Libro de las Ahrimanes: Plantillas de personajes

Hoy voy a avanzar la primera parte del Capítulo Cuatro. Consiste en las clásicas plantillas de personajes que vienen en los Libros de Clan. Como veréis, las Ahrimanes como las planteamos no se reducen al arquetipo de mujer-chamán ni mujer-Gangrel, sino que concebimos una gran variedad dentro de sus filas.

(Nota: el capítulo está pendiente de revisión, así que podéis esperar encontrar erratas)

Plantillas de Personaje

Las Ahrimanes no se llaman una Línea de Sangre, se consideran un Pueblo. Viven encerradas en sí mismas, y casi pueden ser consideradas una subsecta. Pero esto en vez de pintarlas a todas con el mismo color lo que hace es crear variedad dentro de sus filas. Estar aisladas de los demás significa que necesitan cubrir ellas todos los roles: guerreras, sacerdotisas, políticas, sabias, espías, exploradoras… no va a aparecer otro clan para cubrirles un fleco.

Cada Ahrimán es distinta de las demás. Pero todas son rabiosamente libres e independientes. Como las gatas de las que toman su apodo, son orgullosas, elegantes e indomables, y también fieras cazadoras.

En las próximas páginas tienes una colección de Gatas. Puedes leerlas, admirarlas y hasta jugar con ellas, pero nunca podrás poseerlas.

Nota: Para permitir casar los poderes de una Ahrimán con su personalidad, las plantillas de este capítulo están hechas permitiendo colocar puntos en las disciplinas Ahrimanes, o en sus antiguas disciplinas Gangrel. Ver la sección de Creación de Personajes para más información.

Guardiana implacable

Cita: No, no vas a dar un paso más. Antes de eso estarás muerto.

Primer Nacimiento: Nunca encajaste realmente entre los humanos. No soportabas ver cómo los guays abusaban de los empollones, y te convertiste en su defensora. Esto te hizo marginada a ti también, pero lo peor de todo fue ver cómo la misma gente que habías defendido se desmarcaba de ti para intentar caer bien a los demás.

¿Por qué la gente era tan mala? Te lo preguntabas una y otra vez mientras te ibas acostumbrando a estar sola. Empezaste a salir de acampada por tu cuenta, a pasar incluso varios días sin ver a otro ser humano. A veces se hacía duro, pero menos que contemplar a los demás hacerse daño entre ellos o haciéndotelo a ti.

Segundo Nacimiento: Una noche una manada pasaba justo por donde habías colocado tu tienda de campaña. Un Gangrel de la misma pensó que alguien que no temía estar sola a muchos kilómetros de la civilización podría hacer una buena recluta.

La filosofía del Sabbat terminó respondiendo tus interrogantes adolescentes. Comprendiste que los fuertes abusando de los débiles era tan sólo el orden natural, y ahora tú eras más fuerte que todos ellos.

En tu manada encontraste por fin compañeros afines, dispuestos a luchar el uno por el otro hasta la muerte. Incluso si eso era forzado artificialmente por la Vaulderie, sentaba bien tener esa clase de hermandad.

Tu manada era una de tíos duros. Con vuestra fuerza os hacíais respetar por todos. Pisasteis algunos callos, pero os hacíais respetar por vuestra fuerza, que venía precisamente de lo bien que cuidabais unos de otros.

Pero una noche una manada enemiga os tendió una trampa. Habías ido a buscar caza al campo, y a tu regreso encontraste sus restos, dispuestos de la forma más truculenta posible.

Tercer Nacimiento: Te quedaste sola de nuevo, y encima con la culpa de no haber ayudado a tus hermanos. ¿Qué podías hacer ahora? No tenías fuerza para cazar sola a los asesinos de tu manada, ni tampoco podías unirte a ninguna de las manadas, que podían tener rencor hacia ti.

Vagaste por el campo en busca de otra manada donde pudieras encontrar. Y la terminaste encontrando. Para ti la filosofía Ahrimán era sólo un adorno necesario para volver a estar con vampiras afines a ti.

Concepto: Eres una guerrera y una superviviente. El chamanismo y la filosofía no son para ti, pero lucharás por defender su causa hasta la muerte. En realidad, no has llegado a conectar tanto emocionalmente con tu manada, pero el remordimiento del pasado te persigue y pretendes protegerlas pase lo que pase, como no hiciste con tus antiguos compañeros.

Sugerencias de Interpretación: No eres una vampira social. De hecho, estás separada de tu manada casi todo el tiempo, vigilando el territorio en busca de peligros que podrían amenazarles. Cuando los encuentres, acabas con ellos antes de que puedan llegar a engatusarles. No te interesa la cultura Ahrimán, pero darás tu no vida por defenderla.

Equipo: Ropa muy raída, recuerdos te tu antigua manada, mucha roña.

