Llamada desde el Otro Lado


Llamada desde el Otro Lado

Introducción

Llamada desde el Otro Lado es una aventura pensada para un Sentai de Hengeyokai. Está inspirada en ciertas obras de terror asiáticas, especialmente en la película The Ring, el videojuego Calling y un manga que no recuerdo ni consigo encontrar pero fue el que me dio el chispazo para pensar esta aventura.

Los Hengeyokai son los cambiaformas de Asia. Como libro de referencia para jugar con (o contra) Hengeyokai, puedes usar Hengeyokai: Cambiaformas del Este, perteneciente a la Segunda Edición de Hombre: Lobo el Apocalipsis. O, en vez de ese libro, la información más actualizada, aunque un poco menos detallada, sobre Hengeyokai es la que ofreció el libro de Hombre Lobo 20 Aniversario y el Libro de las Razas Cambiantes de la misma edición.

El Sentai

La historia fue diseñada para un Sentai de Hengeyokais de Rango Madera (1) de la región china de Zhejiang (en la costa este, cercana a Shangai). Su afiliación debería ser la de las Cortes de las Bestias, lo que les permitiría no sólo llevar personajes de distintas razas fácilmente, sino también participar en la colaboración con Abuela Zorra y el Viejo Hua.

El Narrador podría adaptar la aventura para Magos u otras criaturas del Reino Medio, pero debería leer bien la aventura para asegurarse de que los PJs tengan los poderes y capacidades necesarios para resolverla. En concreto, para resolver la situación los personajes necesitarán viajar por el Tapiz (la Umbra). Si los personajes no tienen dicha capacidad, tendrás que incluir algún medio para ellos (un ritual, un fetiche del Viejo Hua, un dispostivo o algo).

En principio la aventura estuvo pensada a un sentai de la región china de Zhejiang. No hay mucho esfuerzo para adaptarla a cualquier otro lugar, ya que el Sentai viajará hasta la isla donde se desarrolla la historia, bien por medios mundanos, bien por una peligrosa Línea de Dragón. Pero considera que los personajes deberían conocer el idioma chino si no quieren ver muy mermadas sus capacidades de investigación.

Otra opción es adaptar la historia para que ocurra en otro lugar, pero el Narrador tendrá que trabajar mucho para trasladar los elementos geográficos y el desequilibrio espiritual a la nueva localización, o bien inventar una isla cerca del país de elección. Mi recomendación, sin embargo, es que siempre que se pueda se mantenga la localización original, porque será complicado trasladar todos y cada uno de los elementos.

Yendo más lejos, el Narrador puede querer jugar la aventura con hombres lobo occidentales. Aunque está inspirada en la tradición de terror oriental, no debería ser muy difícil adaptar la aventura cambiando los pocos elementos puramente orientales por contrapartidas plausibles en occidente.

Tema y Ambiente

Tema

El Tema de Llamada desde Otro Lado es el desequilibrio natural, social y espiritual derivado de la rápida industrialización, y sus excesos sobre el medio ambiente. La isla donde se desarrolla la historia es una aberración paisajística que duele mirar. Intenta tratar el tema de la explotación laboral, y llevar todo eso al mundo espiritual y tendrás una mirada asiática sobre los temas de Hombre Lobo: el Apocalipsis.

Ambiente

La esencia de este móulo y la clave para disfrutarlo está en el Ambiente mucho más que en el Tema e incluso en la propia historia. Como he dicho, se trata de recrear el género de terror asiático. Es todo un reto hacer pasar miedo a criaturas que pueden hacerse gigantes y con un poderío físico incontestable. He aquí algunos consejos.

Para empezar, uno de los elementos más destacados del terror asiático es la extrañeza. Para eso utiliza elementos familiares de formas extrañas, para sacarte de la zona de comfort. En este sentido aparecerán cosas que carecen de lógica (como un teléfono que suena sin batería), pero esta irrealidad forma parte de la extrañeza propia del género. Es una parte fundamental, de hecho.

Otro elemento común son las leyendas urbanas, que terminan teniendo visos de realidad. Crean una mezcla de morbo y miedo, una incertidumbre que ayuda a la situación incómoda.

Desde que los Cambiaformas llegen a la isla se sentirán invadidos por la intranquilidad del desequilibrio espiritual del que hablamos. La sensación de que hay algo mal es palpable, y deberías recordarla cada cierto tiempo. Adviérteles también de lo peligrosa que son las Tierras Espejo (la Umbra) en un lugar así, y házselo ver cuando se atrevan a cruzar la Muralla, hostigándoles con espíritus de la Tejedora y el Wyrm si no consiguen pasar desapercibidos.

La historia estará llena de cosas que no pueden controlar, algo que también debería frustrar y poner nerviosos a los jugadores. Hasta tres estudiantes pueden morir delante de sus ojos, lo que es peor, matados por ellos mismos. Intenta que sea dramático, hazles ver las consecuencias, si hace falta muestra a los familiares locos de dolor.

Quizás la mayor incertidumbre de todas es qué ocurre si siguen la llamada. Al final para resolver el módulo tendrán que hacerlo (y también pasar a las peligrosas Tierras Espejo), pero mantén la incógnita, no dejes que en tu lenguaje confirmen si es una buena idea o una ocurrencia desastrosa. Ese paso a ciegas puede ser el momento más terrorífico.

Sobre los nombres

Un último consejo antes de empezar. Los nombres chinos pueden ser bastante difíciles de recordar para los castellanoparlantes. Toma notas de ellos e indica a los jugadores que también lo hagan, porque lo van a necesitar. Si necesitas improvisar personajes, puedes usar este recurso:

http://www.behindthename.com/random/

Por cierto, en China, como en Japón, el apellido se nombra antes que el nombre de pila. Así, el joven Qiu Huang al que buscarán los jugadores pertenece a la familia Qiu.

Cómo leer este módulo

La mayor parte del contenido a continuación, se ofrece antes de dar una explicación sobre la trama. Esto se hace para que el Narrador pueda hacerse una idea de cómo se pueden sentir los jugadores según van recorriendo la historia sin conocer el fondo de la cuestión.

Si te está resultando confusa la trama, busca más abajo el apartado “¿Qué está pasando?”, y una vez lo hayas leído, repasa la información anterior.

Como el módulo es extenso, con muchos elementos y nombres de personajes en chino, al final del mismo, antes de las fichas de los personajes puedes encontrar una referencia alfabética de dichos elementos.

