Luca en Santa Lupita (cómo se hizo)

Bienvenidos a Santa Lupita. El artículo de hoy se refiere a la partida por videoconferencia de Luca en Santa Lupita, un cruce entre la ambientación de nuestros Jaleos en Santa Lupita y las Crónicas de Luca Giovanni de El Rolero Solitario. En el artículo mostraré las notas de la aventura para el que se haya quedado con curiosidad o quien quiera jugarla o inspirarse, y también comentaré algunas cosas sobre el diseño de la misma, incluyendo un método para conectar las pistas y poder crear una partida de investigación no lineal, para aquél que pueda interesarle.

Organización del artículo

Primero explicaré el proceso de cómo creé la aventura y mis pautas de diseño y planteamientos de juego.

Después incluiré mis notas sobre la aventura. Si lo único que te interesa es la aventura para jugarla, puedes bajar directamente a donde pone “La Aventura”.

Para terminar, haré algunas anotaciones sobre cómo ha funcionado la aventura al jugarla, que ya sabéis que desde lo que nosotros pensamos hasta lo que termina resultando suele haber algunas diferencias como mínimo.

Planteamiento

La idea del cruce

Cuando desde Los Archivos de la Noche nos planteamos hacer una partida por videoconferencia no quisimos lanzarnos a la piscina a ciegas. Antes quisimos ver algunas partidas que ya existieran publicadas, para darnos cuenta de los problemas y los aciertos de las mismas, y así evitarlos y aplicarlos respectivamente. Las partidas que nos sirvieron para ello fueron Pesadilla en Madrid, y las mencionadas Crónicas de Luca Giovanni. Estas últimas se prolongaron en el tiempo (y siguen todavía) y continuamos siguiendo los capítulos.

La idea de mezclar las tramas surgió como una simple broma. Pero una vez se me ocurrió, no podía evitar pensar en ello mientras veía nuevos capítulos de la saga. Y cuanto más lo pensaba más me cuadraba. Pensé que al Rolero le podría gustar saborear como jugador su personaje emblemático, que nos podría servir para mostrar cosas que no se vieron en Jaleos en Santa Lupita, e incluso quizás podría dar alguna idea que pudiera incorporar en su partida si lo desease.

Tardé todavía bastante tiempo en atreverme a ponerme en contacto con El Rolero Solitario, pues me daba apuro proponerlo y ponerle en un compromiso. Pero una vez di el paso fue muy buena la disposición y muy fácil el proceso.

La trama

Semankak era una idea de villano para Santa Lupita que había estado revoloteando desde hace bastante tiempo pero nunca vi el momento para meterlo. La idea era usarlo como un enemigo a largo plazo, pero como ya hay varios de esos en Santa Lupita, decidí que podía valer la pena quemarlo para esta partida.

Asumamos la realidad, un antiguo ser que despierta y reúne a su seguidores para hacer un ritual que le devuelva su propio poder y gobernar la ciudad o incluso el mundo no es una idea nueva. Podríamos decir incluso que es un cliché gastado.

Pero creo que es lo de menos. Lo importante de la partida iba a ser la relación entre Luca y Pilgrim, y quizás dar un paseo por la ciudad y la ambientación. Al final Semankak era una simple excusa para mezclar dos partidas y juntar dos personajes y ver cómo se relacionaba todo eso. Y si además conseguía darle chicha a la aventura de investigación, se iba a disfrutar todo igualmente.

Además, el poder nigromántico de Semankak era perfecto como excusa para justificar que el Sabbat tenga que recurrir a los Giovanni.

Los principios

La partida tenía que servir a la interacción entre los personajes de Luca y Pilgrim. También nos debía dejar ver algo más de ellos, ya que en sus respectivas partidas aparecieron de fondo y nunca en primera persona. También quería mostrar el Sabbat, de quien ERS me había comentado que estaba aprendiendo, y la difícil relación con Vástagos de fuera de la secta.

Tenía claro que los personajes tenían que molar. Es algo que debería intentar el Narrador en cualquier partida, pero en esta era especialmente importante. Luca y Pilgrim son personajes experimentados e importantes en sus respectivas Crónicas, no podían aparecer como novatos.

