algunos Cortesano con los que los personajes vayan a tener contacto. Define los sentai, al menos uno o dos importantes. Piensa en personajes importantes de cada Raza fuera de las Cortes, con quien los personajes podrían tener que mediar. Define personajes de las otras facciones sobrenaturales que quieras poner en movimiento. Si quieres ser excelente, piensa también en algunos mortales y miembros de las Parentelas.
- Objetivos: Cada uno de las facciones y personajes tendrán objetivos propios y planes que cumplir. Si has creado muchos personajes, no es necesario que crees objetivos detallados para todos, pero sí para los principales. Ten en cuenta los conflictos que querías incluir y trata de imaginar las motivaciones que podrían llevar a los mismos.
- Relaciones: Define las relaciones entre las Cortes y facciones sobrenaturales y humanas. Pueden ser amistosas, pacíficas, hostiles o beligerantes, pero a estas alturas posiblemente ya tengas ideas y si no la lógica va dictando cómo encajan unos con otros. Define también relaciones entre personajes. Primero entre los más lógicos: los Hengeyokai o shen de una misma corte o facción. Después puedes meter algo más de complicación pensando en relaciones más personales e inesperadas, como una Kitsune cuya pareja murió al darle un hijo y se alzó como Kuei-jin, o un Tengu enamorado de una hechicera.
- Los personajes de los jugadores: Lo he puesto en el último paso, pero no tiene por qué ser así. Quizás tengas muy claros los elementos de la ambientación y les quieres dar un marco cerrado. Pero también podrías empezar por el otro extremo: deja a los jugadores que se hagan los personajes que quieran y después haz la ambientación alrededor de ellos. Esto puede funcionar muy bien con jugadores creativos que sean capaces de crear ganchos para la historia, pues te pueden dar muchas ideas que incluir en la ambientación. Siempre estás a tiempo de pedir pequeñas modificaciones en los personajes que se van viendo según encajan las piezas. Un enfoque intermedio puede ser definir de forma general la ambientación, pero no cerrar los detalles hasta tener el sentai de los jugadores, asegurándote de que al menos estarán integrados en el mundo de juego, y no parecerán extraterrestres que acaban de aterrizar en un mundo que no les conoce.
En cuanto al fidelidad con el que representes el escenario tienes dos opciones. Puedes leerte varios libros sobre el país y la zona geográfica, viajar varias veces allí y recorrer los sitios, aprender el idioma para hablar con los nativos y casarte con alguien para llegar a entender del todo la cultura local y la personalidad de sus gentes. O puedes asumir que vas a introducir muchos errores (cosas que desconoces, cosas que leíste y entendiste mal, falsas creencias que te han inculcado) y simplemente tirar para adelante pues se trata de un juego y al fin al cabo es tu versión de la versión del Mundo de Tinieblas de un lugar real.
Si la crónica se alarga o le vas pillando el gusto al sabor oriental, irás aprendiendo más cosas y quizás modificándolas en el escenario. Pero incluso los que somos aficionados a estos temas necesitamos estas “licencias de ignorante”, simplemente porque comprender y conocer una cultura tan distinta es difícil y lleva tiempo. Lo que no debe de ser un obstáculo para intentar saborear el exotismo de Asia (o de cualquier otro lugar del mundo).
Ideas de historias y escenarios
Éxodo rural
(por Mu)
Los personajes son Hengeyokai de campo, con una fuerte unión a su Parentela humana. Como en muchos lugares de Asia, el pueblo rural que dio hogar a la familia ya no da sustento a los jóvenes, que se ven obligados a emigrar a la ciudad y tratar de ganarse la vida, en condiciones bastante deplorables.
Esta historia puede funcionar bien con un grupo de la misma raza a quien sus mayores le encargasen velar un poco por la parentela y no dejar que se pierda el rastro. También puede que hubiera una mezcla de distintas Parentelas y las Cortes designen un Sentai para protegerlas.