La Llamada del Anciano

El sentai es convocado por algún Anciano importante, que puede pertenecer a las Cortes de las Bestias o puede ser un Cambiaformas independiente pero respetado por los Hengeyokai de la zona.

Puedes elegir a un Anciano de tu propia ambientación. En mi partida yo usé a Abuela Zorra, y describiré la escena como si de ella se tratase. Abuela Zorra es una Kitsune de cinco colas querida y respetada en la zona. La mayoría de los Kitsune descieden de ella, por lo que hay una relación de devoción, pero también familiar hacia ella.

El caso es que hace llamar al Sentai. Elige un personaje especialmente apegado a Abuela Zorra (o a tu Anciano), como un Kitsune que podría ser su nieto. Abuela Zorra le abordará en forma de un zorro de cinco colas cuando se encuentre en el campo y le pedirá que reúna al Sentai y se encuentren con ella en “la madriguera”.

Cuando acudan allí, recuérdale a los jugadores que no se encuentran en un Nido Dragón de las Cortes, sino en uno propio de los Kitsune, por lo que deberán extremar el respeto y no actuar como si aquéllo fuera suyo. Si llegaron en forma animal, podrán encontrar allí unos humildes kimonos que ponerse si les preocupa el docoro.

Abuela Zorra los recibirá en forma de una mujer zorro con arrugas y cinco colas, que juega con una camada de cachorros de zorro. Será amable y familiar, aunque se tornará severa si percibe faltas de respeto.

“Os he pedido que vengáis porque quiero pediros un favor personal en nombre de alguien que lo merece. Ha contactado conmigo el Viejo Hua, un anciano del pueblo de la rata, porque tiene un problema con la Parentela. Al parecer un joven de su Parentela ha desaparecido. Él piensa que se trata de un problema sobrenatural, no sé por qué. La conversación a través de la Línea Dragón era muy complicada porque el Nido que usaba él está ahora invadido por la Tejedora, tendríais que preguntarle a él directamente.

Pocos conocen todo lo que le debemos al Viejo Hua, porque precisamente su trabajo consistía en que no se supiera, pero os aseguro que todos los Hengeyokai están en deuda con él. Actualmente es un anciano centenario que no puede ni transformarse, el pobre, y necesita de nosotros.

Ahora mismo no puede pedir ayuda directamente a las Cortes, al menos hasta que demuestre que se trata de una amenaza real a la Parentela o a la Madre Esmeralda, pero para entonces puede que sea tarde. Por eso es por lo que os pido ayuda extraoficialmente.

El Viejo habita en una cabaña en la parte alta de la isla de Yangshan. Os rogaría que acudiéseis a hablar con él. Yo podría abriros la Línea de Dragón, aunque es peligroso.”

La petición de la Abuelita debería ser suficiente como para que se pongan a ello, debido el respeto que los Mandatos exigen para los Antiguos. Si piden algo a cambio, probablemente Abuela Zorro busque a otros y se acabe la aventura, pero antes recuérdales el respeto que se supone que deben a una Anciana de Quinto Rango que tiene buenas relaciones con las Cortes. Por otro lado, incluso si se trata de un favor, tendrán su recompensa en forma de Renombre y de una mejor disposición de la Abuelita. Si lo rechazan, lamentablemente perderán 1 de Gloria (por desperdiciar la oportunidad de combatir fuerzas malignas) y 1 de Virtud (por incumplir los Mandatos ignorando la necesidad de un anciano). Abuela Zorra no tomará acciones contra ellos, pero obviamente no se verá inclinada a ayudarles en el futuro.

Viajando a Yangshan

La primera decisión que deberán tomar (después de aceptar o no el encargo) será cómo llegar a la isla. Pueden usar la Línea Dragón (equivalente a los Puentes Lunares) que conecta el Nido de Abuela Zorro con el que usa el Viejo Hua, pero han de estar prevenidos de que dicho Nido se encuentra invadido por espíritus de la Tejedora. Si toman esta opción, dales un recibimiento a base de Arañas del Patrón (Arañas de la Urdimbre en la traducción de HL20) y otros espíritus de la Tejedora.

Salvo que estén muy seguros de sus habilidades marciales, los jugadores deberían optar por el viaje mundano, recorriendo probablemente cientos de kilómetros por tierra y agua hasta la isla.

Utiliza mapas de la zona para conformar este tramo de la aventura. Yangshan a veces es difícil de encontrar como tal. Es más fácil buscar en un mapa online Shanghai. Desde la ciudad sale un kilométrico puente hacia el sur por la bahía de Hangzhou. Eso debería bastarte para encontrarla.

El Viejo Hua

A la llegada a la isla los Hengeyokai empezarán a sentirse incómodos, cuando no completamente intimidados y horrorizados. El puerto de Yangshan es un monstruoso y colosal engendro de la Tejedora que ha invadido una isla natural con sus grúas, sus barcos, su tráfico y sus camiones.

Más abajo hay una descripción más detallada de Yangshan.

Con las indiciaciones que les dio Abuela Zorro no debería ser complicado encontrar la cabaña del Viejo Hua. Si necesitan más pistas, podrían llegar a rastrear a los Parientes que suelen llevarle comida o a las ratas que le traen trozos de raíces que él utiliza en infusiones que palian sus dolores.

La cabaña es una casita de madera muy pequeña y muy humilde. Carece de electricidad, agua corriente (aunque hay un pozo junto a ella) y casi cualquier comodidad moderna.

El anciano apenas puede verles y oírles, así que tendrán que hablar alto y repetir las cosas de vez en cuando.

“Hace unos días acudió a mí un miembro de mi Parentela a pedirme por su hijo. Al parecer había desaparecido sin dejar rastro. Yo le dije que se habría escapado con una moza y estaría viviendo una correría juvenil, pero me aseguró que desapareció de su habitación sin dejar rastro y que no había forma en que hubiera podido salir. Eso ya sí me hace temerme que pueda haber fuerzas sobrenaturales intentando atentar contra nuestra Parentela.

El chaval se llama… esto… Huang, Qiu Huang. Por favor, apiadaos de este pobre viejo y ayudad a su familia a encontrarlo. Viven donde las casas de los humanos, buscad a la familia Qiu, ellos son conscientes de su herencia, así que no temáis habladles o mostrarles vuestros dones.”