Naturaleza: Protectora
Conducta: Solitaria
Generación: 13
Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Intimidación 3, Pelea 4, Subterfugio 1
Técnicas: Sigilo 1, Supervivencia 3, Trato con Animales 1
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 1, Informática 2, Investigación 2, Medicina 1, Tecnología 1
Disciplinas: Animalismo 1, Protean 2, Fortaleza 1
Trasfondos: Ritae 1
Virtudes: Convicción 1, Instinto 2, Coraje 4
Moralidad: Senda del Corazón Salvaje 3
Fuerza de Voluntad: 8

Revoltillo religioso

Cita: Conoces el mito del Diluvio Universal, ¿no? Piensas que es de la Biblia, ¿no? El mito aparece también en la mitología nórdica, en la religión yoruba, en las creencias de aymaras y aztecas. Y siempre para acabar con una raza de gigantes que vivía en la Tierra antes que los hombres. ¿Quiénes eran estos Nephilim? ¿Todavía crees que es sólo un “mito”?

Primer Nacimiento: Llegaste a EEUU desde México alojada aún en el vientre de tu madre. Inmigrantes sin papeles, tu familia y tú tuvisteis que enfrentaros a muchas penurias, pero hay algo que nunca os faltó: la fe. Era un consuelo saber que Dios estaba a tu lado, y acudías a la iglesia a conseguir fuerzas para perdonar a quienes os trataban mal.

Segundo Nacimiento: Dejaste de creer la noche en que una manada del Sabbat entró en vuestra casa en busca de reclutas para un Abrazo en masa. Vuestra fe había resistido mucho, pero no el verte a ti y a tu familia como monstruos sedientos de sangre. Tu madre murió pronto, y tu padre sobrevivió pero ya no era el mismo, ni tú tampoco.

Durante los siguientes años te fuiste adaptando al Sabbat. Caín vino a llenar el hueco que había dejado Dios, pero una vez te habías desengañado de tu religión original, no podías creer con la misma fuerza. ¿Por qué el Libro de Nod iba a ser más verdadero que cualquier otra religión?

Tercer Nacimiento: Cuando una Ahrimán te mostró el Mundo de los Espíritus que tú ignorabas viste por primera vez dioses tangibles. Esta evidencia de lo divino te hizo querer saber más, y rogaste el poder para comunicarte con ellos. Sólo había una manera, y terminaste renaciendo para pode contactar con ellos.

Concepto: Eres la Chamán de tu manada. En lo personal, buscas de entre todas las religiones qué aspectos pueden ser verdaderos. Para tus hermanas, eres la espuela que siempre les está pinchando para que vayan más allá.

Sugerencias de Interpretación: Como Chamán, desafías las mentes de tus hermanas. Cuando están seguras de sus creencias, tratas de romperlas. Una noche les cuentas una cosa y otra lo contrario. Ellas creen que les tomas el pelo, pero sólo intentas que abran su mente y avancen espiritualmente por ellas mismas. En lo personal, te estás construyendo un sistema de creencias basado en todos los mitos y religiones a los que puedes acceder: católicos, evangelistas, mormones, musulmanes, hindúes, paganos y hasta el Libro de Nod. Y es que hablar con los manitús no te basta, quedan muchos interrogantes sobre su verdadera naturaleza y papel.

Equipo: Libros sagrados de todo tipo, colección de amuletos, material para rituales.

Naturaleza: Buscadora
Conducta: Visionaria
Generación:
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Consciencia 2, Empatía 1, Expresión 2, Liderazgo 3, Subterfugio 1
Técnicas: Etiqueta 1, Interpretación 2, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo 3, Finanzas 1, Informática 2, Investigación 2, Leyes 2, Ocultismo 3
Disciplinas: Presencia 1, Spiritus 4
Trasfondos: Estatus 1, Ritae 3
Virtudes: Conciencia 3, Instinto 2, Coraje 2
Moralidad: Senda de la Armonía 5
Fuerza de Voluntad: 6

Nueva Femme Fatale

Cita: Sí, ya sé que ya me has dicho que me quieres. Quiero escucharlo otra vez.

Primer Nacimiento: Un instituto estadounidense puede ser cruel, y el tuyo desde luego lo era. Los atletas eran dioses, y las chicas guapas las diosas a las que ellos adoraban. Las chicas feuchas como tú no eráis nada. Bueno sí, erais objeto de divertimiento y burla de las otras chicas. Las chicas normalitas suplicaban el favor de las guapas, y así todo el mundo entraba en la jerarquía.

Tú pasabas de ese sistema. No es que tuvieses más remedio, pero conseguiste hacerte un hueco fuera de todo eso. Te apuntaste a kárate y, aunque los prejuicios seguían existiendo, conseguiste encontrar amistad con otras compañeras.

Segundo Nacimiento: Una noche caminando por un barrio poco seguro, un hombre te asaltó. No se esperaba recibir un fuerte puñetazo en la cara mientras cogía tu bolso. Consciente de que si se recuperaba te podía matar, le diste una patada, y luego le golpeaste en el suelo hasta que no podía moverse.

Entonces escuchaste una risotada proveniente de un grupo de tíos con muy mala pinta sentados cerca junto a un portal. Cuando se levantaron saliste corriendo, pero nunca podrías haber superado la rapidez de esos tíos.