Los mismos personajes deberán encontrarse un entorno duro al llegar. Falta de trabajo, abuso laboral, tener que dormir en la calle o en una casa compartida con mucha gente, bandas criminales que tratan de explotarles o reclutarles, todos esos problemas se los encontrará la Parentela y hasta ellos mismos, pero para los Hengeyokai añádele a los Boli Zhousizhe, a una Corte de Hengeyokai que no tiene por qué ser especialmente abierta o bondadosa, a los Kuei-jin y a todo tipo de poderes que no quieren compartir el pastel con otra facción más (o peor, que buscan cómo utilizarlos en sus planes).
Si puedes, intenta que el trasfondo de los personajes sea rural y tengan poco contacto con el mundo moderno, quizás algunos de ellos sean animales de origen. Esto reforzará la sensación de desconcierto y desplazamiento, y os permitirá meteros en la piel de lo que están sufriendo ahora muchas poblaciones de Asia y del resto del mundo.
Good morning Vietnam
(por Mu)
Esta propuesta no podía faltar. Una crónica basada en el conflicto de Oriente mejor conocido en Occidente.
Las Cortes de las Bestias están más que cansadas de los invasores coloniales franceses, y sus aliados estadounidenses. Los extranjeros han explotado a la población local y han favorecido el crecimiento de la Tejedora en el país. El rey no es más que un títere de los franceses, que pasa las noches de juerga en una sala de meditación reconvertida en sala de fiestas.
Pero cuando surge el movimiento comunista, las nuevas ideas preocupan de la misma manera a los Cambiaformas, pues es una ideología que pretende destruir todas las costumbres y valores tradicionales.
Entonces llega la Segunda Guerra Mundial y los invasores japoneses. El Vietcong se alía con los extranjeros y se hace fuerte. Para cuando los nipones han sido derrotados, al Vietcong se le concede la mitad norte del país.
Los occidentales, que aún controlan el Sur, vuelven a enemistarse con los comunistas, y la tensión crece hasta que estalla la guerra. Los ancianos insisten en no mezclarse en asuntos humanos, pero es difícil no dejarse arrastrar por el furor de los tiempos, que sin duda afecta a las Parentelas.
Cuando los soldados estadounidenses empiezan una campaña de exterminio de la población y destrucción de la selva, la neutralidad ya no parece una opción. En principio no parece que los soldados tengan mucha oportunidad contra los Cambiantes, pero los soldados afectados por el síndrome de estrés pos-traumático se hacen inmunes al Delirio, y las agencias secretas forman grupos con estos hombres para cazar a los “demonios” de la selva. ¿Quién sabe qué fuerzas hay también implicadas en la invasión de Vietnam?
Cementerio electrónico
(por Mu)
Éste escenario es tan terrible como real. La población china de Guiyu es el cementerio electrónico más grande del mundo. Decenas de miles de personas trabajan allí reciclando componentes electrónicos para obtener el plomo, el cobre y otros metales. Cien camiones de desperdicios llegan cada día procedentes del mundo industrializado. El paisaje está abarrotado con las inmensas montañas de circuitos y trozos de aparatos domésticos. Lo que es peor, la contaminación es inmensa y hace su presa sobre la salud de las personas. El 80% de los niños de Guiyu sufren de envenenamiento por plomo. Sólo tienes que buscar un poco por Internet para quedar sobrecogido.
En la parte fantástica, los Hengeyokai tienen la vida muy difícil allí. El Wyrm está asentado envenenando el ambiente y a las personas. Perdiciones, bakemono, ¿quién sabe qué cosas se pueden encontrar en un lugar con tanta contaminado que ni siquiera los Kuei-jin pueden alimentarse con seguridad de no ser afectados por el plomo de la sangre o la polución del chi?
Este es un escenario muy opresivo que puede echar abajo los nervios de tus jugadores. Y lo peor de todo, es real.
La lluvia no llega
(por Mu)
En una aldea cercana a la corte hace ya más de un año que no llueve ni una gota. La gente mayor hace ofrendas al espíritu (o kami, o forma que tengan los espíritus en el lugar de la crónica) que siempre les garantiza la lluvia, pero éste parece no escuchar. Los rumores culpan a la antena de telefonía.
