Como cualquier otra magia vampírica, la disciplina Spiritus debería tener forma de sendas y rituales. Dentro del Universo del Mundo de Tinieblas, esta disciplina sería muy análoga a la Nigromancia, pues los espíritus y los fantasmas tienen mucho en común.
Los espíritus viven en la Umbra, que es un lugar muy parecido a la Tierra de las Sombras donde viven los wraiths. En términos orientales, la Umbra es el reflejo yang del Mundo Subterráneo, que sería el lado yin. La principal diferencia entre espíritus y fantasmas es que estos últimos fueron personas que murieron, aunque algunos creen que los animales muertos se convierten en espíritus animales.
Aparte de las comparaciones con la Nigromancia, la justificación del Spiritus en forma de sendas y rituales es la misma que con el resto de magias vampíricas que han ido apareciendo en los suplementos de White Wolf. El repertorio de poderes chamanísticos sería tan grande que no se podría limitar a una sola disciplina con un puñado de poderes estáticos.
La fórmula que se propone es similar a de la Taumaturgia. La senda principal es casi siempre la Senda de los Espíritus Animales. Han de tener un valor menor que la principal, hasta que ésta llegue a cinco.
Senda de los Espíritus Animales
Es la senda principal que aprenden en primer lugar todas las Ahrimanes. Su experiencia previa como Gangrel les hace comprender mejor el mundo animal. En sus primeros pasos, las Ahrimanes se comunican solamente con espíritus animales.
Sus niveles son exactamente los de la disciplina oficial, pero los espíritus con los que se comunica son siempre animales. No obstante, los espíritus de los animales tienen inteligencia suficiente para la mayoría de los propósitos.
Senda del Mundo de los Espíritus
Esta senda permita a las Ahrimanes contactar más directamente con la Umbra, el mundo paralelo donde residen los espíritus.
* Visión Astral.
Este poder permite a la Ahrimán ver a través de la Celosía, la barrera mística que separa el mundo de material del espiritual. La vampiresa podrá contemplar los edificios y otros objetos reflejados en el mundo espiritual, el paisaje conocido como laUmbra y a los propios espíritus. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener consecuencias diversas.
Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite a la Ahrimán utilizar la Visión Astral. Los efectos duran una escena.
** Susurrar a los Espíritus.
Mientras el poder anterior permitía ver a cualquier tipo de espíritu, éste otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Susurrar a los Espíritus la Ahrimán podrá tener conversaciones con los moradores de la Umbra de forma natural.
Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Susurrar a los Espíritus también concede los efectos de Visión Astral, por lo que la vampiresa podrá ver a aquellos con los que conversa.
*** Acariciar los Espíritus.
Permite a la Ahrimán atravesar la Celosía y afectar a los objetos espirituales como si fueran físicos. Los espíritus serán sólidos para las Gatas que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, la Ahrimán podrá coger los objetos “espirituales”, relacionarse con estructuras que sólo existen en la Umbra (dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que la vampiresa está caminando por el aire) y, en general, existir en ambas “dimensiones”. A cambio, la vampiresa será totalmente sólido para los umbroles y podría ser atacada por ellos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que la vampiresa desee estar en contacto con la Umbra se deberá gastar un punto de sangre.
**** Atravesar las Puertas de la Umbra.
Atravesar las Puertas de la Umbra permite a una Ahrimán entrar físicamente en el mundo de los espíritus. Mientras esté en la Umbra será, en esencia, un espíritu extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud y podrá ser dañado por las cosas que allí se encuentren, e incluso podría encontrar la muerte definitiva. Algunas Ahrimanes creen que una vampiresa muerta en los paisajes espirituales pierde su cuerpo y su alma queda vagando como un espíritu más, pero es algo que no se ha podido confirmar.
Sistema: El empleo de Atravesar las Puertas de la Umbra tiene grandes efectos sobre la vampiresa. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con una mezcla de sangre y otros componentes sobre una superficie adecuada (nota: La puerta puede haberse dibujado con anterioridad). Después el jugador gastará dos Puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso a la Umbra.
Cuando la Gata desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, una vampiresa que estuviera profundamente inmersa en la Umbra podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo material para cruzar. Las vampiresas que se adentran demasiado en los reinos umbrales pueden quedar atrapadas para siempre.