Si dedican algo más de tiempo a confraternizar con el anciano, él se quejará amargamente del destrozo medioambiental. Cuando él se retiró a vivir a la isla, era un santuario natural con una centena de humanos de los cuales la mitad eran Parientes. Los pocos habitantes vivían de la pesca tradicional y lo que el bosque les daba. Ahora el cemento y el acero se ha apropiado de la mayor parte de la superficie de la isla, los barcos mercantes la visitan y la contaminan, así como los camiones que traen y llevan las mercancías. La población ha subido hasta unos 2000 habitantes, la mayoría obreros de clase baja que viven hacinados en sus colonias. El Viejo se encuentra en una profunda depresión debido al deterioro de su isla y lo poco que puede hacer al respecto.

La isla (maldita) de Yangshan

Antes de nada, debo advertir al lector de que no tengo un concomiento real de la isla donde transcurre la historia. Todo lo que hay es una recreación fantasiosa e interesada a partir de las fotos que he visto y las necesidades de la historia. Por tanto los elementos mundanos que describo tienen visos de ser tan ciertos como los sobrenaturales.

Dicho esto, nuestra Yangshan es una isla al sureste de Shanghai. En su momento fue una isla casi virgen donde la naturaleza triunfaba rebosante. En los albores del siglo XXI la Tejedora puso sus huevos aquí cuando se convirtió en un puerto industrial. De golpe y porrazo se amplió artificialmente la superficie de la isla y los barcos mercantes la empezaron a visitar a raudales, además de camiones que llegaban desde el continente por la inmensa carretera que se construyó. Hoy en día es un puerto clave en el comercio internacional y toneladas y toneladas van entrando y saliendo cada día sin descanso. Para atender todo el trabajo, una importante cantidad de personas se desplazaron y establecieron su residencia en una pequeña ciudad nueva, pero mal construída.

Este cambio tan brusco y repentino ha producido un desequilibrio espiritual. Esto debería ser patente desde el momento en que los Hengeyokai ponen sus patas en la isla.

Siendo una historia de investigación, en lugar de hablar de escenas dividiré la información en los lugares donde pueden ir en busca de pistas. El orden en que lo hagan dependerá de ellos.

Las principales zonas que consideraríamos serían:

  • El puerto
  • La ciudad
  • La jungla (dividida en dos caras, la este y la oeste)

Mi consejo, no obstante, es que no te limites estrictamente a la información y lugares aquí obtenidos. Cuando preparé esta partida, las pistas y lugares que contemplé eran mucho menores. La creatividad de los jugadores les llevó a buscar en fuentes de información que no había pensado: preguntar a las ratas del puerto, colarse en el instituto por la noche, las alcantarillas, rastrear por distintos lugares. Algunas de sus contribuciones las he incluido en este módulo, otras no por no alargar innecesariamente. Sea como sea, ten una disposición abierta e improvisa qué información podrían obtener los personajes por vías diferentes a las contempladas, aunque eso suponga que no pasen por lugares o pistas que están escritos en el libro.

El puerto

El puerto está construído sobre unas enormes plataformas artificiales que aumentan la superficie de la isla. Una gran cantidad de barcos y grúas son operados por incontables trabajadores que actúan sin cesar. Es un sitio donde la Tejedora es muy fuerte y el Wyrm va en segundo lugar.

No hay pistas importantes en el puerto, más allá de lo que puedan inventar los jugadores (en mi partida, un jugador Nezumi hablaba con las ratas del puerto).

La ciudad

La casa de los Qiu

Los Qiu viven en un bloque de pequeños apartamentos construidos para los obreros del puerto. Criados como Parentela, no conocen los detalles, pero saben de la existencia de lo sobrenatural y de su relación con los hombres bestia.

Los Qiu relatarán que hace dos días (más los que hayan tardado en llegar los personajes) ellos y su hijo tuvieron una discusión referente a que las notas del chaval, de 16 años, estaban empeorando. El muchacho se enfadó y se encerró en su cuarto. Cuando fueron a buscarlo para cenar, no estaba por ningún lado.

La habitación del joven Huang da al salón de la casa, por lo que es prácticamente imposible que saliera sin ser visto. Lo más sorprendente es que no tiene ventanas, por lo que parece imposible que pudiera salir (o algo entrar a por él).

Si Huang se ha ido por su propia cuenta, aparentemente no se ha llevado nada: ni ropa, ni móvil ni dinero ni nada personal.

Los jugadores pueden examinarlo todo, y gracias a la herencia sobrenatural de los Qiu pueden sin problemas usar poderes o cambiar de forma si quieren usar el olfato.

Hay un objeto en la habitación que es relevante: el teléfono móvil del chaval, ahora sobre una mesita. Algunos dones pueden llamar la atención sobre el objeto. Sentir el Wyrm o Sentir la Tejedora pueden sentir una mancha, pero pequeña y residual, nada que esté activo todavía. Si lo usan directamente sobre el objeto sólo necesitarán un éxito, pero si están simplemente buscando por la habitación necesitarán tres éxitos para detectar esto. Sentir el Chi también puede notar que pasó chi por allí, pero el aparato no contiene nada especial ya. Fluir el Aura (don de Kitsune Doshi) detectará directamente el teléfono móvil como algo que tuvo importancia, pero serán necesarios bastantes éxitos para entender de qué modo.

Examinando el teléfono móvil verán que la última llamada se produjo la misma tarde de la discusión. Dura tan sólo unos dos segundos y es de un tal Yu Shi. Los padres de Huang sabrán que Yu Shi es el mejor amigo de Huang. Si preguntan, el móvil estaba sobre la cama cuando ellos entraron en la habitación. Si intentan llamar al móvil, podrán enterarse de que Yu Shi lleva días desaparecido también (tres días más que Huang, de hecho), algo que Huang no había contado a sus padres (últimamente tenían una relación tirante).

La Muralla (Celosía) dentro de la habitación es inusualmente alta, 9, para una vivienda. Dentro de las Tierras Espejo (Penumbra) la habitación está repleta de tela de araña del patrón. El Cambiaformas que tenga la mala idea de cruzar al otro lado allí tendrá que superar una tirada de Rabia (dificultad 8) o quedará atrapado entre los hilos. Si intenta volver al mundo físico allí y no lo consigue, tendrá que volver a hacer la tirada. Es bastante más seguro entrar y salir de las Tierras Espejo desde otra habitación de la casa, que aparentemente está normal.

Casa de Yu Shi

Los jugadores probablemente quieran investigar la casa del amigo de Huang, aunque lo tendrán más difícil porque los Yu no pertenecen a la Parentela. Si cuentan que están intentando encontrar a los chavales probablemente los padres les dejen entrar, pero deberán ser más cautelosos en cuanto al uso de poderes.

Los padres temen que se haya escapado con Yang Cheng, una chica muy cercana con la que sospechan que tenía un lío.

