En nuestra revindicación del Sabbat de la vieja escuela presentamos hoy una explicación y una mecánica de cómo podría suceder que la gran mayoría del Sabbat haya dejado atrás la Humanidad a pesar de los rigores y dificultades de estudio de las Sendas de Iluminación. A través del Rito de Creación, la mente queda abierta (algunos dirían rota) y preparada para expandir su consciencia (algunos dirían para ser adoctrinados).
Motivación
En la segunda edición, los Sabbat no tenían prácticamente ninguno Humanidad y por tanto casi todos seguían Sendas de Iluminación. En la Tercera Edición uno de los cambios más radicales y chocantes fue el implantar que la mayoría del Sabbat aún conservaban la Humanidad, aunque a puntuaciones bajas.
Los motivos para esta decisión de diseño sólo los podemos especular, ya que White Wolf no solía dar muchas explicaciones sobre sus decisiones, algo que para mí constituye uno de sus mayores errores cuando pretendían llegar a un público adulto.
Personalmente creo que en parte se debían a las quejas de muchos aficionados a las Sendas de Iluminación, cómo constituían una ventaja para los jugadores, y cómo quitaban el componente de horror personal. El cambio sin embargo no solucionó nada de esto, e incluso lo hizo peor, al hacerlo más arbitrario y menos justo (al final las Sendas quedaban para los personajes que se las habían cogido desde el principio y para los demás hacían muy complicado el conseguirlas).
Sí hubo explicaciones dentro de Universo, que suponían que aprender una Senda de Iluminación no es posible más que para los Vástagos más sobresalientes, que la Yihad del Sabbat no dejaba tiempo para instruir bien a los reclutas y que los vampiros con sendas estaban totalmente fuera del alcance del entendimiento humano. Sigo considerándolo como excusas dentro del Universo, porque casi todas estas y más cosas que te instan a poner Humanidad a los Sabbat siguen siendo válidas en Edad Victoriana, y sin embargo ahí sí promueven que todos los Sabbat tengan Senda (de nuevo con una excusa dentro de juego, pero el motivo es el ambiente que quieren conseguir).
El caso es que de las razones que se dan, la de la instrucción sí es un problema que nos hemos encontrado los que hemos narrado los inicios de personajes Sabbat desde humanos, en vez de suponerlos ya hechos y derechos. Por ejemplo, cuando uno o varios jugadores mueren y la manada decide crear nuevos vampiros en mitad de la aventura. ¿Tienen estos Cainitas Senda de Iluminación desde el mismo principio? ¿Cuándo la aprenden?
No obstante este escollo, hay también poderosas razones para que un Narrador quiera que todos los personajes tengan Sendas de Iluminación desde el principio. Unas son tan prosaicas como el equilibrio de juego, ya que por lo general tener Humanidad y está en el Sabbat es una putada, ya que el estilo de vida te supondrá perder la Humanidad tan rápido que la cabeza te dará vueltas (y si no sucede, no estás jugando al Sabbat como deberías). Pero para mí las principales razones son climáticas, me gusta pensar en el Sabbat como una Secta en el que prácticamente todos sus miembros son monstruos sin un rastro de conciencia humana. Ya que mis Camarillas suelen también personajes malvados con muy pocos escrúpulos, el no tener sombra de conciencia hace una diferencia fundamental. A nivel literario, los Sabbat representan a esos vampiros que se convierten en diabólicos desde el mismo momento en que son transformados. Por último, si tomáis la descripción de V20 del Sabbat, veréis que la mayor parte de lo que se dice no tiene mucho sentido en una Secta en la que la mayoría de sus miembros todavía sienten remordimientos al matar.
El Rito de Creación
Las reglas que propongo a continuación chocan con otro de los cambios de la edición revisada, que fue el reservar el Rito de Creación clásico (salir de la tumba excavando con tus manos) para Abrazos rápidos en tiempos de guerra (como si ponerse a cavar agujeros de 2 metros fuera lo más práctico para un Abrazo en tiempo de guerra). Los “cabezapalas” casi nunca sobrevivían y los pocos que lo hacen son presentados como los tontos del Sabbat en las plantillas de los libros de Clan.