Las Gatas en la Umbra no pueden alimentarse de los espíritus: su único sustento será la sangre que lleven con ellas. El Narrador podría permitir utilizar Furia (cuarto poder de la Senda principal) para abastecerse de sangre en el mundo espiritual.
***** Tocar la Celosía.
El nombre de este poder es algo exagerado. Tocar la Celosía es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo material del espiritual, facilitando la tarea de un espíritu vinculado al servicio de la Ahrimán o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.
Sistema: Para ejercer este poder la vampiresa gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Celosía. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los espíritus en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Celosía recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.
Además, por cada punto que se rebaje la Celosía, los poderes de Spiritus recibirán un -1 a la dificultad.
Senda de la Canalización Espiritual
Las Ahrimanes que practican esta senda actúan como médiums, permitiendo a los espíritus hacer uso de sus cuerpos para manifestarse en la Tierra.
Hay que notar que los poderes de la Senda no traen a los espíritus hasta donde esté la Ahrimán. El espíritu debe estar presente, sea porque haya querido estarlo o porque haya sido convocado por otro medio.
* Prestar los labios
Este poder permite al espíritu hablar a través de la Ahrimán. Durante la posesión la vampiresa pone los ojos en blanco y habla con voces extrañas. La Ahrimán deberá permanecer sentada de forma segura, preferiblemente en el suelo para evitar caídas, pues espasmos y movimientos extraños a veces también suceden.
Sistema: El jugador tira Percepción + Lingüística (5). Con un sólo éxito el espíritu tendrá dificultades para expresarse. Puede que se trabe, use palabras que no son o hable de forma muy críptica. Más éxitos permiten comunicarse sin impedimentos graves. El poder dura una escena.
** Entregarse al espíritu
Mediante este poder la Ahrimán permite que el espíritu entre en su cuerpo y pueda usarlo a voluntad. Algunos espíritus particularmente problemáticos pueden tratar de adueñarse permanentemente del cuerpo, pero la Ahrimán puede contar con un aliado que lo exorcice.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Ocultismo (7). Cada éxito permite al espíritu permanecer una escena. Si el espíritu de por sí tiene algún poder que permita la posesión no es necesaria tirada por ninguno de los dos.
Los espíritus imbuidos en el cuerpo pueden usar la mayoría de sus poderes sobre el mundo material. No obstante, el espíritu mantiene las limitaciones de su cuerpo, incluyendo las debilidades vampíricas. Los espíritus tendrán acceso a las disciplinas del personaje, salvo los poderes y rituales de Spiritus, Taumaturgia u otras magias de la sangre. Cada escena que transcurre, el cuerpo de la Ahrimán va mostrando cambios sutiles según el espíritu (por ejemplo, pelo rojo o dedos ennegrecidos para un elemental de fuego). Además, los espíritus suelen dar muestras de su naturaleza a la hora de hablar o moverse (los espíritus animales, por ejemplo, habitualmente se mueven gateando).
Los espíritus que quieran permanecer más tiempo del otorgado, deben superar una tirada contrapuesta de su Fuerza de Voluntad a dificultad 6 contra la Fuerza de Voluntad de la Ahrimán a 7, por cada escena que transcurra. Aquellos con poderes de posesión sólo necesitarán hacer la tirada cuando llegue el alba.
Si la chamán cuenta con un colaborador, puede revelarle una palabra o frase para obligar al espíritu a salir del cuerpo. Cada vez que se recite, el colaborador puede tirar su Fuerza de Voluntad (a 8) contra la del espíritu (a 6). Un solo éxito de diferencia hará que el espíritu se paralice durante un par de turnos. Dos éxitos serán necesarios para que abandone el cuerpo definitivamente. No obstante, puede repetir la tirada tantas veces quiera (una vez por turno) mientras el espíritu no le dañe o no saque un fracaso en la tirada, lo cual supone que no será efectiva durante esa escena.
Utilizar el poder requiere una escena de ritos, así que no es posible improvisarlo.
*** Introducir al ocupante
Con este poder es posible usar el resto de poderes de la senda, pero con otro sujeto como anfitrión. El improvisado médium ha de prestarse voluntariamente, o bien estar inconsciente o narcotizado (alguien durmiendo de forma natural despertaría antes de recibir al espíritu). El poder puede usarse incluso sobre vampiros en letargo.