El resto ya se sabe, palazo en la cabeza, excavar una salida y entrar en un culto de asesinos despiadados.

Tercer Nacimiento: Al principio no estabas mal en la manada. Tenías un papel que cumplir, y unos hermanos fieles con los que compartir el tiempo. Pero el líder era un capullo que siempre estaba gritando, dando órdenes y castigando físicamente cualquier error.

Cuando conociste a las Ahrimanes ellas te prometieron que eran más igualitarias, y tú las seguiste, ansiosa de encontrar verdadero compañerismo. Pero ahora que tus poderes se han desarrollado has descubierto que puedes conseguir algo más que mera amistad: veneración.

Concepto: Ahora disfrutas con el magnetismo personal que nunca tuviste. Tienes una caterva de amantes solícitos y amigas dispuestas. Todos ellos juguetes en tus manos.

Sugerencias de Interpretación: Ahora que has descubierto lo que es la admiración de los demás, resulta intoxicante. Te gusta buscar a los chicos guapos que te atormentaban y jugar con ellos, dejándolos llorando como tú hacías. Para las chicas guapas y superficiales que se creen mejores que las demás el destino es bastante más cruento.

Equipo: Ropa provocativa, moto, piso picadero.

Naturaleza: Bizarra
Conducta: Vividora
Generación: 13
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Atletismo 3, Callejeo 2, Empatía 2, Intimidación 1, Pelea 3, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 2, Etiqueta 2, Latrocinio 1, Pelea con Armas 2, Sigilo 1, Supervivencia 1
Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 1, Informática 2, Tecnología 1
Disciplinas: Protean 2, Presencia 3
Trasfondos: Rebaño 2, Recursos 1
Virtudes: Conciencia 1, Instinto 2, Coraje 4
Moralidad: Senda de la Armonía 3
Fuerza de Voluntad: 5

Activista

Cita: No podemos vivir de espaldas al mundo. Si no empleas el poder que tienes para mejorar las cosas, una noche morirás, por un Lupino o por lo que sea, y te preguntarás de qué sirvió tu paso por la Tierra.

Primer Nacimiento: Naciste en una familia tradicional. De hecho no fuiste a la escuela, porque tus padres creían en la educación en casa. El día que decidiste ir a la universidad tuviste muchos problemas con tus padres, pero lo conseguiste gracias a una beca y el apoyo de una ONG.

Allí descubriste todo el mundo que tus padres habían querido ocultarte. Y no sólo fiestas y sexo sin compromiso. Un mundo de ideas, y tú te apuntaste a todas: izquierdismo, feminismo, derechos LGBT, antirracismo, derechos animales, etc. Te apuntaste a todos los grupos, ONG y manifestaciones que pudiste. El mundo era un lugar terrible, pero podía ser cambiado con el compromiso suficiente.

Segundo Nacimiento: Tu grupo ecologista resultó estar controlado por un Vástago, que lo usaba para importunar a las empresas de sus enemigos, y de vez en cuando para proteger la Mascarada mediante distracción. Él te vio hablar y creyó ver en ti una fuerza y una resolución que no había en otros miembros de la organización. Impresionado, te ofreció la inmortalidad, y tú aceptaste a pesar de los inconvenientes, pensando en todo lo que podrías ayudar a tus causas con el poder que te prometía.

Desgraciadamente, te fuiste desencantando rápidamente de la Estirpe. La Camarilla era tan sólo una estructura patriarcal (al menos desde tu punto de vista la mayoría de los Príncipes son hombres) para perpetuar la posición de los poderosos. Y lo que es peor, por conveniencia de los Vástagos, la sociedad humana se mantiene igual, siendo más fácil gobernar y parasitar a una humanidad oprimida.

Tercer Nacimiento: Probablemente habrías acabado en los Anarcas, pero acababan de ser derrotados y asimilados cuando fuiste Abrazada. Nadie te habló de ellos, de todas formas, pero sí que circulaban las noticias de una banda de vampiras que llevaban tiempo hostigando a los Vástagos de la ciudad.

Pocos neonatos se habrían acercado a una manada Sabbat, pero tú dabas por propaganda todas las cosas terribles que te habían contado de la Secta. Conseguiste contactar finalmente con las chicas, quienes te hablaron de su sociedad formada solamente por mujeres. Tomándolas por un grupo revolucionario feminista no dudaste en solicitar el ingreso.

Concepto: Sigues en contacto con mortales y afiliada a todas sus causas. Tu manada agradece el apoyo que recibe a veces de tus compañeros mortales, pero a veces es a ellas a las que manipulas para el bien de tus grupos.

Sugerencias de Interpretación: Muchas Ahrimanes te llaman besardillas, algo que te repatea, pero en realidad eres una mujer fuerte e imposible de doblegar. Mantienes una actitud de rebeldía que no tiene nada que envidiar a ningún Brujah. Sigues apegada a tu forma de pensar, aunque la mentalidad del Sabbat va medrando en ti poco a poco.