Esto era un desafío porque había que hacer esto sin eliminar el interés y la dificultad de la partida. Al final gran parte del equilibrio descansaba en desafiar a los jugadores con la investigación, mientras las escenas de acción les dejaba tener la suficiente ventaja (considerando que tienen fichas poderosas) como que les costara algo de trabajo pero no se vieran seriamente amenazados. La excepción es cuando Semankak entraba en juego, al fin y al cabo Luca y Pilgrim eran dos retoños a su lado.

Para completar, permití a los jugadores acceder fácilmente a los recursos que su antigüedad y posición les permitían, dejando ver que el poder de un vampiro bien situado va más allá de sus habilidades y disciplinas.

Como parte de esto, la muerte estaba fuera de la ecuación. Como alguno nos hizo ver en los comentarios, la muerte de Pilgrim hubiera sido extraña ya que aparece en El Baile de los Vampiros, que es cronológicamente posterior. Menos sentido aún habría tenido matar a Luca, siendo un PNJ fundamental de la Crónica. Por supuesto, no había motivo para avisarlo a los jugadores de antemano, de manera que ellos mismos buscaron la manera de continuar vivos.

De la misma forma, no pedí tiradas de Humanidad a Luca, ya que tampoco veía demasiado sentido en hacerle perder algo a un personaje que no es mío realmente. Cualquier modificación sobre el personaje es terreno en realidad de su verdadero Narrador. Afortunadamente, ERS mantuvo a Luca dentro de unos límites relativamente humanos, como puede esperarse de un vampiro que todavía conserva buena parte de su Humanidad pero también ha visto y hecho mucho a lo largo de los siglos.

Dentro de la partida quería representar una relación difícil entre Sabbat y Giovanni. Quería que hubiera un poco de rifirrafe entre los jugadores. Pero tenía dos temores. El primero era que, al no conocernos de antemano, se pudiera malinterpretar la agresividad de los personajes y acabasen mosqueados los jugadores. También que el enfrentamiento entre los personajes acabase haciendo que se matasen entre ellos o se separasen. Al final decidí que la única manera segura de hacerlo era hablar a las claras a los jugadores y les escribí diciendo lo que esperaba de ellos: que tuvieran conflictos, discusiones e incluso insultos si era necesario, pero tuviéramos todos claro que eran dentro de juego, y que al final tenían que encontrar la manera de colaborar para resolver la aventura. Ahora creo que no habría hecho falta, pero creo que tomé una buena decisión al poner las cosas claras de entrada.

El diseño (o cómo hacer una aventura de investigación no lineal)

Todos hemos hecho aventuras de investigación lineales. Se corresponden a la siguiente estructura:

Introducción -> Pista 1 -> Pista 2 -> Pista 3 -> Pista 4 -> … -> Desenlace

Este planteamiento ofrece varios problemas. El primero es que estimula poco a los jugadores, quienes pueden sentir que no aportan demasiado a la historia más que seguir el camino que el Narrador había preparado. El segundo es que la conexión entre la pista 2 y la pista 3 puede que sea muy clara para el Narrador, pero los jugadores pueden no verlo lógico desde su perspectiva. Por último, el Narrador ve muy clara la conexión única entre las pistas porque sabe lo que está ocurriendo (u ocurrió) y conoce de antemano el principio y el final. Para los jugadores que no conocen la trama, cada escena abre una serie de posibilidades e hipótesis, y seguir ciegamente una única pista no resulta natural cuando no sabes si es una pista falsa o verdadera.

Al final en muchas de estas tramas los jugadores terminan por dejar de hacer uso de toda su capacidad lógica, dejando que el Narrador les lleve de una escena a la otra como si fuera más un juego de pistas más que una investigación real.

Leí un artículo muy bueno sobre aventuras de investigación no lineales (desgraciadamente no recuerdo dónde). Uno de los consejos era muy interesante: para cada pista o escena fundamental, ha de haber al menos otras tres pistas que conduzcan a ella.

Con esto en mente, después de escribir un esbozo con las escenas/pistas de la aventura, pasé a dibujar un diagrama. Cada nodo era una de las escenas/pistas, y dibujé una flecha de donde una pista podía llevar a otra (por ejemplo, si preguntando al crimen organizado se podía llegar al rancho, había una flecha del crimen al rancho). Después contemplé el diagrama y busqué a qué pistas sólo llegaba una flecha. Para ellas añadí en escenas nuevas informaciones que conectasen las pistas. Por ejemplo, hice que Alan tuviera ya localizado el Rancho Justicia, o incluí en el Rancho información sobre ćomo romper la barrera. No conseguí que a cada nodo le llegasen tres flechas, pero sí me aseguré de que hubiera bastantes caminos para conseguir la misma información.