Para los Sabbat normales y corrientes se diseñó un Rito de Creación muy normal y corriente, es decir, muy similar al Abrazo Camarilla. El sire busca un chiquillo, lo observa durante tiempo, lo Abraza y lo pone a prueba, eliminándolo si falla. Al final lo presenta al Sabbat y ya es un Sabbat verdadero, uniéndose a la manada. Como veis, prácticamente lo mismo que en la Camarilla, pero con un sire más cabrón que para algo es del Sabbat.
Encuentro el Rito de Creación Sabbat orginal bastante más apropiado. Antes de seguir, aclarar que el enterramiento y salida es sólo el principio del rito, después cada manada somete a los reclutas a las pruebas que cree convenientes o a las que son tradición en la suya. Pruebas diseñadas para probar el valor del recluta o para minar su Humanidad si es que le quedaba algo. Por último, muchos Ritos de Creación culminan en un asalto o un combate contra enemigos muy superiores, si se trataba de un Abrazo en masa para ayudar precisamente a derrotar a alguna fuerza enemiga. Las razones por las que creo que es mejor someter a todos los Sabbat al rito clásico son:
- El rito nuevo se parece muchísimo al período de Retoño de un vampiro recién Abrazado en la Camarilla. Sólo cambia que las pruebas suelen ser más salvajes y probablemente el chiquillo es descartado más veces. Pero sigue siendo el mismo concepto, lo cual es aburrido al tener los mismos procedimientos en dos Sectas tan diferentes.
- El rito del enterramiento está cargado de simbolismo, a distintos niveles. Cuando el recluta es enterrado, es metáfora de la muerte del humano. Cuando se abre paso por la tierra, es metáfora de un nacimiento (de un agujero negro, como decía un PJ mío bastante bestia). En conjunto, el humano muere y de la tierra nace el vampiro.
- El rito de por sí pone a prueba de forma rápida y brutal la valía del sujeto. Si no es capaz de salir del hoyo, es que no tiene la fuerza de voluntad suficiente para sobrevivir a la dura no-vida que le espera. Es mejor que no salga y ahorrarnos tiempo.
- El rito nuevo hace demasiado hincapié en el sire. Como Secta que proviene del Movimiento Anarca, es lógico que el papel del sire se haya disminuido. No tiene mucho sentido que las primeras noches del recién nacido las pase siendo el perrito faldero de su sire, para luego explicarle que el Sabbat se alzó contra la tiranía de los sires hacia los chiquillos. Con la concepción anterior, el sire sigue siendo una figura importante, y probablemente actúa de guía y mentor dentro de la manada, pero su papel palidece frente al conjunto de la manada, que es quien realmente acoge y pone a prueba a su nuevo miembro.
- Otra cuestión relacionada es el hecho de que se otorga al sire la capacidad de decidir en todo momento si el chiquillo vale o no. Esto en parte tiende a generar pelotas y arrastrados. En el rito original depende de la voluntad del chiquillo salir de la tierra, como depende sólo de su valía el sobrevivir y superar las pruebas. Cuando un recluta se convierte en Sabbat Verdadero, lo hace porque él mismo lo ha ganado y demostrado, no porque lo considere ningún juez. En uno u otro caso la perspectiva del recién entrado es muy diferente.
- Relacionado con eso, V20 Companion describe el desprecio de los Sabbat Verdaderos a los “cabezapalas”, pero yo lo veo al revés. Un tipo que ha salido de la tierra excavando con sus propias manos y sobrevivido a una Cruzada sin tener aún dominio de sus habilidades cainitas puede mirar por encima del hombro a alguien que ha sido seleccionado y ha seguido un plan de pruebas programado por su sire.
- Por último, pero no menos importante, la razón estética. ¿Por qué cambiar algo fabuloso por algo pichí-pichá? El Rito de Creación clásico nos ha dado grandes sesiones de juego con los nervios de los jugadores a flor de piel, horrorizados y fascinados al mismo tiempo, y no veo motivo para cambiarlo por algo mucho más estándar.