La situación es casi idéntica. En esta habitación sí hay ventana, pero dado que en la otra no había no es demasiado relevante. Tampoco falta nada y en la Umbra la situación es exactamente igual.

En caso de que antes hubieran fallado, el uso de los poderes podría de nuevo llevarlos hasta el móvil de Shi. De todas formas, si la pista no ha aparecido antes, los padres mencionarán que encontraron el móvil tirado en el suelo. La última llamada es de Yang Cheng, también fue en la tarde en la que despareció y también dura 2 segundos.

En las Tierras Espejo, si es que se las arreglan para mirar, la situación es idéntica.

El instituto

El instituto donde estudian los jóvenes desaparecidos puede ser el sitio más obvio para buscar información. También puede ser difícil y comprometido. Los estudiantes son desconfiados hacia los extraños, y unos malos movimientos podría hacer que los forasteros resultasen sospechosos de ser los secuestradores y tuvieran problemas con las autoridades. Serán necesarias buenas tiradas sociales o quizás algún poder sobrenatural para soltar la lengua de los alumnos y evitar las sospechas.

Por el instituto circulan algunas historias y leyendas urbanas. Según sus esfuerzos o éxitos en las tiradas, dale algunas de éstas:

  • Existe una bruja caníbal que vive en una cueva y secuestra a los chavales para comérselos.
  • Hay un número de teléfono que si te llama hace que quedes atrapado en el Más Allá y te transformes en fantasma
  • Hay quien asegura que se ha visto a Wu Li cerca de la base militar. Es un lugar abandonado que hay al otro lado de la isla, en medio del bosque, que se dice que está encantada. Los alumnos más gamberros solían ir a veces, pero ahora tienen miedo. Wu Li andaba como desorientado y no hizo caso a quien le habló (paradójicamente, no encontrarán quién es quien dijo verlo).
  • La gente que ha desaparecido son amigos entre ellos (más o menos cierto) y lo que les está pasando es consecuencia de haber hecho espiritismo en la base militar (falso)
  • Bao Chu es un estudiante que está aterrorizado. Es amigo de algunos de los desaparecidos, y en principio no querrá hablar (ver su apartado más adelante).

También podrían enterarse de la lista de desaparecidos o, si lo han averiguado por otro lado, de qué relaciones había entre ellos.

Una llamada en la noche

Una de las primeras noches, la primera ocasión desde que empiecen a relacionar las desaparciones con los teléfonos, el móvil de alguno del Sentai empezará a sonar, mostrando un número desconocido. El teléfono sonará insistentemente, terminando la llamada justo cuando se decidan a coger la llamada, meterse en la Umbra o tomar cualquier otro tipo de decisión.

El incidente no tendrá más efecto. Puede que incluso sea una llamada de un teleoperador o un número equivocado, el único objetivo es poner un poco nerviosos a los jugadores (sumergiéndoles en ese terror surrealista asiático), así que elige al jugador y la situación como resulte más sugerente o divertida.

Bao Chu

Bao Chu es probablemente el siguiente al que le toca desaparecer. Podrían saber de él al ver su comportamiento extraño en el instituto, al sacar una buena tirada investigando los móviles (está entre los más llamados) o simplemente al investigar las relaciones entre desaparecidos (es amigo de Yang Sheng, Yu Shi y Qiu Huang).

Bao vive aterrorizado. Costará mucho ganarse la confianza, pero si consiguen tranquilizarlo o presionarlo lo suficiente, su información será tremendamente valiosa.

Yang Shen y Qiu Huang han estado llamando al teléfono de Bao Chu, o al menos eso es su nombre el que aparece en la pantalla. Lo que es más inquietante, incluso quitándole la batería al móvil, las llamadas se siguen produciendo por la noche. El pobre ha optado por enterrarlo (si llaman al móvil etará apagado o fuera de cobertura.

Si consiguen que les diga dónde encontrar el aparato, tarde o temprano recibirán alguna llamada. Puedes jugar con los momentos en los que se producen las llamadas, haciéndolo cuando no están preparados, especialmente si te conviene alargar la situación para que encuentren otras pistas. Recuerda que el objetivo es conseguir una atmósfera de miedo irreal.

La jungla (cara oeste)

La cara oeste de la isla es donde están situados el puerto y el pueblo. Pero más arriba de ambos, hay una espesa jungla que aún pervive amenazada por la civilización y el progreso. Una enorme antena de telefonía móvil es un recordatorio de ello.

Siguiendo rastros los jugadores podrían encontrar el olor de las ratas y, con muy buen resultado, el de una forma arácnida.

La casa del Viejo Hua

En esta zona de la isla, entre la maleza, se encuentra una pequeña cabaña donde vive el Viejo. Tiene solamente lo básico. El Viejo es casi ciego y débil, pero cuenta con la ayuda de sus parientes, tanto los Qiu que se pasan a limpiar y a ayudarle, como con una serie de ratas que le traen alimento e información.

El Viejo conoce la presencia de la Kumo en otra parte de la isla. Hace tiempo llegaron a cierto entendimiento consistente en mantenerse alejado el uno del otro. Él sabe que esporádicamente la mujer araña secuestra y devora a algún transeúnte despistado, pero en el fondo, viendo la destrucción causada por la mano humana, no le parece tan mal. Su pacto incluye respetar a la Parentela, y la experiencia le hace estar convencido de que está cumpliendo su parte. El Viejo no comentará estos datos salvo que los jugadores los consigan sonsacar, pero sí dirá simplemente estar convencido de que no se trata de ella, en el caso de que los jugadores saquen el tema.

La jungla (cara este)

Al otro lado de la cresta que es Yangshan, no hay poblaciones y la naturaleza es más fuerte. Pero a la vez la sensación de peligro es mayor.

Ésta es la zona de caza de la Kumo, y su rastro puede aparecer por distintos sitios. Aunque la cambiaformas araña está molesta por la presencia de invasores, prefirirá al menos en principio no salir a su encuentro y esperar a que se vayan.

La “base militar”

La base militar de la que hablan los alumnos se encuentra perdida en la cara oeste de la isla, la que está deshabitada.

Casi oculta por la vegetación que ha crecido salvaje a su alrededor, están las antiguas instalaciones. En realidad no fue una base militar, sino un centro secreto donde el gobierno interrogaba, aprisionaba y torturaba a disidentes polítcos, hasta que fue clausurado y abandonado a principios de los ochenta.

