Un momento único: Vampiro

Un momento único es un juego de rol de narración compartida para dos jugadores creado por Tobie Abad, y traducido y comercializado por The Hill Press. En su web podéis encontrar incluso un ejemplar gratuito.

En el juego cuenta la historia de un duelo. Haciendo flashback, los dos jugadores narran conjuntamente qué les llevó a crear su enemistad, culminando en el resultado de dicho duelo.

La ambientación original propone un duelo entre samuráis, pero más escenarios alternativos se proponen: western, sci-fi, caballeros e incluso comedia romántica. Hoy en Los Archivos de la Noche os proponemos jugar con vampiros.

Concretamente esta propuesta es para jugar en la ambientación de Vampiro: la Mascarada, aunque las virtudes mencionadas funcionarán bien con prácticamente todas las ambientaciones de vampiros.

Temática y Virtudes

Vampiro: la Mascarada está centrado en el horror personal, con la Humanidad del vampiro, como medida de esa lucha del personaje contra su propia monstruosidad. Sea perdiendo la Humanidad, aferrándose a ella o rechazándola completamente, he tomado los rasgos que representan la relación entre la Bestia y el Humano como las virtudes alrededor de las que giran las historias de Un Momento Único.

Te podrá sorprender encontrar virtudes inhumanas. No es extraño, incluso los vampiros con humanidad se entregan a veces (o a menudo) a la Bestia, incluso sacan beneficio de ello. De igual forma, encontrarás la forma de aplicar las virtudes humanas incluso a quienes las dejaron atrás hace tiempo. Aunque en mi opinión las historias funcionarían mejor en vampiros con Humanidad (alta o baja), seguramente querrás experimentar tarde o temprano.

Las virtudes elegidas por tanto son:

Conciencia

La Conciencia representa la fuerza moral del personaje, y su capacidad para discernir lo correcto de lo incorrecto. La Conciencia nos puede llevar a perder recursos, o incluso la vida, o a ponernos delante de un aliado para evitar que haga algo que creemos malo.

También se puede representar como el arrepentimiento sincero ante actos cometidos con anterioridad.

Un vampiro con una Senda de Iluminación puede usar su propio sentido de lo que está bien para representar la Conciencia, o representar el tema negativamente, a través de su falta de Conciencia.

Convicción

La Convicción está también relacionada con lo correcto, pero en cierto modo es opuesta a la Conciencia.

Representa la capacidad para mantener tus principios, a la vez que haces algo opuesto a ellos. Una bestia soy, para en una bestia no convertirme. Las historias o escenas de Convicción mostrarán a los vampiros haciendo cosas atroces para intentar salvar algo que creen que es más importante, quizás creando una enemistad en el proceso.

Autocontrol

Los Vástagos tienen una Bestia que constantemente les exige ceder a los impulsos más primitivos. Sin el Autocontrol para mantenerla a raya, estarían perdidos.

Pero no te limites a frenesíes. El Autocontrol también consiste en resistir tentaciones lujuriosas, superar una adicción o mantener la compostura en una fiesta.

O al revés, recuerda que puedes tratar los temas de forma negativa.

Instintos

Todo lo anterior está muy bien, pero a veces llega la hora de los colmillos. Hasta el más disciplinado de los Hijos de Osiris necesita sacar a la Bestia cuando pintan bastos.

Es la hora de las tortas, que diría La Cosa. No pienses y aférrate a tu instinto para cazar, huir del peligro o partirle la cara al que tienes delante, cualquier cosa para sobrevivir.

Coraje

Los vampiros son pintados a menudo como criaturas rastreras, mezquinas y serviles. Muchos de los que sobreviven a los siglos lo son. Pero llegado el momento, ¿te mantendrás en pie y lucharás?

Humanidad

Representa lo que queda de humano en el vampiro. Cada vez está más muerto y pierde el contacto con los vivos. No la centres puramente en la moralidad (para eso está la Conciencia), sino con el apego a lo que fue, y también con la relación con los mortales.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad es… bueno, son muchas cosas. Entre ellas, la capacidad de no rendirse cuando parece que no puedes ganar, de levantarse ante un fracaso. También resistirse a las influencias externas.

Declaraciones iniciales

El jugador que se haya acostado más tarde el día antes de la partida será recompensado por su amor a las tinieblas siendo el personaje inicial.

Ejemplos de declaraciones:

Mi nombre es (nombre), fui traído al mundo de los Vástagos por el clan (clan). Mis garras siempre ajusticiaron a los enemigos del Príncipe, nunca pensé que las alzaría contra ti.

(primer jugador)

Yo soy (nombre), y aunque pertenezco a vuestros enemigos los (clan), he sido tu amante durante un siglo. ¿Cómo imaginar que tendría que matarte?

(segundo jugador)

Pero ahora el Príncipe está muerto, y sólo su legado nos separa del caos.

(declaración de tiempo)

Pero el legado de Lodin no es más que opresión y corrupción. Aún sigues sin verlo.

(declaración de lugar)

Y así hemos llegado a esto. Ésta es nuestra oscura historia de (virtud)

(declaración de virtud)

Modificaciones al duelo (reglas opcionales)

Esta sección no está directamente relacionada con la ambientación de Vampiro, pero es un problema que he observado en las reglas Un Momento Único.

El sistema del duelo parece querer estar orientado a que uses tus ventajas para infligir cicatrices al enemigo. Sin embargo, Las ventajas te proporcionan grandes posibilidades de éxito en el golpe final. Según mis cálculos (que pueden ser incorrectos), aún teniendo más cicatrices, si uno de los jugadores consigue guardar dos ventajas más que el contrario, tendrá asegurada una probabilidad de éxito del 85%.

Por tanto, la mejor estrategia para el jugador que empiece el duelo con más ventajas es no usarlas durante el combate, o al menos guardar tres más que su contrario. Esto es aburrido.

Las modificaciones que propongo son:

  • No permitir el uso de ventajas en el golpe final. Dicho golpe igualmente lo recibe el personaje que primero se quede sin ventajas, pero no puede ni tirar dados extras, ni apostar en caso de empate. Así, el jugador con más ventajas deberá usarlas para intentar tener menos cicatrices, que es lo que incrementará la posibilidad de éxito.
  • Durante los golpes normales (que no sean el final), los jugadores pueden invertir ventajas en incrementar los dados de ataque o defensa, pero pueden hacerlo tras ver el resultado. Esto da más estrategia y emoción a la decisión de invertir o no la ventaja, ya que el jugador ha de calibrar la probabilidad de éxito con la necesidad de infligir la cicatriz.

Ejemplo: el atacante saca un 2 y el defensor un 1. El defensor decide emplear una ventaja y saca un 4. El atacante a su vez decide a su vez usar otra ventaja, y saca un 3, y luego otra más, sacando un 5. El defensor sopesa que es difícil vencer el 5, así que no invierte más ventajas. Luego narran el lance acordemente.

Lanzo una estocada con mi katana, pero tu consigues agarrar el filo con los dedos, lastimándolos pero parando el golpe. Con mi arma trabada, sacas un cuchillo de tu bota, pero a la vez yo consigo detenerlo con mi mano libre. Rompo la situación con un cabezazo que te obliga a retroceder.

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