El grafo resultante fue éste:

El diagrama que conecta las pistas unas con otras

(nota: en otro artículo ya explicamos cómo crear este tipo de gráficos con Graphviz)

Ahora tenemos una aventura donde los jugadores no van a sentir que están encorsetados en una estructura y que sólo deben seguir los raíles, sino que están a solas con el problema. Pero, por otra parte, tampoco se van a encontrar perdidos y sin poder resolver la aventura porque se olvidaron de mirar en un sitio concreto o no les pareció que los casos de secuestros tuvieran que estar conectados con el alzamiento de un Antiguo.

La aventura

A continuación publicaré las notas de la aventura. Ya que eran notas para mí son un tanto telegráficas, pero tardaría mucho en redactarla y creo que vale más la pena publicar lo que tengo que esperar a poder hacer todo el trabajo atrasado.

Donde sea pertinente añadiré notas sobre el propósito de la escena o cómo cambió a la hora de la verdad.

También nótese que algunas cosas pueden diferir de cómo se terminaron produciendo, pues tengo la costumbre de adaptar un poco el planteamiento inicial según cómo se va produciendo la partida.

Crossover entre Santa Lupita y Luca Giovanni.

Bienvenidos a Santa Lupita

Para quien no la conozcan, una ciudad de crimen, oscurantismo, herencia olvidada y secretos antiguos.

Un lugar donde las apuestas siempre están altas y las amenazas crean extraños compañeros de cama.

Sinopsis

Una antigua momia resucita en Santa Lupita. Está débil y putrefacta, pero pretende recuperar poder a través de sacrificios humanos. En su camino molesta a los Sabbat, y dados sus poderes de Nigromancia, el Arzobispo Tascón recurre a pactar con los Giovanni para que envíen alguien que pueda hacerles frente.

Nota de la partida: Me inspiré en el juego de Momia, pero como determinadas cosas no encajaban (y la verdad es que el libro me aburre bastante) decidí dar a Semankak sus propios poderes y sistemas, siendo una momia distinta de la que se pueden encontrar en el juego.

La momia

Ejekakiauitokatl fue el más poderoso rey de los Neteotiloanis. Los sacerdotes descubrieron para su padre un conjuro de inmortalidad, pero ya que éste requería la muerte ritual, aquél nunca se atrevió a usarlo. Cuando el rey, todavía con buena salud, murió de una simple herida infectada en un accidente, Ejekakiauitokatl se obsesionó con la muerte y terminó sometiéndose al rito.

Como resultado, resucitó y tomó el nombre de Semankak, el Eterno, y reinó durante 200 años. Su invulnerabilidad le volvió ciego y orgulloso, se hizo adorar y dejó de rendir culto a los dioses. Furiosos, estos transmitieron a los sacerdotes su ira, y éstos e hicieron llamar a los Soldados del Castigo quienes derrotaron al rey y lo sepultaron bajo una de las pirámides.

Cuando tomaron Santa Lupita, la pirámide de Semankak era considerada el lugar de la residencia de un espíritu maligno. Temerosos, los españoles la derruyeron y consagraron la tierra en un rito que involucraba a muchos sacerdotes. Este espacio de tierra consagrada fue el que se utilizó para contruir una iglesia y un cementerio alrededor de ella.

Semankak tiene seguidores a uno y otro lado del Manto. Muchos de los mismos son fantasmas Herejes que han mantenido viva la tradición, y cuyos sacerdotes eran capaces de recibir leves mensajes de él. A los fantasmas se les prometió volver a la vida cuando su amo recuperase el poder. Otros son mortales reclutados de forma indirecta por el culto fantasmal. De hecho, son mortales que adoran a los fantasmas que adoran a la momia.

Notas de la partida: Ejekakiauitokatl, Semankak, Neteotiloani y otros nombres están construidos a base de buscar palabras en un diccionario de nahuatl (el idioma de los mexicas) y juntarlas. Al no tener conocimiento real del idioma, me espero que sean aberraciones lingüísticas, pero al menos espero que se aprecie el que lo haya intentado ;) (en cualquier caso, son correctas en el dialecto de los neteotiloanis).