Equipo: Pancartas, material de escalada, cadenas y candados, megáfono.

Naturaleza: Arquitecta
Conducta: Fanática
Generación: 12
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Empatía 1, Expresión 1, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 2
Técnicas: Latrocinio 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 1, Informática 2, Investigación 2, Leyes 2, Política 3, Tecnología 1
Disciplinas: Animalismo 1, Presencia 1, Spiritus 1
Trasfondos: Contactos 3, Influencia 3, Generación 1, Recursos 1
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 8

Bruja

Cita: Oh Señora de la Desesperación, escucha mi llamada.

Primer Nacimiento: Creciste en una reserva de nativoamericanos. Fuiste elegida para ser interlocutora entre los espíritus, una chamán, un oficio que llevaste con orgullo y responsabilidad. Hacías las ceremonias y ritos correctos, e interpretabas sucesos mundanos como señales de los espíritus, pues sabías que pertenecían a lo invisible, y sólo se comunicaban por sueños y presagios.

Segundo Nacimiento: Fuiste reclutada por una manada Sabbat de costumbres indias. Tu sire, de hecho, había nacido cuando el hombre blanco empezó a llegar. Esperaban que reforzases el lado espiritual de la manada, aunque antes tuviste que aprender la interpretación torcida que ellos hacían de tu religión natal. Como habías hecho cuando eras mortal, la aprendiste, la asumiste y la hiciste tuya. Te convertiste en la mano derecha del sacerdote, y una parte importante en los ritae. Incluso pedía tu perspectiva muchas veces.

Tercer Nacimiento: Pero cuando supiste de una secta de vampiras que hablaban directamente a los espíritus, tuviste que ir a comprobarlo por ti misma. Hasta el momento los manitús eran asumidos, creías en ellos pero nunca los veías ni los oías, ni hacían nada que no pudiera interpretarse como una mera coincidencia. Esto cambiaba todo en cuanto habías creído, y por mucho que querías a tu antigua manada, necesitabas poder comunicarte por ti misma.

El acceso directo a los espíritus abrió todo un mundo para ti. Ya no tenías que recurrir a creencias pasadas de boca en boca, podías buscar en la fuente directamente tú misma. Encontraste que los espíritus más poderosos eran precisamente los que muchas Ahrimanes temían, pero tú estabas dispuesta a llegar hasta las profundidades si hacía falta.

Concepto: Eres una chamán experimentada, pero todavía te falta para dominar tu magia. Pero en esto pueden ayudarte tus nuevos amigos, los otshi manitú. No es que estés a su servicio, pero sus pactos son cada vez más exigentes.

Sugerencias de Interpretación: Los otshi manitú son temidos por muchas Ahrimanes, tú les haces ver que se pueden manejar si tienes cuidado. No les dejas ver, sin embargo, los sacrificios que les haces a cambio de saber, favor y poderes. Tampoco que llevas un tiempo negociando con el alma de alguna de tus hermanas.

Equipo: Cuchillo de sacrificio, amuletos, libros ocultistas.

Naturaleza: Celebrante
Conducta: Visionaria
Generación: 13
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Consciencia 3, Expresión 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Subterfugio 3
Técnicas: Artesanía 1, Etiqueta 1, Interpretación 1, Supervivencia 2
Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 1, Medicina 2, Ocultismo 3, Política 1
Disciplinas: Presencia 1, Spiritus 3
Trasfondos: Recursos 1, Ritae 3
Virtudes: Convicción 2, Instinto 1, Coraje 4
Moralidad: Senda de las Revelaciones Perversas 2
Fuerza de Voluntad: 8

Belleza Sureña

Cita: Ha sido una velada encantadora, señor. Pero ahora estoy un poco sofocada y necesitaría tomar el aire. Si lo desea puede acompañarme.

Primer Nacimiento: Creciste en una buena familia. Cierto es que carecíais de la riqueza de antaño, pero aún poseíais la vieja mansión y la dignidad del pasado. Desde pequeña fuiste instruida en la importancia de comportarse correctamente, especialmente tras el “incidente” con tu hermana que huyó de casa.

Segundo Nacimiento: Pero los secretos de familia tienen el mal hábito de alcanzar a sus miembros, y una noche tu hermana regresó, con un amigo.

No te entraron muchas ganas de irte con ella y sus amigos “liberados”, pero no habían venido a preguntarte. Tu siguiente recuerdo es despertar sepultad en tierra y excavar la salida con tus manos desnudas.

Desorientada y confusa, viajaste con la pareja por un tiempo. Pero pronto surgieron problemas.

Tercer Nacimiento: Tu hermana y su amigo discutieron sobre ti, aunque parece que no era más que una excusa. Tu hermana despedazó a su antiguo amigo y después te llevó a conocer a sus otras “hermanas”. Cuando recuperaste la compostura, te enseñaron algunas pintorescas pero efectivas costumbres nativas además de a usar tus nuevos poderes. Pronto te convertiste en Ahrimán en una ceremonia conmovedora.