Sistema: La invocadora tira Manipulación + Ocultismo, a dificultad la Fuerza de Voluntad del anfitrión. Después, se hacen las tiradas habituales, pero mediante los atributos y habilidades del blanco. El uso del poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y requiere poder convocarlo de forma tranquila durante varios minutos.
**** Robar el poder del espíritu
Mediante este poder, la Ahrimán introduce al espíritu en su cuerpo, pero no le deja controlarlo. Esto permite a la Ahrimán hacer uso de los poderes o conocimientos del espíritu.
Sistema: La Ahrimán gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo, dificultad la Fuerza de Voluntad del espíritu. Los espíritus que pretendan resistirse pueden restarle los éxitos que consigan con una tirada de Fuerza de Voluntad, a una dificultad de la Fuerza de Voluntad de la médium.
Como en Entregarse al Espíritu, el poder requiere una escena de invocación y dura una escena por éxito. Transcurrido el tiempo, el huésped podría intentar tomar el control, pero la dificultad de su tirada es 8 esta vez.
Las Ahrimanes que han tomado el control de un espíritu también exteriorizan características de ese espíritu, pero normalmente de forma más suave.
***** Ser la entidad
Cuando las Ahrimanes hacen uso de este poder, se transforman (casi) literalmente en el espíritu. El efecto es como si el espíritu se materializase y sustituyese el cuerpo de la Ahrimán. En esta forma, puede usar casi cualquier poder por extraño que resulte, afectando al mundo material como si fuera el espiritual. Y lo que es mejor, los ataques dañarán al espíritu en lugar de la Ahrimán.
Sistema: La Ahrimán gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos puntos de Sangre y tira Fuerza + Ocultismo a dificultad la Fuerza de Voluntad del espíritu. El espíritu podría resistirse como en el poder anterior, al igual que tratar de tomar el control cuando acabe el poder. El poder dura sólo una escena.
Si la Ahrimán elige tomar el espíritu de un animal, ella misma parecerá ser un ejemplar de ese animal, y tendrá uso de sus capacidades naturales, como volar o pasar por lugares pequeños. Adicionalmente muchos espíritus animales tienen poderes místicos a los que podría acceder la chamán.
El daño sobre la Ahrimán se restará de la Fuerza de Voluntad del espíritu. Si esta llega a cero, la chamán volverá a su forma habitual. Estará desorientada y no podrá volver a actuar hasta que supere una tirada de Inteligencia a dificultad 7.
Los vampiros con Auspex pueden tratar de ver bajo la apariencia del espíritu. Si igualan en una tirada de Auspex a dificultad 5 los éxitos de la Ahrimán en la tirada inicial, verán su cuerpo bajo el del espíritu. Pueden atacar a la Ahrimán directamente. Si le dañan, la Ahrimán deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7), pero con el penalizador de heridas adecuado. Si falla la tirada, terminará la posesión y estará desorientada como en el caso anterior.
Senda de la Guía de la Comunidad
En las sociedades animistas, el principal papel del chamán es la de proteger y guiar al grupo al que pertenece. Como interlocutores con los espíritus, pide consejo y guía a su pueblo, a la vez que los protege de maldiciones y enfermedades.
Muricia desarrolló esta senda a partir de las enseñanzas de los chamanes con los que tuvo contacto. Se dice incluso que fue la primera Senda de Spiritus, aunque actualmente se estudie antes la Senda de los Espíritus Animales por resultar más intuitiva a las recién llegadas.
La Senda hace un hincapié especial en la comunidad, por lo que la cercanía a la chamán es fundamental. Las dificultades descritas se incrementan en un punto si el receptor del poder no pertenece a la manada, y en otro punto más si no es otra Ahrimán.
Las sacerdotisas de las manadas Ahrimanes suelen aprender o intentar aprender esta senda con objeto de convertirse en una guía fundamental para ellas.
* Detectar el mal de ojo
Este poder permite a la Ahrimán detectar la influencia sobrenatural que esté azotando a la víctima. No permite curarlos ni paliarlos, pero en muchas ocasiones es de gran ayuda saber que están allí. Si es algún tipo de poder que conozca, sabrá identificarlo, si no, podrá describir la naturaleza aproximada de la amenaza.