Preludio Pilgrim

Alguien* avisa a Pilgrim de un presagio: un antiguo rey muerto está a punto de despertar de un largo sueño. Cuando lo haga, beberá ríos de sangre hasta recuperar su poder, y entonces reclamará el trono en la vida y la muerte, y sus seguidores en ambos lados serán legión.

Tiempo después, un “vampiro” de aspecto putrefacto (en realidad, momificado) despierta y sale excarvando del suelo del cementerio. Pilla a los Desojadores de por medio y luchan, pero parece invulnerable, hasta que alguien le consigue prender fuego. El líder de los Desojadores, que por entonces no es Rosaura, cae en letargo en el combate.

[Mientras los Desojadores van a avisar a la Obispo, el espíritu de Semankak se libera de su cuerpo (antes estaba sellado) y con su voluntad introduce a uno de sus seguidores fantasmales en el cuerpo del líder de los Desojadores. Y acto seguido empieza a introducir a sus seguidores fantasmas en los cuerpos del cementerio, y éstos empiezan a salir de las tumbas.]

Cuando regresen al cementerio, encontrarán las tumbas abiertas y el líder estará en pie, aunque tendrá complicado convencer a los demás de su inocencia, al no recordar nada (o recordar nebulosamente).

??? A partir de ahí, además, el Manto en Santa Lupita se debilita y empieza a haber muchos casos de apariciones fantasmales.

* ¿Quién? Mi mejor apuesta hasta ahora es Amelio, el Cultista del Éxtasis conocido por Bailarina. Tras contactar a Bailarina, ésta teme que Pilgrim esté al servicio de lo que creen que es un “rey vampiro”, por lo que no considera prudente contárselo, pero Amelio se pasa la prudencia por el forro y contacta a Pilgrim por su cuenta. ¿Cómo la localiza?

Notas de la partida: Esta parte decidí jugarla fuera de cámara porque iba a ser larga y no quería tener a nuestro jugador invitado esperando mucho tiempo sin hacer nada. Aparecería en forma de conversaciones de Pilgrim con Luca.

Preludio Luca Giovanni

Antes de empezar: El Arzobispo Torcuato Tascón de Mistluacán contacta con los Giovanni para pedirles ayuda con el caso sobrenatural. La sire de Luca contacta con él para que se ocupe del caso de Santa Lupita, y además del dinero que les van a dar, conseguir cualquier información sobrenatural posible. Además, los poderes de regeneración de Semankak pueden recordar a los relatos de los Valkia, por no decir que un vampiro antiguo putrefacto que controla a los muertos podría ser un antiguo Capadocio, o el ancestro de los Samedi.

Pulsa para leer la carta de Sirina (PDF).

Empezamos en la ciudad de Mistluacán. Luca es recogido por un Antitribu Nosferatu llamado Sanchís. Éste le llevará al punto de reunión con el Arzobispo. Le advierte de que va a usar su poder para encubrirle y evitar que otros Sabbat le descubran, por lo que no debe hacer movimientos bruscos ni hablar demasiado alto.

El sitio de la recepción sorprenderá al Antiguo: en lugar de un palacio van a un matadero. En unas pasarelas arriba está el Arzobispo con un Paladín (un hombre de casi dos metros y mirada asesina). El Arzobispo viste con traje y capa, y está mirando abajo apoyado.

En la parte de abajo van llegando grupos de Sabbats y van cogiendo ganchos de los de colgar la carne. Cuando se dé la señal (un Obispo ahí abajo lo hará) se abrirá una puerta y saldrá un Cainita con una escopeta y un hacha motosierra. Éste tratará de abrirse camino disparando al resto de vampiros, pero terminarán enganchándolo y merendándoselo.

El Arzobispo explicará el juego: la víctima es un Sabbat que ha puesto en peligro los secretos de la Secta revelando demasiado a su rebaño mortal. El Sabbat es la Secta de la libertad y sus miembros pueden hacer todo lo que desean, pero la divulgación de secretos no se tolera. Por lo demás, a los jóvenes les encantan los juegos y les sirven de entrenamiento, y si el premio es tomar el alma y el poder de otro, tanto mejor [esto quizás se explique mejor antes del juego].