Al final los teóricos de la conspiración tienen algo de razón. Una araña del patrón se ha vuelto loca y poderosa, y ha apresado a todos los espíritus cercano en un minirreino umbral.
Es una pequeña historia que puede servir de iniciación a la Umbra, y también a examinar y conocer un poco las creencias sobre espíritus del lugar elegido.
El Maestro de Monstruos
(crónica cruzada, por Casemir)
Eres un shen en busca de iluminación y has conseguido encontrar un legendario maestro que te ayude a adquirir comprensión espiritual. El maestro decide aceptarte junto a otros pupilos, creando una hermandad insólita. En tu búsqueda, tendrás que aprender no sólo a aceptar tu lugar dentro del Universo, sino la de todos tus compañeros de viaje.
Cada personaje es de una de las razas principales del Reino Medio. Cada uno mide su progresión espiritual con sus propios sistemas. El Kuei-jin aumentando su Dharma, el Hengeyokai su Renombre, el Mago su Areté y sus Esferas, el Wraith resolviendo sus grilletes y pasiones, y el Hsien progresando en el Tao y aumentando la Alquimia Interna.
Cada capítulo está centrado en el esfuerzo de un personaje por aumentar su iluminación. Los otros personajes se ven obligado a ayudarle por su juramento. ¿Se ayudarán los personajes, aprovechando para aprender más del orden cósmico, o las fronteras entre los personajes son demasiado amplias y las rencillas acabarán con la aniquilación de la hermandad?
Nota de Mu: hará falta un poco de mano del Narrador para presentar los distintos sistemas como iluminación. Por ejemplo, el Areté debe ser visto no sólo como fuente de poder, sino como comprensión y aumento de la consciencia, potenciando las búsquedas, e incluso haciendo que antes de éstas el hechicero deba llegar a algunas realizaciones por su cuenta. Para Wraith, no vale sólo con la trascendencia, ha de resaltarse y entenderse varias veces en la historia que la iluminación es necesaria y para ello es necesario disolver su ser y unirse al Cosmos. En Hengeyokai pasa igual, en la sección de temas hemos mencionado brevemente el convertir el Camino de la Virtud Esmeralda en un dharma (camino de iluminación). El Hengeyokai quizás tenga complicado participar en las Cortes de las Bestias (dependiendo de cómo quiera organizarlo el Narrador o el jugador) por lo que quizás habría que buscar algo parecido con otros sistemas de Renombre, incluso inventar un sistema propio que refleje la iluminación.
Enviados del Cielo
(por Mu)
El sentai entra en contacto con un Ministro del Cielo, viajando a su Mundo Yang. Allí tienen la oportunidad de conocer una refinada corte de dioses y espíritus, cada uno con su cargo dentro del sistema burocrático.
El Ministro pide al sentai que les ayude a traer el orden de nuevo a la Tierra (o incluso el Cielo), entrando a su servicio por propia convicción, por dones u otras ventajas, o por intimidación (o no entrando si los jugadores no lo desean).
Los servicios al Cielo pueden ser de naturalezas muy diferentes, y no siempre fáciles de comprender. Pueden ser ayudar a mortales que han rezado en busca de ayuda, llevar mensajes a los Hsien, sus servidores en la Tierra pero que no pueden entrar en el Tapiz, deponer al Regente de la Corte de las Bestias que no sigue el Mandato del Cielo, o quizás entrar en otro Reino para una misión contra un Ministro distinto. Es posible que algunas de las peticiones sean poco realistas, mostrando que la separación entre la Tierra y el Tapiz también se traduce en la dificultad de los dioses para entender el mundo moderno.
La leyenda del Templo del Mono
(por Juancar)
Una ambientación muy sugerente para jugar Hengeyokai es la era mítica, en una China antigua (quizás el período de los Tres Reinos) llena de héroes legendarios, monstruos y personas acostumbradas a convivir con lo divino y lo sobrenatural.