Sistema: La chamán tira Percepción + Medicina (5). Con un éxito, puede sentir los efectos más directos: envenenamiento por la sangre Assamita, Vicisitud, vínculos de sangre, posesión directa por Dominación, una maldición Baali, etc. Con dos, efectos más sutiles podrán ser detectados, como la Presencia o usos más sutiles de la Dominación. Si obtiene tres éxitos, la Ahrimán podrá determinar quién sometió a la víctima a ese efecto, pero sólo si la chamán le conoce o el blanco le menciona, mediante su nombre o una descripción.
Si hay más de un efecto puesto sobre la víctima, la Ahrimán encontrará sólo el más directo o evidente. Con cada éxito por encima de tres podrá obtener información de un efecto adicional.
** Viaje espiritual
Para ser una correcta guía de su pueblo ante cuestiones complejas, el chamán debe a veces iniciar trances que le lleven al mundo de los espíritus, donde podrá pedir consejo a los espíritus o enfrentarse a pruebas que le iluminen.
Una chamán Ahrimán hace entrando en letargo tras consumir las drogas adecuadas. La vampiresa entra en letargo y su alma se desprende para recorrer algún paisaje lejano del Mundo de los Espíritus. El paisaje más visitado para esto es la conocida como Zona Onírica, un lugar creado por los sueños e ideas humanas. Este extraño lugar está plagado de simbolismos y metáforas convertidos en realidad sólida, y sobre él descansa la conciencia colectiva, por lo que es un lugar excelente para buscar información, en el caso en que la chamán sea capaz de descifrarla.
En algunas ocasiones, la practicante se dirige a otros reinos que sean especialmente apropiados para su problema, o bien se dirige para hablar con un espíritu específico al lugar donde este resida.
Sistema: La Ahrimán ha de tirar Percepción + Conciencia (si tiene Convicción tira solamente Percepción) a dificultad 8 y gastar un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad. Un éxito le permite iniciar el viaje, mientras que un fracaso la mandará a un lugar especialmente problemático. Dentro del mundo espiritual puede encontrarse con peligros, y rigen las mismas reglas que con la Proyección Astral del Auspex. La duración del viaje la pueda ajustar el Narrador según la complejidad del problema, pero suele ser entre una y varias noches. Durante ese tiempo, la vampiresa permanecerá en letargo. Tras su viaje, ha de hacer una tirada de Inteligencia + Enigmas a 8 para interpretar la información (9 si la información es para otra persona), pero el Narrador puede bajar la dificultad según cómo se desenvolviera durante el viaje.
Lo ideal es narrar lo que allí sucede, pero si se va mal de tiempo o si la chamán es un personaje del Narrador, se puede hacer directamente la tirada.
A discreción del Narrador, los éxitos en la tirada los puede sumar como dados una vez en una tirada que tenga que ver con la búsqueda.
*** Curar el mal de ojo
Con este poder, la chamán puede tratar de eliminar la influencia negativa sobre otra persona.
Sistema: En primer lugar, aunque ya conozca lo que ocurre, la Ahrimán ha de conocer el problema mediante un uso exitoso de Detectar el mal de ojo (el Narrador podría rebajar la dificultad si ya tiene información del problema). Después ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Manipulación + Medicina. La dificultad es la misma que tuviera que tirar quien impuso el efecto, o 6 si no aplica. Para desbaratar el poder, la chamán deberá igualar el número de éxitos que se obtuvieron en el efecto. Menos éxitos no debilitarán el efecto en ningún modo. No obstante, la Ahrimán podrá seguir tirando para acumular los éxitos mientras siga sacando al menos un éxito, y gastando un punto de Fuerza de Voluntad en cada tirada.
No es posible romper un Vínculo de Sangre con este poder. Otros efectos directos, como la Vicisitud, quedan a discreción del Narrador, pero al menos requerirían que la víctima usase sangre para curarse.
**** Enviar de Viaje Espiritual
Las chamanes más expertas son capaces de enviar a otras personas a sus propias búsquedas espirituales. Allí, el propio interesado podrá sacar sus propias conclusiones, y de camino enfrentarse a los peligros, en vez de la propia chamán.