Concepto: Eras, eres y siempre serás ante todo una señorita. Tus formas refinadas confunden, irritan o divierten, dependiendo del caso, a tus hermanas más salvajes. Pero incluso alguien como tú tiene habilidades interesantes para una manada, y ellas recurren a ti cuando hay que tratar con la alta sociedad, o incluso con vampiros de inclinaciones “civilizadas”.

Sugerencias de Interpretación: Todavía te comportas como la dama perfecta, hablas y actúas educadamente y nunca dices nada fuera de lugar. Sólo porque seas una no muerta no tienes por qué ser una no muerta maleducada, ni siquiera con los mortales. Después de todo siempre tuviste buenos modales en la mesa.

Equipo: Vestido sureño carísimo, coche elegante, pistola derringer.

Naturaleza: Perfeccionista
Conducta: Tradicionalista
Generación: 13
Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Empatía 2, Expresión 2, Subterfugio 1
Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 3, Interpretación 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 2, Investigación 1, Leyes 2, Política 2
Disciplinas: Animalismo 1, Presencia 3
Trasfondos: Criados 1, Rebaño 2, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 2
Moralidad: Acuerdo Honorable 5
Fuerza de Voluntad: 6

Ojeadora

Cita: ¿Alguna noticia sobre Birminghan?

Primer Nacimiento: La vida en una pequeña población del norte de México es dura, más si la vuestra estaba en el camino de una de las rutas ilegales hacia Estados Unidos. Traficantes de drogas, personas y armas pasaban por la cantina de tu familia, y tuviste que acostumbrarte a todo tipo de abusos desde una temprana adolescencia cuando empezaste a ayudar como camarera.

Segundo Nacimiento: Una noche, un desconocido te llevó aparte. Te daba más miedo que ningún otro, pues tenía algo monstruoso en su interior, por no hablar de sus ojos brillantes y sus orejas grotescas. Pero no te tocó un pelo, solamente te hizo preguntas sobre la ruta clandestina para llegar al país vecino. Contestaste demasiado bien, sin embargo, y él te ofreció ir con ellos. Parecía una estupidez, pero descubriste que querías desesperadamente salir de allí, aunque fuese junto a tipos peligrosos.

Cruzaste la frontera como no muerta, y con la sangre de tu madre en el estómago. Tu manada, nómada, pasó un tiempo merodeando los Estados Unidos y después volvió al sur. Terminó especializándose en pasar la frontera, moviendo recursos, llevando mensajes o escoltando a otras manadas de paso. Incluso todo un Priscus os ofreció entrar a su servicio, lo que parecía genial, pero no lo fue.

A las órdenes del Priscus empezasteis a ser una herramienta política. Os enfrentabais al Sabbat tanto como a cualquier otra facción. Terminasteis descubriendo que vuestro patrón estaba enemistado con un Cardenal, y que ambos movían todos los recursos de la Secta en su enfrentamiento. Propusiste a tus hermanos denunciarles, pero te acusaron de ingenua.

Tercer Nacimiento: Conociste a las Ahrimanes cuando escoltabais a una manada, una especie de delegación diplomática que iba a discutir unos asuntos con un Obispo de México. Por algún motivo terminaste cogiendo confianza con una de ellas. Ella te contó que la Jyhad interna era parte intrínseca del Sabbat, pero que gracias al Tercer Nacimiento ellas podían escapar de ello. Tras el viaje de vuelta, asqueada de ser una herramienta política, te uniste a ellas.

Pasaste algún tiempo entre las Gatas, pero una noche tuviste el honor de que la misma Muricia te visitase. Tenía un encargo para ti, y no era menor. Tenías que volver al Sabbat e integrarte en alguna de sus manadas.

Concepto: Perteneces a una manada nómada Sabbat normal y corriente. Según tu patrona es sólo porque las Ahrimanes necesitan ahora abrirse al exterior y tener presencia en el Sabbat, pero no puedes evitar sospechar que hay algo más. Ella se mantiene en contacto contigo por diversos medios, siempre ansiosa de las noticias que puedas transmitirles.

Sugerencias de Interpretación: Como miembro de una manada Sabbat estás de nuevo expuesta a la Jyhad y la lucha interna. La situación te está cansando, pero no quieres faltar a tu compromiso. En tu interior ya no sabes bien si eres más fiel a tu manada o a las Ahrimanes, y esperas que no se presente la ocasión de decidir.

Equipo: Armas, botas de montaña gastadas, moto, pistola de bengalas.

Naturaleza: Juez
Conducta: Conformista
Generación: 13
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Empatía 1, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 3
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 3, Latrocinio 2, Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Investigación 2, Política 3
Disciplinas: Fortaleza 1, Protean 2, Spiritus 1
Trasfondos: Contactos 3, Mentor 4
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 3
Moralidad: Senda del Acuerdo Honorable 5
Fuerza de Voluntad: 5

Fiestera empedernida

Cita: ¡Wuuuuuuuu!