Tal historia macabra ha convertido el lugar en un pozo de perdiciones, fantasmas y espectros. Una tirada de Gnosis (dificultad 6) permitirá a los cambiaformas percibir que algo anda mal (1 éxito), la fuerte influencia del Wyrm (2 éxitos), e incluso vislumbrar sombras, ojos en la oscuridad o escuchar cuchicheos ininteligibles (3 o más éxitos).

No tendrán problemas para entrar porque la puerta está rota. Las ventanas también, pero poseen rejas todas. La presencia de latas vacías y otra basura y pintadas, les dará pista de que por aquí solían venir los jóvenes.

El sitio consta de unos pocos despachos, habitaciones para el personal militar, y una zona de celdas.

En una de la celdas hay tirado un joven con aspecto sucio y demacrado. Es Wu Li (o lo que ha sido de él), y está dormido. Si le despiertan se levantará y les mirará confuso. En ningún momento hablará, reaccionará lentamente a los estímulos y les mirará sin enfocar la mirada adecuadamente. Parece estar en shock.

Si usan sus Dones sobre él percibirán algo malo dependiendo del don concreto: pueden sentir que está enfermo, que está fuertemente manchado por el Wyrm, o su forma arácnida.

La puerta de la celda no está bloqueada, sólo atrancada por la deformación del tiempo, así que con un fuerte tirón cederán. Les costará, pero podrán conseguir que Wu Li vaya tras ellos (si es lo que deciden hacer).

Antes de salir del centro, en el momento en que estén más despistados, el joven empezará a mutar. Crecerá y sus articulaciones y cuerpo cambiarán hasta convertirse en una araña gigante. Pero el cambio no se produce de la manera natural de un cambiaformas: su forma arácnida crece dentro de él, haciendo que su piel se desagrre y caiga sanguinolenta, y dejando restos de ropa, carne, sangre y pelo. El cambio es, por tanto, permanente (pero deja que lo deduzcan los jugadores).

La criatura, similar en forma a un Kumo, pero intrínsecamente diferente, atacará a sus rescatadores. Si está herida intentará huir, pero luchará de nuevo si tratan de acorralarla o capturarla. En este punto es una criatura asesina incapaz de razonar, por lo que pocas alternativas les quedan a los Hengeyokai.

Cuando estén de vuelta, puedes incluir que reciban una llamada de los Qiu: la alumna Yang Sheng está de vuelta, y aunque parece no estar herida, pero sí confusa e incapaz de hablar. Esto les da esperanzas de que su hijo aparezca también.

La cueva de la araña

Otra cosa es su guarida. Si los jugadores intentan introducirse, ella la defenderá. La Kumo, que no utiliza nombre porque no se relaciona con nadie, atacará a los intrusos sin mediar palabra. Sólo si se presentan debidamente de forma que no parezcan una amenaza, ella se dignará a conversar.

La entrada a la cueva es alta pero muy estrecha, de forma que una persona normal tendría que entrar de lado y achuchándose, y una corpulenta y gruesa tal vez ni podría entrar. Esta forma de entrar, que tendría que ser de uno en uno, y la oscuridad que hay en en interior, dan gran ventaja a la habitante del lugar, a la hora de defenderlo. El interior no es mejor, está oscuro y lleno de telarañas dispuestas como trampas. Al tocar alguno de los hilos, el jugador deberá hacer una tirada de Destreza para no engancharse, y, peor aún, la Kumo sabrá al momento que hay intrusos.

El terreno dentro de la guarida es totalmente desventajoso para una lucha y, si no quieres evitar perder tontamente al grupo, deberías transmitirlo a los jugadores. Itentar vencer al engendro en su propio terreno es suicida.

Si consiguen entablar conversaciones con ella, la mujer araña negará estar implicada en los secuestros. Si han ido a la base militar y han visto al chico convertirse en araña, ella abandonará parte de su arrogancia y asegurará no tener nada que ver. Es más, se siente insultada por esos falsos Kumo que considera aberraciones.

Las Tierras Espejo

La Umbra de la isla refleja claramente su desequilibrio espiritual. Es un terreno inhóspito para los cambiaformas. Las partes pobladas están repletas de Arañas de la Tejedora. Sus hilos están por todos lados, y también se pueden ver unirse en un gran filamento que une la ciudad con la antena de telefonía que hay en la parte superior de la isla.

Donde mora la Tejedora, el Wyrm también se hace fuerte. No tantas como Arañas, pero un cierto número de Perdiciones encuentran su nicho entre la contaminación y la explotación laboral. Lo que más abundan son pequeños espíritus del Wyrm, inofensivos para los Cambiaformas, pero demasiado numerosos como para destruírlos a todos.

¿Qué está pasando?

Los chavales, efectivamente, están siendo abducidos por medios sobrenaturales. El responsable es Cobalto, un espíritu afín a la Tejedora y al Wyrm, que trabaja para el Rey Yama Mikaboshi.

Cobalto, en realidad un ancestro Boli Zhousizhe (Morador de Cristal) corrompido, utilizó sus conocimientos tecno-esotéricos y su conexión con los espíritus de la Tejedora para crear, con la ayuda de Mikaboshi, una serie de conjuros que le permitirían atraer a los muchachos hasta la Factoría, su pequeño Reino Ying en la Umbra.

Mediante estas tretas creó una página web que prometía conocimiento paranormal. Para unirse al grupo y tener acceso a los secretos, el usuario tenía que registrarse con su número de móvil. Esta página web sólo es accesible desde Yangshan y sólo desde conexiones móviles (no por Wi-Fi) ya que Cobalto ha encantado la antena de telefonía de la isla.

Wu Li, un chaval problemático y un poco macarra, fue el único en encontrar la página y decidir registrarse, lo que hizo que fuera “absorbido” por el teléfono y transportado hasta la Factoría.

Tras realizar una serie de rituales sobre la víctima, Cobalto es capaz de traerse a sus amigos. Cuando hace esto, en el móvil de la nueva víctima aparece una llamada proveniente de su amigo. Si el infortunado coge la llamada, es abducido también y puede empezar un nuevo ciclo.

Dado que el conjuro utiliza como foco los teléfonos móviles de los propietarios, como nodos de conexión entre personas, tiene algunas limitaciones. Las dos víctimas (la vieja y la nueva) han de tenerse mutuamente apuntados como contactos en el teléfono, y además deben haber hablado al menos varias veces a través de esos mismos aparatos (por tanto no se podría hacer a través de un móvil recién comprado). Por otra parte, el poder del conjuro es tal que el móvil suena y la llamada llega y se puede coger aún con el móvil apagado, sin batería o sin SIM, ya que usa la impronta que dejaron las conversaciones del pasado (este tipo de fenómenos ilógicos desconciertan a los jugadores y ayudan a la sensación de terror).