Sistema: La chamán tira Manipulación + Ocultismo a 8 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Como en la ocasión anterior, un fracaso mandará al infortunado a un lugar poco agradable. El blanco queda inconsciente o en letargo, lo cual puede ser peligroso para mortales si el viaje se prolonga demasiado. A la vuelta, el viajero puede hacer una tirada de Inteligencia + Enigmas a 8 para interpretar las experiencias. Si falla, todavía tiene una oportunidad relatándolo a la chamán, y esta podrá tirar, pero a dificultad 9.
Este poder también permite a la chamán hacer un viaje espiritual acompañada de su manada (y sólo de gente de su manada). No obstante, el gasto de Fuerza de Voluntad será de dos puntos si va con una o dos acompañantes, o tres si va con más.
***** Patrón de la manada
No hay nada mejor para la protección de una comunidad o un grupo que el ser amparados por un espíritu protector. Las manadas que tengan la fortuna de contar con una chamán poderosa pueden gozar de un patrón que vele por ellos.
Sistema: La chamán debe hacer un viaje espiritual que le lleve hasta el espíritu que quiere tener como patrón. Una vez allí tendrá que convencerle de que se una a la manada. La Ahrimán debe ofrecer algo a cambio, que iría desde la adoración ceremonial a sacrificios de todo tipo (desde alcohol o tabaco a sacrificios humanos o incluso cainitas. La tirada de Manipulación + Expresión tendrá una dificultad apropiada al poder del espíritu que se trata de convencer y lo que ofrecen a cambio.
Los espíritus menos poderosos pasarán a vivir junto a la manada o al menos a estar presentes en los ritos. Se les podrá pedir ayuda en circunstancias adecuadas, pero no actuarán como un esclavo o un agente de la manada. Por ejemplo, podría proteger el refugio de la manada, ofrecer consejo o hacer un determinado favor a cambio de algún tipo de sacrificio, pero generalmente no actuarán de espías de una manada rival ni irán de mensajeros a otros espíritus.
Los espíritus más poderosos raramente se dignarán a trasladarse junto a la manada, pero muchos de ellos son capaces de manifestar su poder a distancia. Otros pueden otorgar ventajas que están presentes en todo momento. Por ejemplo, un espíritu Búho de sabiduría podría otorgar un -1 a la dificultad en tiradas relacionadas con el aprendizaje.
Los ritos y símbolos de la manada habrán de ser retocados para honrar en ellos al espíritu, y en general éste pasará a estar presente en la liturgia e incluso la vida de aquélla. Si la manada no rinde culto adecuado o no hace los sacrificios acordados, el espíritu se enojará, negará su ayuda, se marchará o incluso hará por perjudicar a la manada, según la naturaleza del agravio y el carácter del propio espíritu. Sin embargo, algunos espíritus son traicioneros y podrían saltarse su parte del pacto. Cada manada sólo puede tener un espíritu protector y, salvo que el Narrador lo considere adecuado, éste poder no puede usarse sobre otro tipo de grupo que no sea una manada.
El Narrador y los jugadores deberían trabajar en el tipo de espíritu y los efectos que quieren para la manada.
Otras Sendas sugeridas
En el Libro del Clan Gangrel revisado sugiere simular el Spiritus con sendas taumatúrgicas. Estas sendas pueden servir de inspiración para sendas de Spiritus o simplemente tomarse tal cual, no porque las hubieran tomado de los Tremere, sino como una simulación de poderes similares que hubieran desarrollado las propias Ahrimanes por su cuenta.
Las sendas sugeridas en dicho libro son Encanto de la Llama, Movimiento de la Mente (ésta no entiendo mucho por qué), la Senda Verde (control de las plantas), Maestría Elemental, el Poderío de Neptuno (control del agua), Manipulación Espiritual y Control Atmosférico.
Ya que la Taumaturgia se basa en tiradas de Fuerza de Voluntad para todos los poderes, al contrario que el Spiritus y otras magias de la sangre, el Narrador debería pensar tiradas convenientes para los poderes que tomase. También debería darle interpretativamente la forma adecuada, por ejemplo, el Encanto de la Llama supondría la invocación de los espíritus del fuego y el Control Atmosférico se haría al estilo brujo de la tribu convocando la lluvia. Es posible que los tiempos de invocación fueran mayores que con la Taumaturgia, pero se puede justificar en que esta última se supone que es la magia más poderosa y mejor construida.