Por lo demás se referirá a las explicaciones que su sire ya le ha dado, quizás resumiendo el caso y diciendo que pregunte directamente en Santa Lupita para tener más detalles.

Dirá que es su obligación hacerle algunas advertencias:

1) El Obispo Pilgrim ha sido muy tajante en que tan sólo un Cainita viaje a Santa Lupita, no tolerará chiquillos ni aliados de él.

2) El mostrar tratos entre la jerarquía Sabbat y los, digamos infieles, no es conveniente para las mentes juveniles, por tanto esta colaboración se mantendrá en el más estricto secreto.

3) Por tanto, el Arzobispo no puede responder de lo que haga una manada de Santa Lupita que le descubra, por lo que recomienda a Luca que sea extremadamente precavido.

4) También le vuelve a recordar el celo con el que el Sabbat guarda sus secretos (y echa miradas abajo).

El Obispo Pilgrim le recogerá en el aeropuerto.

Notas de la partida: Esta escena es un poco desagradable, a nadie le gusta que le amenacen, pero se trata de hacerle comprender a Luca que está moviéndose en un terreno peligroso y con una gente que no se anda con contemplaciones, y además está un poco chalada. Toda precaución que tome en el trato con el Sabbat será poca.

Lee el Sol de Santa Lupita (PDF)

Notas de la partida: El Sol de Santa Lupita es el periódico más sensacionalista de la ciudad. Paradójicamente, esto le convierte en una fuente útil para buscar noticias sobre temas sobrenaturales, ya que no tiene problemas en dar rienda suelta a rumores y “supersticiones”. Casi a última hora decidí incorporar estos dos artículos para darles una base sobre la que empezar la investigación y no empezasen totalmente perdidos.

El cementerio (fuera)

El cementerio es el lugar donde se ha de hacer el ritual que devuelva el poder y la juventud a Semankak.

Para protegerlo han hecho un ritual mágico que impide a los vampiros entrar en el mismo.

El ritual se podría deshacer desarrollando algún tipo de (contra)ritual nigromántico.

Ideas:

* Pedir ayuda a Sirina. Ella podría enviar el ritual por correo electrónico en un par de noches.

* ¿Buscar en Bibliotecas ocultistas?

* Desarrollar el ritual: cada noche hacer tiradas de Inteligencia + Ocultismo a 8, acumular 5 éxitos.

* Si envían a algún mortal o ghoul a investigar dentro del cementerio, podrá encontrar unos cráneos situados en cada esquina, semienterrados. Destruyendo alguno de los cráneos se puede deshacer la protección.

¿Qué hay en el cementerio?

* Está Semankak, con algunos de sus hombres, y recibiendo los sacrificios humanos.

* Hay un grupo de sus seguidores mortales, vigilando y preparando para el ritual.

* Están la mayoría de sus seguidores fantasmales, junto a cadáveres que han ocupado y pueden levantarse.

Apariciones fantasmales

Desde el despertar de “el Eterno” ha habido muchas apariciones fantasmales (en le mismo cementerio). El manto se ha debilitado y esto hace que muchos de los fantasmas se aparezcan. Algunos advierten de la llegada del Eterno.

El Sol de Santa Lupita ha estado rellenando sus páginas con estos sucesos.

En especial hay ¿uno o dos lugares?:

* El Progreso: el viejo edificio dañado por el terremoto y ocupado por delincuentes y familias de clase baja.
* Aquí se ha instalado Alan Giovanni, sobornando y dominando a los mafiosos que controlan el edificio.
* Con una tirada de callejeo saben que es una zona peligrosa y pueden tener problemas.

* El cine: también hay fantasmas aquí con información sobre Semankak.

Alan Giovanni

Es el enviado de Cristoforo Giovanni, un antiguo miembro del clan especializado en buscar Capadocios o conjuros de los mismos, y que no se fía de Sirina ni de Luca. Cristoforo querría haber sido designado para la misión, pero Sirina maniobró e hizo efectivo algún favor. Él por su cuenta envía de tapadillo a Alan para investigar.

* ¿Qué sabe?
* Que el “vástago” es Semankak, un antiguo rey Neteotiloani.
* Que tiene una secta de fantasmas ayudándole.
* Que planea conquistar la ciudad.
* Ha concertado una cita con Silvestre Ramos, el historiador más reputado de la historia precolombina de Santa Lupita.
* Sabe que Autodefensa Vecinal está detrás de ello, y sabe dónde está su rancho, pero no es capaz de entrar allí sabe encontrar a Sebastián en el Alquitrán, que le hablaría de dónde está Rancho Justicia.