Cómo aprender Sendas de Iluminación en un tiempo récord
Las Sendas de Iluminación del Sabbat fueron una de las principales innovaciones de la Secta. No está muy claro cómo se diferencian de los Caminos de Edad Oscura, pero los libros recogen que fueron un concepto nuevo diseñado para ser más personales y más fáciles de aprender. También requerirían menos liturgia y menos apoyo comunitario, el motivo por el que los Caminos se extinguieron.
Si la Yihad en estos tiempos impone un modo de vida frenético y salvaje, mucho peor era en los tiempos que siguieron a la Convención de Thorns. Los Sabbat tuvieron que crear formas de iluminación que fueran compatibles con el modo de vida difícil, perseguidos por la Camarilla y refugiados en los peligrosos márgenes de la civilización. En otras palabras, fáciles de entender y aprender, al menos en sus primeros estadios.
La forma de inculcar una Senda de Iluminación de forma rápida está en aprovechar la flexibilidad mental de los primeros momentos de no vida, cuando, como un niño, estás en un mundo totalmente nuevo y no has tenido tiempo de acomodar tus visiones ni establecer un modo de vida. El modo rápido tiene el obvio requisito de destruir la Humanidad del recluta en un tiempo récord, y para eso se fue conformando el Rito de Creación, el cual además de matar al humano, también rompe la mente del sujeto dejándola receptiva a nuevos conceptos.
Un recluta al que se le ha aplicado correctamente el Rito de Creación ha visto su Humanidad destruida o casi destruida, pero mantiene un hilo de consciencia por el que poder conservar cierto libre albedrío y la capacidad para emprender una nueva Senda. Esto los Sabbat lo conocen como estar “al filo”, ya que si no consigue aprender una nueva Senda acabarán por perderse del todo en la Bestia, y probablemente tendrán que ser sacrificados (o mejor, abandonados en una ciudad Camarilla).
Afortunadamente, no son necesarias largas noches de estudio. Obviamente, el neonato no se va a convertir en un Perfecti de los Cátaros de la noche a la mañana, pero todas las Sendas se basan en principios básicos simples que quien está al filo puede empezar a asumir (después de todo, el mismo Chaining the Beast admite que no hay mucha diferencia entre alguien con 1 en Senda y 1 en Humanidad).
Así, agarrado a unos principios básicos, el neonato puede entrar a recorrer la Senda, aunque necesitará estudiar mucho más si pretende progresar (y necesitará progresar si pretende sobrevivir).
Este método rápido no está disponible para aquellos vampiros con más de unas pocas noches a sus espaldas. Dichos vampiros están acostumbrados a su Humanidad, y ya han conformado su visión del mundo y su día a día respecto a ella. Lo mismo se puede decir de aquellos vampiros que han estado siguiendo una Senda y quieren cambiarla por otra, ya adaptaron su mente a una forma de pensar, y es mucho más difícil desarraigarse de aquello. En ambos casos no hay más remedio que seguir los sistemas habituales para adquirir una Senda.
Sistema
Para dejar a un neonato al filo el sacerdote debe conocer el ritae de los Ritos de Creación, a través de su puntuación en trasfondos. El Narrador podría pedir una tirada contra la Fuerza de Voluntad o la Humanidad del Recluta, pero probablemente la mayor parte de los casos simplemente querrá que funcione automáticamente para no complicarle la vida a nadie innecesariamente.
Un neonato al filo a nivel de mecánicas tiene Humanidad 0. No puede hacer tiradas de Empatía con mortales y si queda en letargo no se levantará nunca. Entra en frenesí y rötschreck con mucha frencuencia. Si una mecánica no es compatible con el valor 0 (por ejemplo, la dificultad de una tirada), usa el valor de 1. Por otra parte, el neonato es capaz de cometer la mayor canallada sin sufrir consecuencias.