Pero las maldades de Cobalto no acaban ahí. Una vez se ha usado al muchacho para traer a sus amigos comienza otro conjuro para introducir una Perdición dentro de ellos. El Rito es una variante del Rito de la Crisálida Trasgo, el que los Kumo usan para crear bakemono (fomoris), y los espíritus elegidos para poseerlos son arañas corruptas por el Wyrm. El bakemono resultante es una especie de cambiaformas arácnido, aunque no es un Kumo verdadero. Sus características se explican en la sección de personajes.

Hasta ahora han desaparecido unos 7 adolescentes:

Wu Li: Desaparecido el día 0 (empezamos a contar desde ahí)
Tang Guangting: Desaparecido el día 4 (amigo de Wu Li)
Yang Sheng: Desaparecida el día 4 (ex de Wu Li)
Yu Shi: Desaparecido el día 7 (estaba tonteando con Yang Sheng)
Tang Wong: Desaparecida el día 7 (prima de Tang Guangting)
Qiu Huang: Desaparecido el día 10 (amigo de Yu Shi y Yang Sheng, el Pariente que estaban buscando)

Y a partir del día 15 las próximas víctimas serían:

Bao Chu: Amigo de Yang Sheng, Yu Shi y Qiu Huang, en realidad llevan llamándole desde el día 10, pero no coge el teléfono.
Tang Zhi: Hermano mellizo de Tang Wong.
Rong Guo: Amigo de Tang Wong.

Estos cogerán el móvil o no según criterio del Narrador, así como también puede inventarse más chavales.

En teoría los padres y familiares o cualquier otro contacto habitual podrían ser abducidos por el mismo método, pero Cobalto piensa que será más seguro si por ahora mantiene su red sólo entre los adolescentes.

También, Cobalto podría conseguir más víctimas a través de los contactos de sus abducidos, pero cuestiones prácticas de tiempo, espacio y energía espiritual le impiden ir más rápido. Si el experimento resulta bien, Cobalto solicitará a Mikaboshi más recursos para hacerlo a gran escala.

Desfaciendo el entuerto

Los otros jóvenes

Una vez uno de los jóvenes ha completado el ritual y ha sufrido la trágica e irreversible transformación, aunque aún no la ha manifestado, es conducido hasta las Tierras Espejo por alguno de los secuaces de Cobalto. En este caso, los capataces que trabajan en la factoría sólo pueden visitar las Tierras Espejo Yin (lo que en Occidente se conoce como Tierras de las Sombras). Una vez en este lugar, el propio lugar rechaza la materia de los cuerpos de los jóvenes, expulsándolos hacia el mundo material.

Como se ha visto en una escena anterior, Wu Li ya se encuentra en el plano material cuando llegan los jugadores a la isla, pero sólo hay rumores de su existencia. Fue liberado en el centro de detención que los jóvenes llaman “base militar”, y ahí lo podrán encontrar los jugadores (ver sección anterior).

Además de Wu Li, dos estudiantes más son lanzados de nuevo a la jungla durante la investigación: el chico Tang Guaiting y la chica Yang Sheng. El primero se queda deambulando por la jungla, en la cara este, mientras que la segunda, aún confusa, consigue llegar hasta la casa de sus padres.

Para encontrar a Guating, el Sentai deberá peinar la zona usando sus habilidades de rastreo. Pero deberán ser ellos solos los que deduzcan a través de las fechas que el chico puede haber sido soltado también.

En cuanto Sheng, la noticia de su vuelta correrá entre los preocupados padres. Los Qiu, esperanzados, avisarán a los Hengeyokai. Cuando estos acudan a la casa donde vive la joven, ella ya habrá mutado (podrán encontrar los restos de su ropa, carne y pelo por el suelo). El resto de la familia está colgando del techo en capullos de tela de araña, salvo el padre, que está muerto y su cuerpo está prácticamente devorado. Los bakemono arácnidos no beben sagre como los Kumo, sino que, de forma más parecida a las arañas reales, abrazan a su víctima y lanzan jugos digestivos que la corroen, tomándose la carne disuelta en los mismos.

Soltar a los bakemono pone en peligro de ser descubierto a Cobalto y su organización, pero es necesario para poder probar a las criaturas y así recibir más recursos por parte del Rey Yama. Además, el Ancestro corrupto se ha confiado en una isla dominada por la Tejedora y el Wyrm, y no ha contado con que uno de los abducidos fuera Pariente y pudiera recibir ayuda de un Sentai.

Rastreando la llamada

Sea con el móvil de Bao Chu o de alguna de las futuras víctimas (algún amigo del que haya desaperecido), al final la resolución tendrá que pasar por hacerse con observar uno de los secuestros. Pudiera ser que uno mismo del Sentai se hiciera objetivo cogiendo él mismo el teléfono, o pueden preferir que el cebo sea la víctima a la que le iba a tocar.

Durante una llamada, en la Umbra aparece un hilo que aparentemente llega del cielo o de “algún lugar”. Este hilo en teoría podría ser seguido, pero es lento y difícil, y se corta cuando desaparece la llamada.

Cuando la víctima coge la llamada, el hilo se fortalece y aumenta súbitamente, arrastrando a quien la contestó adentro. Un portal se abre y una serie de arañas del patrón salen de un portal, originado de donde viene el hilo, a calcificar todo, mientras el desafortunado es arrastrado por el hilo hasta la Factoría.

Para seguir a la víctima, el sentai debe primero acabar con las arañas o acabar calcificados ellos mismos. En el segundo caso podrían recibir la ayuda de su tótem o un enviado para liberarles.

El portal se cerrará pronto, pero deja una trocha (un rastro) perceptible mediante dones específicos o los espíritus con el don de Percibir Trocha. En este caso el enviado del tótem podría ayudarles, o podrían tener que ganar el favor de algún espíritu que pueda hacerlo.

El camino

Los personajes tendrán que caminar por un gran hilo de araña. Al principio será pegajoso y desagradable, pero luego tendrá un aspecto y consistencia parecidos al cristal. En el primer tramo del camino parecerá que van elevando sobre la Penumbra hasta que la pierdan de vista bajo nubes. Después encontrarán que el camino se interna en una rugiente tormenta.

Si han llegado hasta aquí guiados por un espíritu o por su tótem, éste no continuará y se volverá en este punto.

