¿Te suena la frase? ¿La has empleado alguna vez? ¿No se estará quedando trillada? Éste es un artículo de narración sobre los inicios de las partidas de Vampiro, y cómo hacerlos más cinematográficos y ahorrar un precioso tiempo.
Inicio clásico de las partidas de Vampiro
Vampiro es un juego íntimo que debería centrarse en los personajes de los jugadores y su mundo, haciendo que cada Crónica sea única y personalizada.
No obstante, la mayoría de las partidas empiezan con un esquema común. Un jugador se despierta (como cada noche) en su refugio. Hace alguna cosa de su personaje y recibe una carta/mensaje/llamada citándole a hablar con el Príncipe. Con este último evento, el único importante en realidad, la escena se corta y se pasa al próximo jugador, que también se despertará en su refugio y recibirá el correspondiente aviso. Así, con cada jugador, si tuviéramos ocho, tendríamos ocho escenas muy parecidas.
Una vez en el lugar de la cita los personajes descubren que han sido juntados con otros vampiros a los que ni conocen ni se llevan especialmente bien, y el Príncipe les encarga una misión que parece demasiado importante para ser dejado en manos de un grupo de chupasangres aparentemente escogido al azar.
Y es que no parece que haya ningún motivo en particular por el que su Majestad haya escogido ese número de vampiros y a ellos en concreto, más cuando siempre suele haber alguno con problemas de actitud o trastornos mentales.
Una vez transmitida la misión, los personajes asumen que son un equipo con una misión y la historia se pone en marcha.
Primero: ¿por qué tienen que trabajar para otro?
Estas misiones suponen generalmente que los jugadores tengan que resignarse a trabajar para otros, a veces gratis o sin una recompensa clara. Esto, además, no cuadra muy bien con ciertos Conceptos de personaje.
Con un poco de suerte el Narrador permitirá que florezcan detalles que los jugadores crearon sobre sus personajes. Muchas veces ni eso, la historia será la misma para un motero que para un estudioso, dicho de otra forma, los personajes son meros conductos para una historia que no trata sobre ellos.
En lugar de eso, ¿por qué no haces que la historia vaya sobre los propios personajes? En vez de buscar a la amante del Príncipe, podría ser la amante de uno de los personajes. En vez de buscar a una manada del Sabbat que merodea por la ciudad, la manada podría haberse dejado ver por el territorio de los jugadores, y ellos mismos se darán cuenta de que deben hacer algo o les traerá problemas. O el criminal al que debieran perseguir podría haber matado al sire de uno de los personajes.
¿Y el resto de personajes? Bien, puede que en vez de hacerle un favor al Príncipe o a otro Antiguo, los personajes le estén haciendo un favor a un personaje. O puedes construir la historia de manera que involucre a varios de ellos, creando varias tramas que se entrecruzan. O quizás los personajes ya son una coterie compenetrada antes.
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Segundo: ¿Por qué no se pueden conocer los personajes?
Esto aplica a cualquier partida de rol. Es muy artificial buscar el pretexto por el que los jugadores son reunidos y deben mantenerse junto. Ya que vamos a incluir los detalles de los personajes en nuestra historia, ¿por qué no hacer también que los propios jugadores se involucren también mutuamente y creen personajes que ya están conectados y tienen razones para ayudarse entre ellos o trabajar juntos?
En este artículo explico largo y tendido distintos modos de crear grupos coherentes que no parezcan un conjunto aleatorio de individuos recién salidos de la nada: No crees un personaje, cread un grupo.
Tercero: ¿Es realmente necesario empezar desde la cama (o ataúd)?
Creo que todos tenemos la tendencia a empezar la acción desde el momento en que cae la noche. Entonces, preguntarle a cada jugador qué cosas va a hacer.
Pero pensémoslo otra vez. ¿De verdad tiene que ser ese siempre el principio? Es como si todas las películas empezaran con escenas de cada personaje levantándose, quitándose las legañas, metiéndose en la ducha, desayunando. Algunas lo hacen, pero sería extraño ir al cine y que la película no pudiera empezar de otra manera (si estamos hablando de videojuegos RPG, sí, en este caso el personaje TIENE que empezar en la cama).
En vez de recurrir al consabido “como cada noche, despiertas”, aprovecha para mostrar otras cosas. En las películas, la primera escena de un personaje suele contarte algo importante sobre quién es ese personaje. Esto puede ser igualmente efectivo, planifica que la primera escena de cada jugador represente algo de su personaje. No es la única manera buena de empezar una crónica, pero es bastabe buena.
El personaje bien puede recibir el mensaje del Príncipe al salir de la clase de esgrima, mientras intentaba seducir a jovencitos o cuando estaba concentrado esculpiendo la carne de su sirviente. El mensaje va a llegar igualmente, pero habremos conseguido darle algo de color a la escena e introducir al personaje.
En una historia corta que no llegó a salir adelante, el mensaje llegaba solamente al líder del grupo (en este caso, el alfa de una manada de Danzantes), que tendría que encargarse de reunir a los demás. Entonces cada jugador tendría la oportunidad de describir una escena para su personaje. Al final de dicha escena el líder, u otro personaje, aparecería para contarle la misión. Esto daría oportunidad de crear interacciones entre ellos.
Cuarto: No pierdas el tiempo contando lo que no es interesante
Lo ideal en una partida es que cada escena sea memorable. Más en partidas de videoconferencia con público.
En vez de contar cómo cada uno de los personajes es reclutado, cómo se mueve hasta el sitio de la reunión, y qué hace cuando llega, puedes empezar directamente en la reunión dónde les van a contar lo que sea.
Nos perderíamos la presentación de los personajes (de alguna manera, se dará más adelante), pero puede ahorrar un tiempo precioso en partidas cortas, ya que toda la parafernalia de antes puede fácilmente alargarse una hora o dos, dejando poco espacio para resolver el resto de cosas.
Durante la partida
De igual forma que no necesitas empezar la partida con el vampiro levantándose, tampoco hay necesidad de recrear esa escena cada noche que pasa. Si sabes lo que el jugador quiere hacer, puedes empezar directamente en esa escena. Si no, haz una consulta rápida para saber cuáles son sus planes para esa noche, y retoma la acción en la primera escena relevante.
Habrá muchas ocasiones donde no tengas más remedio que recurrir a esa escena. Por ejemplo, si el personaje dejó encargos a sus criados durante el día o está pendiente de algún evento. O si algo interrumpió el sueño y, después de volver a dormirse, hay que comprobar cosas in situ. No pasa nada, en las pelis hay muchas escenas de personajes levantándose en su cama, pero es un buen motivo para evitar este tipo de escena en los momentos en los que no aporte demasiado.
Por lo demás, recuerda que el tiempo es precioso, así que no deberías perderlo en escenas que no sean importantes. Esto es especialmente cierto en partidas por videoconferencia, donde el tiempo siempre resulta escaso y ha de tratarse como un recurso valioso.