Una Ahrimán mexicana llamada María Belia practicaba la oniromancia desde sus tiempos mortales y las antiguas de la línea le han encargado la creación de una senda basada en los sueños. Estos poderes podrían simularse mediante la taumatúrgica Senda de Morfeo.
Rituales
Rituales de nivel uno
Ayuda de los Espíritus
En las creencias animistas, cada elemento de la creación, incluyendo los inanimados, tiene un espíritu asociado a él. La Ahrimán puede contactar con el espíritu que habita en el interior de un objeto para que le ayude a utilizarlo. La Ahrimán ha de restregar su sangre con el objeto en cuestión, y después susurrar la petición, sea en lengua natural, indígena o algún tipo de mantra.
Sistema: La vampiresa tira Manipulación + Ocultismo (6) y gasta un punto de sangre (la que es restregada). La próxima tirada que haga usando ese objeto (disparar un arma, usar un ordenador) recibe un dado más a la reserva por cada éxito obtenido.
Piedra de fuego
La Ahrimán puede atrapar un espíritu de fuego para usarlo en los momentos convenientes. Necesitará una piedra, pero puede ser tan pequeña como un guijarro, que ha de ser lo más redonda posible. La vampiresa colocará la piedra en una hoguera a la que tendrá que alimentar al menos durante cuatro horas, mientras recita peticiones al espíritu. Al término del ritual, el espíritu aceptará habitar en la piedra, bajo la promesa de ser alimentado, y la piedra se habrá vuelto de un color negro uniforme. Una vez esté dentro el espíritu, la chamán podrá invocar su poder. La piedra se pondrá incandescente y podrá iniciar fuegos y dar una muy débil luz. No obstante, el espíritu nunca dañará a la Ahrimán que lo invocó, por lo que puede sujetar sin temor la piedra a pesar de su alta temperatura.
Sistema: Durante la invocación, la Ahrimán ha de acumular cinco éxitos en tiradas extendidas de Carisma + Ocultismo (6). Para usar la piedra, bastará una tirada de Manipulación + Ocultismo (5), y el efecto puede durar un minuto por éxito, apagándose rápidamente al acabar el tiempo. La Gata, no obstante, puede apagar y volver a encender la piedra para “ahorrar batería”. Expirado el tiempo, la piedra no podrá volver a usarse hasta que se recargue al menos media hora sobre algún fuego (que puede ser más pequeño que una hoguera).
Convocar espíritu animal
La Ahrimán mediante cánticos y ofrendas adecuadas, puede convocar la presencia del espíritu de una animal de una especie presente habitualmente en el hábitat.
Sistema: La Ahrimán tira Apariencia + Ocultismo (5). El espíritu tan solo acude y se quedará al menos una escena, no tiene por qué tener buena disposición o hacer nada más. No obstante, si el Narrador necesita una guía, puede usar el número de éxitos de forma orientativa.
Rumbo onírico
Mediante este ritual se puede crear un pequeño artefacto que puede usarse para hacer el sueño más placentero o bien revivir viejos recuerdos. La Ahrimán puede encantar una moneda que situada entre las manos permitirá elegir con qué tema se soñará. Se puede usar para revivir acontecimientos pasados que no se recuerdan bien, pero la fiabilidad es limitada porque el subconsciente puede introducir elementos que no ocurrieron.
Sistema: El uso es automático y no suele fallar. El sujeto tan solo ha de sujetar la moneda y pensar en qué quiere soñar mientras se prepara para dormir. El usuario puede ser cualquiera que conozca cómo emplearlo.