“A partir de aquí la trocha se interna en un Reino Yin, donde mi esencia Yang peligra. Las nubes y los vientos forman la temible Tempestad del infierno. Tened cuidado con no apartaros del camino, ni ser absorbidos por sus corrientes, porque la Tempestad está hambrienta y devora todo lo que toca.”

El camino a partir de aquí no tiene pérdida, es un sólo hilo de araña que se transforma en un puente y desemboca en la Factoría. No es necesario complicarse con tiradas, pero describe lo arduo y peligroso del camino, así como los terrores de la Tempestad.

La Factoría

La Factoría es un pequeñito Reino Ying desde donde opera Cobalto. Está habitado por espíritus de distinta naturaleza. Hay arañas del patrón, gobernadas por otras arañas corruptas, algún espíritu del Wyrm y obreros que son wraiths, fantasmas de difuntos que fueron secuestrados y obligados a trabajar aquí.

La fábrica consta de una forja, un taller, una celda, despachos y una sala para rituales. Los fantasmas son obligados a trabajar aquí, mientras son vigilados por otros espíritus. De la celda sacan wraiths para ser fundidos en la forja, y su corpus líquido llega al taller a través de una cadena de producción donde es templado y se usa para fabricar piezas de aparatos.

Cuando la forja se queda sin material, se toma a un wraith de la celda para ser la próxima materia prima. Si la celda está vacía, se toma al trabajador menos eficiente. De la misma forma, si un trabajador no es eficaz o trata de rebelarse, es enviado a la celda para esperar a que se le necesite como materia para la forja.

Otros wraith, los más crueles o los más dispuestos a sobrevivir por encima de los demás, actúan de capataces. Su misión es imponer disciplina y, llegado el momento, defender la Factoría de intrusos o rebeldes, o capturar a un fantasma que quisiera escapar (y enviarlo directamente a la celda).

En la zona de rituales se encuentran los muchachos secuestrados, envueltos en capullos de seda sintéticos y siendo poseídos por arañas corruptas. Cobalto es también donde suele estar, si no está ocupándose de otros asuntos.

El Reino casi podría considerarse un Reino Yomi, pero no llega a tener ese estatus, al menos todavía. Su tamaño y poder es muy pequeño, y los infelices que lo pueblan llegan secuestrados por las Perdiciones, no de forma natural como fruto de su mal karma.

Resolución

La escena cumbre queda a discreción del Narrador y los jugadores. Cobalto puede o no estar en la fábrica. Los Henegeyokai podrán tener un colosal combate contra él y los capataces, o podrían encontrar la forma de escurrir a los muchachos sin ser encontrados. Escucha sus planes y pon un reto a la medida de sus posibilidades.

Si los muchachos son llevados de vuelta a las Tierras Espejo y liberados de sus ataduras, serán expulsados de la Umbra. Por suerte para el Sentai, los muchachos estarán aún confusos y desorientados, por lo que les resultará más fácil evitar la atención mortal. De su estancia en la fábrica sólo les quedarán pesadillas y algunos trastornos mentales que les durarán toda la vida.

Recompensas

Librar a los muchachos del terrible destino, reconformtar a las familias y evitar a la Madre Esmeralda la liberación de nuevos bakemono, debería ser suficiente recompensa, cuando no simplemente escapar con vida y salir de la horrible isla.

Aparte de eso, poca ganancia material habrá disponible para los jugadores. Eso sí, el agradecimiento del Viejo Hua podría llegar a ser útil, pero el de la Abuela Zorra, una Kitsune de alto rango muy bien relacionada (para empezar, casi todos los Kitsune de la zona descienden de ella).

Por lo demás, habrá algo que tus jugadores no querrán dejar pasar: los puntos de experiencia. Seguramente tengas tu propio sistema, pero a modo de sugerencia te propongo el siguiente baremo:

  • 1 por acabar la aventura
  • 1 si rescataron a Qiu Huang (el parentela)
  • 1 si rescataron al resto de chicos (salvo los tres que ya han sido convertidos en bakemono)
  • 1 si acabaron con todos los bakemono
  • 1 si no levantaron sospechas sobre su naturaleza sobrenatural y no mataron a ningún inocente

Resumen de elementos

Entiendo que la trama puede hacerse complicada de abarcar de una vez. Para ayudar, ofrezco este índice alfabético de elementos que aparecen en el módulo:

Fichas de personajes

Por simplificar, los Dones atribuídos a los personajes deben ser  como ejemplos, y el Narrador puede añadir otros o incluso cambiar los disponibles. Para evitarle al Narrador saltar de un libro a otro, todos los que he sugerido se encuentran descritos en Hengeyokai: Cambiaformas del Este, en el apartado de la Raza Cambiante apropiada.

  • Abuela Zorra: La poderosa Anciana Kitsune que recluta la ayuda de los jugadores.
  • Antena de telefonía: la cúspide de la isla está coronada por una inmensa antena de telefonía móvil. Mikaboshi la encantó para poder conectar los móviles de las víctimas con su Reino.
  • Arañas corruptas: espíritus de la Tejedora corrompidos para servir a Cobalto.
  • Arañas del Patrón (o de la Urdidumbre): los más clásicos espíritus de la Tejedora, que abundan en las Tierras Espejo de la isla.
  • Bakemono: los muchachos secuestrados están siendo convertidos en bakemono arácnidos.
  • Bao Chu: amigo de los desaparecidos, está aterrorizado y enterró su móvil en el campo.
  • Base militar: no es una verdadera base militar, sino un centro de detención abandonado que los jóvenes solían usar para escaparse y beber. Allí se encuentra Wu Li.
  • Cara este: la cara este de la jungla, donde está la guarida de la Kumo y el complejo que los jóvenes conocen como la base militar.
  • Cara oeste: en la cara oeste de la isla están el puerto, la ciudad y la parte de la jungla donde está la cabaña del Viejo Hua.
  • Casas de los jóvenes desaparecidos: en las habitaciones donde desaparecieron los jóvenes, su móvil se quedó tirado (probablemente lo recogió la familia) y las Tierras Espejo están cubiertas por telarañas.
  • Ciudad: un pueblo grande o ciudad pequeña, donde viven los trabajadores del puerto y los jóvenes que han desparecido.
  • Cobalto: Un Ancestro de los Boli Zhousizhe (Moradores de Cristal de Asia) que fue corrompido y ahora trabaja para el Rey Yama Mikaboshi.
  • Instituto: hay uno solo en la ciudad, y allí se podrán escuchar todo tipo de rumores.
  • Isla, la: Yangshan.
  • Jungla: el resto de isla que no está ubanizada. Tiene dos caras, la este y la oeste.
  • Kumo: una araña trasgo vive en la ciudad. Extrañamente, tiene un pacto tácito de no agresión con el Viejo Hua.
  • La Factoría: el diminuto Reino Ying donde Cobalto tiene fantasmas y Perdciones trabajando para él, y donde están los jóvenes abducidos sufriendo la transformación.
  • Línea Dragón: Hay una Línea de Dragón (Puente de Plata) que conecta el Nido de Abuela Zorra con el que cuida el Viejo Hua, pero es conside

    rablemente peligrosa.