Primer Nacimiento: Siempre fuiste una chica mala, y te encantaba. Después de todo son las chicas malas las que consiguen toda la atención, y no había nada que deseases más que eso. Y conseguiste mucha, eras invitada a todas las fiestas, al menos a todas en las que se pretendiese desfasar a tope. Alcohol, drogas, streep-tease, todavía corren por Internet fotos y vídeos de aquélla época.

Segundo Nacimiento: Una noche la cosa se fue demasiado de las manos, y cuando te levantaste, a la siguiente, ya estabas muerta. Fue un shock, pero lo superaste, y te lo pasaste en grande con tu sire, al menos por un tiempo. Él era un Gangrel de Ciudad salvaje y malo, pero tú siempre sabías cómo hacer que cualquiera hiciera cualquier cosa por ti.

Tercer Nacimiento: Una noche, después de algunos años, tu sire te presentó a otra vampira que te daba sopas con ondas en diversión, autocomplacencia y obtención de placer. Te dijo que tu sire era un peñazo, pero que ella y tú os podríais divertir si estabas dispuesta aprender unas pocas cosas. Le dejaste tirado, y aunque te aburrían algunas de las cosas que había que estudiar, finalmente estuviste lista para unirte a tu nueva Línea de Sangre.

Concepto: Eres la encarnación del arquetipo de vamp, yendo de un lado para otro para divertirte y contando los chicos, y algunas chicas, que caen en tus garras. Las Antiguas fruncen el ceño ante tu actitud despreocupada, tu Ductus te grita, pero muchas de las jóvenes lo único que quieren es ser como tú.

Sugerencias de Interpretación: Encarnas el tópico felino de sensualidad elegante, egoísmo y ansia por ser el centro de atención. Fiestas, reuniones sociales y orgías llenan tus noches. Te gusta escoger una víctima… perdón… compañero de juego por un tiempo y usarlo como un juguete, tanto mental como físicamente. Después lo abandonas hecho un guiñapo, si es que está vivo aún.

Equipo: Ropa sexy, algo de droga y muchas ganas de divertirse.

Naturaleza: Bizarra
Conducta: Vividora
Generación: 13
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 3, Empatía 1, Expresión 1, Liderazgo 2, Subterfugio 3
Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretación 2, Latrocinio 2
Conocimientos: Finanzas 1, Informática 1, Investigación 1, Leyes 1, Tecnología 1
Disciplinas: Celeridad 1, Presencia 3
Trasfondos: Rebaño 3, Recursos 1
Virtudes: Convicción 2, Instinto 2, Coraje 4
Moralidad: Senda de los Cátaros 3
Fuerza de Voluntad: 5

Jipilonga

Cita: La naturaleza es cruel e implacable, pero también hermosa. Amar a la naturaleza, a los animales, a los hombres y a los vampiros es el primer paso para amarse a una misma.

Primer Nacimiento: Tus padres eran quemados de los sesenta. Ellos te enseñaron a amar a todos y entrar en contacto con el mundo natural que te rodea. Y aunque estas ideas te marginaron ante tus compañeros de clase, con el tiempo encontraste gente como tú, personas maravillosas con las que compartir vínculos de amor y conectarse con la naturaleza (y también alguna droga).

Segundo Nacimiento: Una noche estabas de acampada con tus amigos, comulgando con el mundo natural, cuando algo antinatural se fijó en vosotros. Un par de Antitribu Gangrel decidieron mostraros una nueva cara del mundo natural, la de la presa. Os persiguieron por todo el bosque, prolongando su diversión y matando uno por uno. Sólo quedabas tú cuando, no sabes por qué, llegaste a mencionar en tus sollozos que eras vegetariana. A uno de ellos le pareció entonces que sería muy divertido Abrazarte para reírse un rato.

Pero sorprendiste a toda la manada adaptándote bastante bien. Comer carne como humano es una cuestión de elección, pero beber sangre como vampiro es supervivencia. Aprender a hablar con los animales te dio una gran comprensión del mundo natural, violento y brutal pero lleno de pasión y salvaje belleza. Empezaste a desarrollar tu propio sentido de la espiritualidad dentro de la moral inhumana que te enseñaron.

Tercer Nacimiento: Algunos años después de convertirte en Sabbat Verdadera, te encontraste con un vampira muy interesante. Casi instantáneamente conectasteis. Ella te ofreció una oportunidad de encontrar una nueva existencia, de acercarte al orden natural de las cosas y alejarte de tus brutales compañeros de manada. Te enseñó los principios de la Senda de la Armonía y acabó convirtiéndose en tu Madre de Rito.

Concepto: Eres una hippie con colmillos. Has tenido que adaptar los principios de aquél movimiento, pero sigues siendo fiel a ti misma aún a través de todos los cambios.

Sugerencias de Interpretación: Todavía vistes y actúas como en tus días mortales. Incluso predicas el amor y tolerancia a quienes están dispuestos a escucharte, aunque son pocos a decir verdad. Amas a los humanos y animales que te sirven de sustento, especialmente aquéllos cuyas vidas tienes que tomar. Al fin y al cabo, forman parte del ciclo necesario de la vida.