Rituales de nivel dos
Preparado de Sangre Enteogénico
Esta receta es de las más mundanas, pero crucial en la mayoría de los rituales avanzados ahrimanes. Consiste en una mezcla de sangre, que puede provenir de un vampiro, de un humano o de un animal, con hierbas alteradoras de la conciencia, principalmente peyote. Las Ahrimanes suelen usar un cuenco y un mortero con los que machacan enérgicamente una selección de hierbas con un parte pequeña de la sangre, hasta que quede un fluido lo más homogéneo posible. Después mezclan en un recipiente esta pasta con el resto de la sangre, y lo remueven hasta que queda todo uniforme. Consumiendo esta sangre, las Ahrimanes entran en estados de conciencia alterados, lo cual les permite abarcar nuevas experiencias y enfrentarse a pruebas espirituales más exigentes. La intensidad del estado se puede controlar mediante la proporción de hierbas y sangre empleada.
Sistema: En la forma más diluida la mezcla hace más fácil tiradas de Percepción, Empatía o que de alguna forma estén relacionadas con un componente espiritual, incluyendo las tiradas de Spiritus. Todas esas tiradas tienen la dificultad disminuida en uno. No obstante, a la Ahrimán les resultará más difícil concentrarse en temas racionales (casi todas las tiradas relacionadas con Inteligencia), coordinar sus movimientos (Destreza) o cualquier otra cosa que el Narrador encuentre apropiada (por ejemplo, tiradas de Etiqueta). Todo esto ve la dificultad incrementada en dos. Además, las tiradas de Autocontrol e Instintos son un punto más difíciles.
Cuando las mezclas son más concentradas las Ahrimanes pueden entrar en trances en los que tienen una percepción mínima de lo que está ocurriendo, y en los cuales no pueden controlar demasiado sus acciones. En estos casos suele ser aconsejable que al menos alguien del grupo se mantenga sobria.
Los efectos suelen durar hasta la llegada del día.
Convocar espíritu menor
Como Convocar espíritu animal, pero la Ahrimán puede convocar un espíritu no animal de poder reducido.
Sistema: La tirada es la misma, pero a dificultad 6.
Rituales de nivel tres
Convocar espíritu mediano
Como Convocar espíritu animal, pero la Ahrimán puede convocar un espíritu no animal de poder considerable.
Sistema: La tirada es la misma, pero a dificultad 7.
Encarnar la bestia
Este ritual permite a la Ahrimán adoptar las capacidades de los animales. Para ello, necesita ataviarse con partes de ese animal (pieles, colmillos, cuernos) y vestir en su cuerpo pinturas en sangre que evoquen a la bestia. Posteriormente, debe entrar en un trance, mediante su método favorito (danza, cantos, drogas,…). El objetivo de este trance es conseguir creer que es un ejemplar del animal escogido.
Una vez alcance el trance, la invocadora empezará a comportarse como dicho animal (andando a cuatro patas, ladrando, saltando,…). Retendrá parte de su inteligencia, y consciencia de sus objetivos, pero será incapaz de realizar cualquier comportamiento civilizado, o incluso de hablar.
Sistema: La Ahrimán gana ventajas de acuerdo con el animal (ver poder Aspecto de la Bestia de la Senda de los Espíritus Animales) durante el tiempo que lleve ese disfraz, o una noche como máximo. Como contrapartida, será incapaz de pensar con claridad, ya que cree que es un animal, y adoptará las pautas de comportamiento de su especie. La dificultad de todas las tiradas de Inteligencia se incrementa en 2. El Narrador puede exigir gasto de fuerza de voluntad para acciones complejas y poco naturales, como manejar un ascensor, o decidir que algunas son imposibles (como conducir o navegar en un ordenador). En ningún caso será capaz de hablar, aunque podrá entender ideas u órdenes simples, o reconocer personas y lugares.
Cuando termine el trance, la invocadora tendrá recuerdos confusos y borrosos, y le costará recordar bien los detalles.
Rituales de nivel cuatro
Convocar espíritu mayor
Como Convocar espíritu animal, pero la Ahrimán puede convocar un espíritu de gran poder.
Sistema: La tirada es la misma, pero a dificultad 8.
Rituales de nivel cinco
Convocar dioses
Como Convocar espíritu animal, pero la Ahrimán puede invocar la atención de entidades de poderes que escapan a la comprensión humana. Ni que decir tiene que más le vale a la invocadora tener una actitud sumisa y asegurarse la buena disposición de la entidad antes de atraerla hacia ella.
Sistema: La tirada es la misma, pero a dificultad 9. El Narrador ha de tener cuidado de contar adecuadamente las potentes sensaciones que ha de tener una escena así.