En una noche se pueden impartir los principios básicos de una Senda y, lo que es más importante, intentar convencer al neonato de que es fundamental para sobrevivir que se adhiera a ellos. Este procedimiento puede ser una velada de charla, estudio de libros o pruebas de caza en el campo, lo que el instructor considere más adecuado. A partir de ahí el neonato debe agarrarse a ellos y realizar alguna acción que demuestre su compromiso. En terminología de Edad Oscura, podría decirse que ha de tener un momento de verdad.
Un momento de verdad puede ser algo revelador como algo que te haga entender que la muerte es el descanso, o algo trabajado y meticuloso como examinar cadáveres.
Ante un momento de verdad, el jugador ha de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La tirada es parecida, pero la dificultad depende de quién fue su maestro. Dicha dificultad es 12 menos el valor de la Senda del maestro. Por cada virtud no humana de la Senda (Convicción e Instintos) se añade 1 a la dificultad. El Narrador puede también rebajar la dificultad si el pesonaje es especialmente apropiado para la Senda, fuera por su Naturaleza (ejemplos: Director para el Poder y la Voz Interior, Vividor para los Cátaros, Caballeroso o Fanático para el Acuerdo Honorable, etc), sus Virtudes (un alto Autocontrol para la Muerte y el Alma), sus habilidades (Medicina alta para un Necronomista) o simplemente según el concepto (un cazador que quiera aprender el Corazón Salvaje o un ejecutivo agresivo que quiera ponerse con el Poder y la Voz Interior). La reducción debería ser un -1 si tiene buenas cualidades, un -2 si es muy apropiado para la senda, y un -3 sólo en casos muy excepcionales en que el personaje ya encarnara el prototipo de la senda (que se convierte en un +0 si el Narrador huele que el jugador lo ha hecho a propósito para sacar ventaja). Un Narrador muy generoso podría conceder un -1 a un jugador que es capaz de entender y explicar la Senda, y que tiene muy claro que es la apropiada para su personaje por motivos dramáticos.
Si la tirada acierta el personaje empieza la Senda a nivel 1. Está a salvo, por ahora.
Si la tirada falla, el vampiro no se pierde a la Bestia, pero el Narrador puede querer imponer un +1 a la dificultad acumulativo para intentar la misma Senda, asumiendo que el resultado de la tirada nos dice que el personaje no está hecho para esta Senda.
Si el resultado es fracaso (pifia), el personaje se pierde a la Bestia, se suicida, entra en letargo, se vuelve loco o lo que vea el Narrador. Si el Narrador no desea que por la mala suerte se pierdan los personajes que han costado elaborar, puede canjear la pena por la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad permanente.
Si el personaje que está al filo quiere aprender una Senda con virtudes inhumanas, primero ha de rebajarlas a 1 del mismo modo que cuando se aprende una Senda por cauces normales.
Si el neonato no hace por aprender la Senda y aferrarse a sus principios, terminará por perderse. El Narrador puede espolear al personaje con tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) si ve que el jugador no está intentándolo, perdiéndose en la Bestia si no se supera la tirada. Transcurrido suficiente tiempo como para acomodar sus visiones, el Narrador puede determinar automáticamente que el personaje se ha perdido.
Otra opción es que al llegar a un interludio el Narrador quiera permitir que el personaje adopte la Senda automáticamente, pero sólo si ve genuino interés por parte del jugador.
Progresar en la Senda
Tener 1 en la Senda no requiere más que saber (y asumir) los principios básicos, pero avanzar requiere estudio y práctica.
Los niveles del 1 al 3 son bastante peligrosos, porque el neonato puede flaquear y volver atrás, y la Bestia hará lo posible porque suceda y liberarse de sus nuevas cadenas.
El narrador puede imponer un tiempo de estudio hasta llegar al nivel relativamente seguro de 4. Propongo los siguientes tiempos:
- 1: 1 noche de instrucción.
- 2: 1 semana de instrucción o estudio.
- 3: 1 mes de instrucción, estudio y práctica.
- 4: 1 año comprometido con avanzar en la Senda.
Los tiempos se pueden doblar si el Narrador considera que no ha habido mucho tiempo para estudiar, por ejemplo, si la manada ha estado envuelta en asuntos muy absorbentes.
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