Notas de la parida: La inclusión de un Giovanni tenía la intención de crear un conflicto entre los personajes jugadores cuando calculaba que estarían más compenetrados. Sabía que Pilgrim intentaría matarlo, y no sabía si Luca intentaría salvarlo por lealtad familiar. Como yo mismo les exigí a los jugadores que no llegase la sangre al río, si no se pusiesen de acuerdo habría hecho que algo interrumpiese la escena, obligándoles a irse o alguna cosa, pero el conflicto hubiera tenido sabor. Durante la partida los jugadores fueron por otro lado, de manera que no hubo un encuentro directo con Alan, y como ya se nos estaba alargando la partida, no traté de forzar otro encuentro.

También, dado que investigaron sus documentos, tuve que poner la información que tenía en forma de un documento en el ordenador sobre Luga Giovanni y unos apuntes de libreta que les pondrían bajo la pista del Rancho justicia.

El historiador

Silvestre Ramos es un profesor de historia fascinado con la búsqueda de la historia de los Neteotiloanis. Sin embargo, no cree en lo sobrenatural ni en todas las leyendas alrededor de esa cultura. Le gustan, pero no cree que sean ciertas, y busca bases reales y explicaciones plausibles para las mismas.

Información:

* La historia Neteotiloani es muy oscura, ya que los españoles destruyeron sus libros y hasta la mayoría de sus construcciones. Lo que se sabe es muchas veces por las culturas de alrededor.

* Semankak, el Eterno, es el nombre que tenían los reyes en la época expansionista. La leyenda dice que era un sólo rey que consiguió la inmortalidad a través de un conjuro. Posiblemente los distintos reyes se hacían pasar por uno ante la gente de fuera y quizás ante su propio pueblo, para atemorizarles.

* Semankak, es decir, los reyes de esta época, iniciaron una política expansiva para conquistar y subyugar a los pueblos de alrededor. Pero estos se aliaron con la clase sacerdotal de los propios Neteotiloanis. Los propios sacerdotes asesinaron al rey y acabaron con la dinastía, iniciando una Teocracia que hizo la paz con sus vecinos.

* Como supuestamente Semankak era inmortal, la leyenda dice que usaron un cuchillo de obsidiana, bañado en una mezcla de sangre del pueblo Neteotiloani y escoba del monte, un arbusto medicinal que crece por la zona (se puede encontrar en herbolarios).

NOTA: Dependiendo en cuánto tarden en dar con él, el profesor tiene una cita o se ha encontrado ya con Alan Giovanni, bajo el nombre de George Michaelson.

Notas de la parida: Si vas a jugar esta aventura, no dejes que dejen la escena sin enterarse del arma que se puede hacer contra Semankak.

Un Arma contra Semankak

Ingredientes para matar a Semankak

* Cuchillo de obsidiana:
* Museo
* Mercado negro

* Sangre Neteotiloani
* El problema es que la sangre de los lupeños ya está mezclada
* Estudios genéticos observan la aparición de una proteína concreta en la sangre de los nativos, y algunos de los descendientes.
* Sería necesario intentar contar con un estudio médico para encontrar a personas con esta proteína.
* Estudios universitarios.
* Médicos.

Notas de la partida: Aquí la información sobre la sangre la obtuvieron gracias a Katerina Swan, un personaje de las crónicas de Luca Giovanni que es genetista.

Ha habido varios estudios sobre la proteína PF-14541 que aparece en la sangre, de forma parecida a los antígenos que forman los grupos sanguíneos. La proteína está presente en un 5% de la gente de Santa Lupita y un 7% de los habitantes los pueblos rurales colindantes, un 0,1% de la población de México y un porcentaje insignificante en el resto del mundo.

Los estudios etnográficos especulan con que el origen del gen que produce la proteína es de una etnia en la región de Santa Lupita, separada del resto de pueblos de alrededor. La mezcla con los españoles y otros pueblos indígenas está llevando a la desaparición de este gen, pero todavía tiene cierta preeminencia.