  • Mikaboshi: Señor de Wicked City. El Rey Yama tecnomante para el que trabaja Cobalto. No aparecerá en la historia directamente.
  • Móviles: la maldición que hace desaparecer a los jóvenes funciona a través de los móviles. Los amigos de los desaparecidos son llamados por éstos, y al coger la llamada, son succionados hacia el Tapiz y abducidos por Arañas del Patrón corruptas.
  • Puerto: el motor de la ecnomía de la ciudad, un inmenso puerto comercial.
  • Qiu Huang: el joven parentela que ha desaparecido.
  • Qiu: la familia parentela de Nezumi cuyo miembro ha desparecido, y a la que el Viejo quiere ayudar.
  • Ratas: las ratas de la isla también ayudan al Viejo Hua.
  • Rong Guo: próximo en desaparecer, amigo de Tang Wong.
  • Sentai, el: Siempre se refiere al grupo de los personajes de los jugadores.
  • Tang Guangting: desaparecido el día 4, amigo de Wu Li.
  • Tang Wong: desaparecida el día 7, prima de Tang Guangting.
  • Tang Zhi: próximo en desaparecer, hermano mellizo de Tang Wong.
  • Tierras Espejo: las Tierras Espejo Yang (Penumbra) de Yangshan son muy peligrosas porque están dominadas por la Tejedora, pero serán fundamentales para resolver la historia, porque a partir de ellas tendrán que rastrear a los secuestrados.
  • Viejo Hua: El Nezumi que vive en la isla, anciano y casi ciego, desconocido para la mayoría, pero Abuela Zorra sabe lo que las Cortes le deben.
  • Wu Li: el primer joven que desapreció, se encuentra en la “base militar”, pero ya es un bakemono.
  • Yang Sheng: desaparecida el día 4, ex novia de Wu Li.
  • Yangshan: la isla puerto donde transcurre la historia.
  • Yu shi: desaparecido el día 7, estaba tonteando con Yang Sheng.

 

Fichas de personajes

Por simplificar, los Dones atribuídos a los personajes deben ser considerados como ejemplos, y el Narrador puede añadir otros o incluso cambiar los disponibles. Para evitarle al Narrador saltar de un libro a otro, todos los que he sugerido se encuentran descritos en Hengeyokai: Cambiaformas del Este, en el apartado de la Raza Cambiante apropiada.

Viejo Hua

El viejo está ciego y desvalido si no fuera por la ayuda de sus parientes (ver la parte de su cabaña). Ahora es ciego e incapaz de cambiar de forma, pero cuenta con la admiración ganada en el pasado.

Raza Cambiante: Nezumi.
Auspicio: Corredor de Túneles.
Raza: Homínido.
Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 1, Precepción 1, Inteligencia: 2, Astucia 4
Habilidades relevantes: Alerta 4, Empatía 2, Instinto Primario 4, Trato con Animales 3, Supervivencia 4, Enigmas 4, Ocultismo 3
Rango: 5
Dones: Cazador entre el Gentío, Resistir Toxina, Secretos de los Túneles, Roer, Automordisco de la Serpiente
Rabia: 4
Gnosis: 7
Fuerza de Voluntad: 6

La Kumo

La mujer araña que vive en la isla nació como Kumo, pero no gustando de la compañía de los de su especie, se retiró a vivir sola. Eso no hace que sea más agradable, simplemente le gusta tener intimidad para disfrutar de sus presas.

Raza Cambiante: Kumo
Familia: Hijos de Nareau
Raza: Arachnos
Atributos (forma homínida): Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades relevantes: Atletismo 3, Instinto Primario 3, Pelea 3, Subterfugio 4, Ocultismo 4
Rango: 3
Dones: Agilidad, Paso de Penumbra, Colmillos de Locura, Escupitajo Corrosivo,

Bakemono Araña

El objetivo del ritual es convertir a los jóvenes en falsos cambiaformas arácnidos. Una vez encuentran una víctima plausible, el bakemono muta hasta transformarse en una araña gigante. Su piel de desgarra y la transformación es permanente. Los monstruos resultantes son irracionales, dominadas por el deseo de carne y el instinto de supervivencia.

Atributos (forma arácnida): Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 6, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 0, Astucia 1
Habilidades Relevantes: Alerta 2, Pelea 2
Rabia: 7
Características: El daño que hacen es letal. Pueden absorber todo tipo de daño, pero no regenerarse. Puede tener acciones múltiples usando su Rabia.

Cobalto

Cobalto tiene el aspecto de un Garou Crinos de pelaje oscuro, pero a ratos su piel se transparenta y deja ver un esqueleto mecánico, o sus ojos dejan ver un brillo robótico.

Fuerza de Voluntad: 6
Rabia: 9
Gnosis: 5
Esencia: 24
Encantamientos: Armadura (gasta 2 esencia y gana Gnosis absorción), Cambio de Aspecto (formas Garou), Controlar Sistemas Eléctricos, Cortocircuito, Escudriñar, Rastrear,

Araña del Patrón

Fuerza de Voluntad: 6
Rabia: 4
Gnosis: 6
Esencia: 16

Encantamientos: Calcificar (tira FdV conta R de la víctima, cada éxito -1 a un Atributo Físico)

Araña corrupta

Fuerza de Voluntad: 8
Gnosis: 6
Rabia: 10

Encantamientos: Sentir Trochas, Corromper, Posesión, Calcificar

Capataz fantasma

Fuerza de Voluntad: 6
Gnosis: 5
Rabia: 4
Esencia: 10

Encantamientos: Materalizar, Controlar Sistemas Eléctricos, Escudriñar, Incitar al Frenesí

Trabajador fantasma

Fuerza de Voluntad: 6
Gnosis: 5
Rabia: 4
Esencia: 10

Encantamientos: Materializar, Controlar Sistemas Eléctricos, Escudriñar

Acerca del concurso

Esta aventura fue presentada al concurso de módulos de El Rincón del Vampiro, siendo publicada originalmente aquí.

No quedó muy bien situada. :D

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