Un Sentai recibe visiones proféticas acerca de un poderoso mal que se cierne sobre China, y del gran poder que puede detenerlo, oculto en un templo olvidado. Son enviados por las Cortes de la Bestia a buscarlo, para lo que necesitarán encontrar y obligar a cooperar a un viejo y trágico tigre que conoce los misterios del templo.
Señores de Angkor
(por Mu)
Angkor era la capital del Imperio Jémer (actualmente Camboya) entre los siglos IX y XV. Era la mayor ciudad del mundo, con mil kilómetros cuadrados de extensión y un millón de habitantes. Los impresionantes templos que dominaban la ciudad son unas obras impresionantes en mitad de la selva (puedes buscar imágenes de “Angkor Wat” para maravillarte con su belleza).
En este escenario se propone que los Cambiaformas dominaban Angkor, eran la clase sacerdotal, eran venerados por ellos o al menos tenían muy buenas relaciones. Especialmente las Nagah, de cuya especie hay muchas estatuas.
Este escenario plantea una existencia exótica y antigua en una civilización menos conocida y vista que la china o la japonesa. Aprender sobre el Imperio Jémer y ver las fotos será siempre interesante, como también una ambientación distinta donde los personajes tienen la veneración de los humanos, pero también una responsabilidad hacia ellos.
El Infierno en Tianjin
(por Mu)
En la ciudad china de Tianjin, el Ciempiés han establecido una empresa tapadera. A través de una extraña sustancia, son capaces de crear monstruosos soldados para sus intereses, o para venderlos a organizaciones criminales e incluso agencias gubernamentales. Los Hengeyokai conocen a estos “humanos modificados” como lo que son: bakemono.
Un sentai es enviado a investigar y acabar con aquello, pero durante la lucha o en el intento de destruir la sustancia, se produce una fuerte explosión, que va provocando otras en cadena en una zona donde se guardan sustancias peligrosas y contaminantes. El sentai muere (salvo que quieras que sea el sentai de los jugadores), junto a cientos de personas. La contaminación se desata por la zona, una Perdición de un poder tremendo aparece creada por la muerte, la destrucción, el sufrimiento y la polución.
Toda la zona se convierte en un infierno. Por la acción de las perdiciones y las sustancias malditas humanos y animales mutan como bakemono. Algunas personas se vuelven locas y la violencia estalla. El gobierno intenta pacificar por la fuerza mientras oculta al mundo lo que está pasando. Cada vez que llueve, la lluvia arrastra la sustancia corruptora y los bakemono se multiplican como los Mogwai de las leyendas (buscar en la Wikipedia).
Ésta es una historia al más puro estilo Hombre Lobo: el Apocalipsis. Para resolverla posiblemente sean necesarias acciones en varios frentes, incluyendo en la Umbra y el mundo físico. Es una historia que se puede hacer relativamente corta o muy larga y dividida en muchos capítulos.
Guerra de Cortes
(por Casemir)
Las Cortes Bestiales son una institución curiosa para los Cambiaformas Occidentales. Han logrado reunir a una gran cantidad de razas cambiantes, y consiguen no sólo vivir en paz entre ellos, sino hasta cooperar. Todo un milagro para unos seres que llevan la Rabia a flor de piel.
Sin embargo, el equilibrio puede ser más precario de lo que se piensa y la convivencia menos armoniosa de lo que se presume. Cada raza lucha, en el mejor de los casos en el terreno político, por la hegemonía y el mayor beneficio de los suyos, así como para imponer su visión de lo que hacer para afrontar los peligros del mundo y la extinción de los cambiantes.