Tercer Nacimiento
Hace falta una magia muy poderosa para transformar una Gangrel en una Ahrimán. Sólo Muricia y las Ahrimanes más antiguas y poderosas son capaces de desarrollar este rito, y ninguna lo haría sin el visto bueno de la fundadora.
Sistema: Tras ser sometida a una serie de ceremonias y pruebas, la sangre de la Gangrel se debilita, la piel obtiene un tono más coloreado y la nueva Gata será capaz de aprender la magia espiritual Ahrimán. En teoría nada impediría hacer este ritual sobre un varón y puede que incluso sobre un vampiro que no sea Gangrel, pero Muricia y la gran mayoría de las Ahrimanes se oponen a modificar las normas sobre quién puede ser traído a la comunidad.
Información adicional
La mayor fuente de de información sobre espíritus y Umbra es el juego de Hombre Lobo. Si se va a hacer una crónica sobre Ahrimanes o en la que el Spiritus tenga importancia, se recomienda al Narrador echarle un vistazo al básico o a algunos suplementos si tiene oportunidad. Eso sí, opino que muchos de los temas de Hombre Lobo arruinan el ambiente de Vampiro, así que el Narrador puede querer sacar del libro información de la Umbra y los espíritus, pero no introducir elementos como Wyrm, hipertecnología, mutantes cancerosos u hombres lobo ecologistas con nombres de indio (no soy muy fan del juego, debo advertir).
En caso de no contar con los libros o no querer leerlos, el Narrador tendrá el trabajo de inventarse a los espíritus y darles poderes, motivaciones y perculiaridades.
Además, para una visión en profundidad de las Gatas del Infierno se recomienda buscar y leer el libro no oficial de las Ahrimanes escrito por Mark Antill. Incluso si el Narrador tiene ideas diferentes sobre la línea, no deja de ser una fenomenal fuente de inspiración.
Sobre vampiros y espíritus malos
El canon de Hombre Lobo establece que los vampiros sólo pueden relacionarse con Perdiciones, que podríamos definir como los “espíritus malos”.
Esto no es consistente con los poderes de las Ahrimanes, ni siquiera con los oficiales. La explicación podría encontrarse en la debilidad de estas vampiresas. Como se sabe, el Ritual del Tercer Nacimiento, el que transforma a una Gangrel en Ahrimán, debilita la sangre de la receptora hasta dejarle incapaz de abrazar y hasta de vincular por sangre. Incluso tiene efectos visibles, haciendo que la piel de las Gatas parezca más viva que la de otros vampiros, lo que podría indicar que su alma se ha inclinado hacia una posición menos muerta (menos yin, en términos del Estirpe de Oriente).
Esto es consecuente con el personaje de Yaryan, de Chicago. Yaryan era un Brujah nativo americano que mediante un ritual de purificación dejó de ser Brujah para convertirse en su propia línea de sangre (con él como único miembro). Esto le permitió desarrollar una disciplina llamada Teluria que le permitía interactuar con el mundo espiritual. En mi opinión, el ritual de Yaryan y el de las Ahrimanes es el mismo y parecido, y habría hecho cambios sobre los vampiros que les permitirían comunicarse también con los “espíritus buenos”.
Otro caso de vampiros con un fuerte lazo con los espíritus son los desaparecidos Lhianan. Pero esta línea ha sacado su poder, según ellos mismos, de un espíritu que se fundió con el fundador de la línea. Cuando los Lhianan abrazan, transmiten un fragmento de ese espíritu a sus chiquillos, y de hecho el espíritu se debilita al dividirse.
Estos ejemplos serían consecuentes con una regla general que dijera que los vampiros sólo pueden comunicarse con Perdiciones, salvo en circunstancias especiales. El Narrador también podría preferir directamente mandar a paseo esa norma si no le cuadra con su historia o con sus gustos.
Referencias
- La Senda del Mundo de los Espírtus es un (burdo) calco de la Senda de las Cenizas de Nigromancia.
- El Ritual Ayuda de los Espíritus es el nuevo primer poder de Spiritus que aparece en la nueva revisión de Vampiro por el XX aniversario.
- El Tercer Nacimiento aparece en el libro no oficial de las Ahrimanes de Mark Antill.