Equipo: Ropa de colores, furgoneta del amor, instrumentos de malabares, libros de filosofía, flauta y perro.

Naturaleza: Visonaria
Conducta: Celebrante
Generación: 13
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Consciencia 2, Empatía 3, Expresión 2, Liderazgo 1, Subterfugio 1
Técnicas: Artesanía 2, Conducir 1, Interpretación 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 3
Conocimientos: Academicismo 1, Medicina 1, Ocultismo 2, Política 1
Disciplinas: Animalismo 3, Spiritus 2
Trasfondos:
Virtudes: Conciencia 4, Instinto 2, Coraje 2
Moralidad: Senda de la Armonía 5
Fuerza de Voluntad: 7

Niña Salvaje

Cita: ¡Grrrrrrrr!.

Primer Nacimiento: No recuerdas demasiado de la vida entre los humanos. Desde una edad muy temprana, una mujer te sacó de tu hogar te dejó perdida en los bosques. Los animales que la obedecían te criaron y cuidaron de ti.

Segundo Nacimiento: Cuando pensó que estabas preparada, la extraña mujer volvió a aparecer y te convirtió en una Cainita como ella. No supuso demasiado cambio para ti, salvo que ya podías cazar por tu cuenta. Incluso cuando tu sire dejó de venir, no te preocupaste demasiado, porque habías aprendido a hablar con los animales y darles de beber tu sangre como ella hacía.

Tercer Nacimiento: Continuaste tu no vida sin pensar demasiado hasta que encontraste a otra como tú en tu territorio. La atacaste por atreverse a invadir tu dominio, pero te dio una buena paliza gracias al poder de convocar a otros animales que acudiesen en su ayuda.

Sin embargo, en vez de matarte te habló en el lenguaje de los animales, contándote que pensaba que tenías mucho potencial y podría enseñarte los secretos que usó para derrotarte.

Concepto: Ahora eres Ahrimán, y aunque has aprendido los rudimentos de la lengua humana, raramente la usas. Te llama más aprender el lenguaje de los espíritus, pues los asuntos humanos tienen poco interés para ti.

Sugerencias de Interpretación: No tienes interés alguno en las relaciones con los mortales, hasta la relación con tus hermanas es escasa. Pasas la noche vagando por el campo hablando, cazando o sometiendo animales. Sin embargo, cualquiera que se inmiscuya en tu territorio o ataque a tus hermanas tendrá que enfrentarse a una bestia salvaje.

Equipo: Nada, la naturaleza es tu equipo.

Naturaleza: Solitaria
Conducta: Salvaje
Generación: 13
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 1, Intimidación 3, Pelea 3
Técnicas: Sigilo 3, Supervivencia 4, Trato con Animales 4
Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 2
Disciplinas: Animalismo 1, Protean 3
Trasfondos: Criados 2
Virtudes: Convicción 1, Instinto 4, Coraje 3
Moralidad: Senda del Corazón Salvaje 4
Fuerza de Voluntad: 7

Chamán Urbana

Cita: La ciudad está tan viva como cualquier selva, sólo hay que saber sentir su latido.

Primer Nacimiento: Es duro criarse en las calles, más duro si eres una chica joven y estás sola. Tu madre murió cuando naciste, y tu padre encontró su muerte trabajando como sicario para poder mantenerte, dejándote sola con apenas trece años. Pero eras una superviviente, y supiste salir siempre el paso, al menos hasta que topaste con los vampiros.

Segundo Nacimiento: Tu sire era un Gangrel Urbano reclutando para un ataque sobre la Camarilla, y tú resultaste estar en el lugar correcto en el momento correcto. Sobreviviste el ataque y corriste desatada con tu manda por un tiempo, pero empezaste a sentir que algo faltaba, un mundo que existía donde tus ojos no podían ver.

Tercer Nacimiento: No supiste lo que era hasta que una noche una vampira se te aproximó y te dijo que veía un gran potencial en ti. Aprendiste con avidez todo lo que te pudo enseñar sobre el Mundo de los Espíritus, y tus ojos se abrieron a aquél maravilloso reino.

Concepto: La mayoría de las Ahrimanes usan la ciudad para asuntos mortales, pero se retiran a la naturaleza cuando quieren comulgar con espíritus. Tú conoces a los manitús de la ciudad, y sacas provecho de un campo poco explotado por tus hermanas.

Sugerencias de Interpretación: Ves la ciudad como un vasto organismo viviente, del que formas parte. Hablas con los espíritus de los animales urbanos, de los edificios y las calles y, en raras ocasiones, incluso sientes la presencia del espíritu de la misma Ciudad.

Equipo: Ropa cómoda, reproductor de música portátil, navaja, lata de pintura en spray.

Naturaleza: Visionaria
Conducta: Superviviente
Generación: 13
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 3, Consciencia 3, Empatía 1, Intimidación 1, Pelea 1, Subterfugio 2
Técnicas: Interpretación 2, Latrocinio 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 3
Conocimientos: Investigación 1, Leyes 1, Ocultismo 3
Disciplinas: Ofuscación 1, Spiritus 3
Trasfondos: Recursos 1
Virtudes: Conciencia 2, Instinto 3, Coraje 2
Moralidad: Senda de la Armonía 5
Fuerza de Voluntad: 7

Batidora

Cita: Si nos oyen venir perderemos la ventaja, me adelantaré y les atacaré por un flanco, después llegaréis vosotras aprovechando la distracción.