Preguntando al crimen organizado

Con tiradas de Callejeo, y sobornos o intimidación, pueden sacar la información de que los secuestros provienen de Autodefensa Vecinal, una patrulla vecinal que se ha ido convirtiendo en una banda de por sí.

¿¿¿Meter a Sebastián como contacto con el crimen organizado???

A través del contacto y el soborno podrían llegar a saber dónde se supone que se encuentra la base de la organización, en el Rancho Justicia. Pero está fuertemente armada y custodiada.

Notas de la parida: Sebastián es un personaje de Cazador de Narcos, por lo que su aparición fue un guiño a esta partida.

Rancho Justicia

Es la base de la Autodefensa Vecinal. Allí se retiene a la gente secuestrada para ser llevada discretamente al cementerio. Tienen a sus hombres armados, el dinero, etc.

Cuenta con:

* Cuatro atalayas vigiladas (un hombre en cada una).

* 12 hombres más haciendo turnos de ocho horas.
* Armas automáticas, chalecos antibalas, lanzagranadas.

* Dos todo terrenos, un turismo y dos furgonetas.

Información:
* El grupo era anterior a la conexión de Semankak.
* Semankak se apareció al líder en sueños para anunciarle el regreso y pactar con ellos.
* Semankak ha prometido establecer un gobierno de justicia, proveyendo paz, pan y seguridad.
* Semankak tiene domino de la vida y la muerte. Tiene aliados en el Más Allá y es capaz de darles cuerpos para que vuelvan a la vida.
* Semankak era un antiguo rey precolombino.
* Semankak necesita el sacrificio de hombres fuertes para terminar de volver a la vida con todo su poder y vitalidad. En principio con uno o dos debería haber bastado, pero parece ser que necesita más energía de la esperada.
* ¡¡¡ IMPORTANTE !!! : Semankak es inmortal. No existe nada que pueda dañarlo, y puede recuperarse de cualquier herida. Eso les obliga a hacer la investigación ocultista.
* Podrían sacar lo de los cráneos como escudo antivampiros del cementerio.

En el momento del ritual

* Hay solamente una furgoneta, cuatro hombres, tres “zombies” y algunos fantasmas.

* En la atalaya hay uno de los “zombies”, con un foco y un rifle de largo alcance.

* Patrullando, dos parejas humano-zombie.

* En la casa los otros dos humanos (un hombre y una mujer). Uno de ellos está de jefecillo. Ella lleva pistola y él tiene pistola y subfusil.

* Por los alrededores hay un par de fantasmas. Tiradas de Sigilo y Consciencia.

Ernesto Morales

Es el que está al cargo del lugar ahora mismo. Es uno de los pesos de Autodefensa Vecinal. Está convencido de que Semankak, se alzará con el poder y les dará justicia y pan, y les protegerá de los criminales.

Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Caballero

Intentará darles un discurso conmovedor sobre la opresión de la gente del pueblo, atrapada entre delincuentes y políticos corruptos.

Cementerio (dentro)

Dentro está Semankak, con seis hombres y unos diez cadáveres animados.

Dependiendo del cuidado que tengan, tienen oportunidad de ir eliminando peones antes de enfrentarse a Semankak.

Batalla final

Tienen tres noches para conseguir derrotar a Semankak antes de que se haga joven y vital.

Al medio día del día después de la tercera noche, Semankak resucitará y se hará más poderoso. Esa noche estará descansando y en letargo, recuperándose del esfuerzo (pero puede levantarse). A media noche se irá al Rancho (si no ha caído) o a una pirámide. Han fracasado al detenerle, pero aún tienen tiempo de destruir su base de poder.

Semankak (decrépito)
F: 4 D:1 R: 6 (absorbe agravado)
Atletismo 5, Pelea 5, CC 5
Cel: 2 Aus 4 Hechicería 5

Semankak (vital)
F: 6 D:4 R: 8 (absorbe agravado)
Atletismo 5, Pelea 5, CC 5
Cel: 4 Aus 4 Hechicería 5 Pre 5 (majestad)

Veinitiuna horas después cae el sol en la Vieja Europa. Un cadáver se revuelve dentro de su ataúd y recobra la vida de los Cainitas. Se abre la tapa y sale un ser mortecino. Su jubón fue obstentoso y vistoso en la Edad Media, pero ahora se encuentra raído y casi sin color.