El gobernante del túmulo [o superior si se quiere escalar el conflicto hacia arriba] es asesinado. La mayoría sospecha del embajador Kumo, pero muchos creen que esa es la respuesta fácil. Muchas miradas se dirigen (indirectamente, como dicta el protocolo oriental) hacia el segundo al mando, con importantes divergencias a su alrededor. Mientras unos pocos intentan esclarecer el misterio, otros empiezan a avanzar posiciones para asegurarse el mayor beneficio en el nuevo reparto de poder cuando llegue el momento. Acusaciones veladas empiezan a aparecer, y los rumores corren como la pólvora. Las viejas rencillas se avivan, y se producen las primeras escaramuzas.
¿Y los personajes? ¿Luchan por averiguar el responsable o por sacar tajada de la situación? ¿Y si los personajes descubren que la verdad es tan terrible que puede romper para siempre la paz entre las Cortes? Enfrentados a un terrible dilema, por qué lucharán ¿Por la Justicia y el castigo del responsable? ¿Por la Paz de los cambiantes, aún a costa de esconder asuntos hediondos? ¿O por la Gloria y beneficio de su raza?
Elijan el camino que elijan, sentirán las terrible presiones para que se posicionen por unos o por otros, y sufrirán la intolerancia y la cerrazón de los que no quieren escuchar al enemigo, o la ambición de los que quieren el poder, sin importarles nada más.
Guerra de Cortes es una historia llena de política, pero también peligro, y posiblemente guerra. En este caso no se trata de luchar contra los enemigos de fuera, las pestilentes criaturas del Wyrm y otras aberraciones nocturnas. Esta vez el enemigo está dentro, y hay que arreglarse a sí mismos.
La historia seguramente funcione mejor como crónica, es decir, a largo plazo. Pero supongo que se puede sacar una partida corta de esa idea también. En todo caso, es la única idea de partida que he tenido para Hengeyokai.
Embarazo no deseable
(por Mu)
Hace tiempo los dioses bendijeron a una Kitsune (o alguna mujer de la raza que se crea conveniente) con un embarazo. Pero hace algún tiempo ha empezado a haber malos augurios a su alrededor. Los “doctores” descubrirán que lo que lleva dentro no es humano ni Kitsune, sino un niño araña.
Los Kumo metis al nacer devoran la carne de la madre. Por eso en este caso la madre ha hecho un ritual para intercambiar las criaturas que llevan dentro. Si no hacen nada para remediarlo, el niño matará a la mamá zorro mientras que la mamá araña dispondrá también de una criatura Kitsune para jugar y corromper.
Para arreglar el asunto los jugadores tendrán que encontrar la guarida de los Kumo, introducirse en ella, derrotar a los aliados de la madre, y realizar un ritual que vuelva a invertir a los niños. La madre podría luchar, pero los jugadores deberían dejarla viva para poder hacer el rito, y sabiendo que pueden dañar al hijo legítimo de mamá zorro.
Si encima el ritual tiene que ser enseñado por un espíritu, hay una excusa perfecta para un viejecito por la Umbra yang oriental, uno de mis temas favoritos.
Hijos de Caín
(por garbansitogitano)
Se ha corrido el rumor de que los Kin-jin, los vampiros del Oeste, han empezado a moverse en las sombras. Parecen estar preparando algo, engordando, guardando armas y sumando chupasangres a sus filas. Algo gordo se cuece, dicen los Tengu. Un aliado de uno de los personajes, un Tengu que habla por los codos, le ha comentado que están preparando la llegada de un importante Antiguo que lidere la guerra política y en las calles. Dicha noticia coincide con una reunión de los presidentes y ministros de asuntos exteriores alemán y del país en que juguéis, que buscan decantar el futuro del lado de la apertura a occidente, mayores facilidades de comercio y emigración.
El sentai debe investigar todo lo posible al respecto, pero como mínimo cuál será el lugar y el momento donde poder hacer el mayor daño para que dicha visita no se dé.
Además, los personajes de los jugadores deberán lidiar con una crisis dentro del grupo debido a dos anteriores fracasos consecutivos que han hecho de su espíritu mentor haya casi enmudecido en las dos últimas semanas. Esta vez no pueden fallar… deben demostrar ser dignos del favor de la Madre Esmeralda.