Primer Nacimiento: Papá era un superviencialista, uno de esos tipos preparados para el colapso de la civilización. Pasabais la mayor parte de vuestros días en el bosque, y te enseñó a manejar una automática poco después de que supieras andar. Te adiestró para cuidar de ti misma y sobrevivir en los bosques. Te advirtió sobre los poderes secretos que controlaban a la gente.

Segundo Nacimiento: A pesar de ello, no fueron las Naciones Unidas ni el Gobierno Federal lo que vino aquélla noche, pero ni siquiera su paranoia habría contado con la existencia de los vampiros. Él había sido ojeado y seleccionado como recluta, pero las cosas se salieron de madre cuando trató de defenderse, y acabó muerto por completo.

Pero, para no irse con las manos vacías acabaron cogiéndote a ti (que probablemente habrías servido de alimento si no fuera por eso). Pronto te encontraste luchando contra los verdaderos poderes secretos, los antiguos vampiros que manipulaban a Cainitas y mortales para sus propios fines.

Tercer Nacimiento: Hace poco una antigua compañera de manada regresó y te ofreció una oportunidad para prender más de la verdadera naturaleza del mundo, y tú la tomaste. Ahora ya no eres una Gangrel, sino una Ahrimán.

Concepto: Tus habilidades te convierten en una exploradora ideal. Aparte de tus talentos mundanos, puedes hablar con los animales y los espíritus del lugar para hacerte una idea de la zona. Puedes desenvolverte en la lucha, pero sabes que el verdadero truco es que no te vean.

Sugerencias de Interpretación: Tienes un carácter seco y pocas dotes sociales, pero sabes que tus habilidades son imprescindibles. Acatas las órdenes, pero ansías el momento de actuar y brillar en lo tuyo. A pesar de tu actitud de soldado, tienes dentro de ti una curiosidad que te ha llevado a donde estás.

Equipo: Ropa de camuflaje, fusil automático, trampas.

Naturaleza: Superviviente
Conducta: Solitaria
Generación: 13
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3
Técnicas: Armas de Fuego 3, Artesanía 1, Conducir 1, Latrocinio 1, Pelea con Armas 2, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 1
Conocimientos: Investigación 1, Medicina 1, Política 3, Tecnología 1
Disciplinas: Animalismo 1, Fortaleza 2, Spiritus 1
Trasfondos:
Virtudes: Convicción 1, Instinto 3, Coraje 2
Moralidad: Senda del Corazón Salvaje 4
Fuerza de Voluntad: 7

Guardabosques

Cita: .

Primer Nacimiento: Crecer en la reserva fue bastante duro. Mantener las viejas costumbres como siempre te enseñó Mamá era aún más duro, particularmente cuando ni siquiera tus hermanos pudieron.

Segundo Nacimiento: Una noche él vino a ti, vestido como un guerrero tradicional y rodeado de un aura de poder. Te tomó como su esposa inmortal, y no pudiste hacer nada. Estaba impresionado de tu forma de guardar los usos tradicionales, pero pronto te diste cuenta de que no hacía ningún intento para preservar tu pueblo.

Tercer Nacimiento: Después de que tu sire fuera matado por un Lupino rabioso, volviste a la reserva. Allí encontraste a alguien más cuidando del pueblo, y ella se ofreció a enseñarte a hablar con los espíritus y el poder de realmente practicar las costumbres antiguas.

Tras la transformación, te diste cuenta de que sus costumbres eran una versión torcida de las tuyas, y decidiste volver una vez más a la reserva y convertirte en la verdadera protectora de tu gente.

Concepto: Ahora mantienes la reserva en orden, en la manera en la que debería estar. Como una guardabosques o jardinera que preserva algunas especies, vigilas sobre tu antigua gente y los mantienes puros. Aquéllos que traen las costumbres del hombre blanco a tu territorio son castigados, a veces de forma fatal. A veces también te inmiscuyes en la política mortal, si eso ayuda a que dejen a tu gente en paz.

Sugerencias de Interpretación: A pesar de toda tu labor, cada vez te sientes más lejana a los mortales de tu pueblo. Tu misión se ha convertido en un ideal de pureza mientras la cercanía emocional se va desvaneciendo. No obstante, no dejarás que nada o nadie les amenace, salvo tal vez tú cuando no haya más remedio.

Equipo: Ropa tradicional, lanza, mochila.

Naturaleza: Fanática
Conducta: Vigilante
Generación: 13
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Subterfugio 2
Técnicas: Etiqueta 1, Pelea con Armas 2, Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo 3, Investigación 2, Ocultismo 2, Política 3
Disciplinas: Presencia 2, Spiritus 2
Trasfondos: Dominio 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 6

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