Baja las escaleras de un castillo iluminado tan sólo con la poca luz de luna que entra. Tampoco necesitan más sus sensibles ojos.

En una alcoba pequeña, el vampiro antiguo se sienta a una sencilla mesa y abre la tapa de un ordenador portátil. Un pequeño sonido le avisa de que tiene correos electrónicos sin leer.

«Estimado y respetado Cristoforo:

» La próxima noche abandonaré la ciudad de Santa Lupita, al menos si consigo escabullirme de la Mano Negra. Hoy Luca y sus aliados del Sabbat han conseguido derrotar, que no destruir a Semankak, el Antiguo que había despertado en la ciudad. Sus seguidores mortales han sido derrotados, aunque imagino que su secta en el Inframundo seguirá en pie, y recibirá próximamente la incorporación de los que le siguieron en vida.

» Debo informarle de que el susodicho no era como sospechaba un miembro perdido del Clan Capadocio. La criatura, si estoy en lo correcto, ni tan siquiera pertence al linaje de Caín. Según mis investigaciones pertence a su propio linaje, pues fue un hombre que alcanzó el estado no muerto a través de sus propias artes nigrománticas.

» El cuerpo de Semankak ha muerto, pero los spiritti dicen que su alma ha descendido a algún lugar lejano del Inframundo. Y que puede regresar de nuevo, aunque sea dentro de otros mil años, porque su existencia, según creen, es tal que no puede ser matado definitivamente.

» El poder de Semankak es impresionante, y por lo que puedo saber su hechicería es portentosa. Sus conocimientos nigrománticos preceden en siglos a la práctica dentro de nuestra familia. No tengo el conocimiento, ni el poder ni la autoridad para llevarlo a cabo, pero si se me permite una recomendación a los anzianni, creo que encontrando el alma del Eterno y estableciendo comunicación y tratos con él nuestro clan tendría muchísimo que ganar.

» De regreso a Boston le enviaré la documentación de mis investigaciones para que pueda tomar una decisión.

» Siempre suyo,
» Alan.

El desarrollo

El tiempo

La partida estaba planeada para dos sesiones. Mi nefasta capacidad de calcular el tiempo se ha demostrado al necesitar ocho, cuatro veces más, para hacerlo.

Analizando por qué nos alargábamos me di cuenta de que la mitad del tiempo o más se “perdía” en conversaciones entre Luca y Pilgrim. Estuve pensando en decírselo a los jugadores, pero recordé que el valor de la aventura era precisamente esa interacción, mucho más que el asunto de Semankak y sus muertos (pun intended). Decidí entonces dejar que se nos fuera el tiempo antes que coartar la interpretación y hacer que los jugadores se dedicasen eficientemente a resolver la investigación.

Después de todo, he mejorado desde que diseñé un “pequeño” sandbox para dos sesiones y terminaron siendo unas cuarenta y algo más de un año de juego.

El factor humano

Como es normal, tenía bastante incertidumbre sobre cómo funcionaría esta partida a nivel personal. Siempre es complicado juntar a gente que no se conoce y entenderse. Me quedé muy sorprendido con la sociabilidad de El Rolero Solitario (paradójico nick) y su capacidad para hablarnos como si nos conociéramos de toda la vida. Hubo muy bueno sintonía desde el primer momento, y resultó que entendemos el rol de forma muy parecida en muchas cosas.

Esta buena sintonía se notó en que la partida fluyera muy bien. Imagino que hubiera sido diferente si hubiésemos dado con un abogado de reglas, un machaca o cualquier otro estilo de rol opuesto.

Antes de las sesiones daba a los jugadores algunas indicaciones sobre tiempo, sobre cómo afrontar ciertas cosas y ellos fueron muy colaborativos. A cambio, no tuve problemas tampoco en aceptar sus ideas. Por ejemplo, ERS propuso algunos usos creativos de la Nigromancia que no vas a encontrar en un manual. Pero si Luca por concepto es un nigromante experto y las ideas son ingeniosas, ¿por qué no dejarle que las aporte?

Conclusiones

Yo he aprendido a que entenderse puede ser fácil si hay buena disposición. Animaos a proponer partidas, y cuando estéis jugando con otros, haced un esfuerzo por ver las cosas como ellos y darles una oportunidad a su visión, sea como Narradores o jugadores.

Y viva el rol, por mesa, videoconferencia o el medio que sea.

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