Dirigiendo en Transilvania

Por Magus

Y llegará la pérdida de una tierra sagrada, la ruptura de una orden santa y la caída de un poderoso mago…
-Octavio, la voz de Kupala.

La Gehena se acerca.
Lo que no puede ser detenido, debe cambiarse.
Rezad.

Así comienzan las Crónicas de Transilvania, una serie de cuatro libros que llevarán a los jugadores infatigables de Vampiro: Edad Oscura a lo largo de una historia que abarca siglos y en los que cruzarán sus destinos con personajes y acontecimientos claves en la historia de los vampiros de Mundo de Tinieblas.
El siguiente artículo está pensado como una ayuda para los Narradores de Vampiro: Edad Oscura que están dirigiendo las Crónicas de Transilvania, además de realizar un análisis nada pretencioso de las diversas partes de las mismas, eso sí, procurando no arruinar el trabajo de los Narradores que todavía se encuentran enfrascados en el laborioso trabajo de dirigir esta ambiciosa aventura, aunque la tentación de revelar los múltiples secretos de la Crónica sea fuerte, je, je, je…

LIBRO I: MAREAS OSCURAS

Acto I: Sube la Marea (1197)
Este primer módulo comienza con la convocatoria de los personajes ante un antiguo vampiro (comienzo habitual, por otra parte), que les encarga la construcción de una fortaleza en el Paso de Tihuta (Paso del Borgo en rumano), ofreciéndoles varios feudos en la tierra de Transilvania como recompensa. Este comienzo está pensado como introducción para familiarizar a los personajes con el ambiente transilvano, presentándoles potenciales enemigos y aliados.
Acto II: Marea Alta (1314)
Más de cien años después del primer acto se pide a los personajes que paguen varias promesas hechas previamente. Durante este acto la historia se cruza muy brevemente con el destino de los Caballeros Templarios y con el Tremere renegado Goratrix. También durante este acto los personajes se enfrentarán a la presencia del enigmático demonio conocido como Kupala.
Acto III: Baja la Marea (1413)
Con este último acto los personajes se encuentran inmersos en uno de los acontecimientos cruciales de la historia de los vampiros: la supuesta destrucción del Antediluviano Tzimisce. Además deberán ajustar cuentas con diversos enemigos y aliados. Es en este momento donde posiblemente se decidirán las futuras lealtades de los personajes, y donde se determinará su futura inclusión en la Camarilla y el Sabbat.

LIBRO II: EL HIJO DEL DRAGÓN

Acto I: La Sangre llama a la Sangre (1472)
Con el comienzo del segundo libro los personajes cruzan sus caminos con Vlad III Basarab el Empalador, mejor conocido como Drácula y conocerán los tejemanejes vampíricos que se hilan alrededor del famoso conde. Aunque los personajes pueden hacer muy poco para alterar su destino, sus actos determinarán si se convierten en sus enemigos o aliados.
Acto II: Haceldema (El Campo de la Sangre) 1493
En este acto se muestra uno de los acontecimientos más importantes de la historia de los vampiros: la Convención de Thorns, en el sur de Inglaterra, donde los personajes podrán participar y hacer gala de sus habilidades políticas… o marciales, ganando aliados y enemigos realmente poderosos, como los Fundadores de la Camarilla y el Sabbat. Aunque realmente se puede influir poco en el resultado de las discusiones de la Convención, es un momento excelente para que los personajes dejen su huella personal en la historia.
Acto III: Profecía en Ámbar (1495)
Este acto de nuevo es para lucimiento del conde Drácula y está dedicado a su Abrazo y el comienzo de su carrera en el mundo de los vampiros. Realmente hay poco que puedan hacer los personajes para alterar los acontecimientos, aunque un Narrador dispuesto sabrá proporcionarles un buen margen de maniobra.

LIBRO III: MALOS PRESAGIOS

Acto I: El Ocaso del Ladrón de Tumbas (1680).
En esta ocasión los personajes son abordados por una misteriosa mujer que les ruega su protección y que resulta ser la última representante activa del clan de los Capadocios. Distintas facciones de vampiros ofrecen distintos tesoros y recompensas por ella. En manos de los jugadores se encuentra la condenación o liberación de su protegida.
Acto II: El Dragón sale a escena (1711).
El conde Drácula vuelve a cruzarse con los personajes. El viejo voivoda ha descubierto la existencia del demonio Kupala y planea arrebatarle su poder, aunque sus acciones bien pueden poner en peligro a la tierra de Transilvania y sus habitantes. Los personajes deberán convencerlo de que desista de sus ambiciones u oponerse activamente a él antes de que sea demasiado tarde.
Acto III: La Sangre de los Tiranos (1789).
Este acto supone que los personajes viajarán a París en vísperas de la Revolución Francesa, y supone un soplo de aire fresco para los jugadores que se hayan cansado del opresivo ambiente gótico de Transilvania. Con algo de esfuerzo por parte del Narrador este acto puede convertirse en una minicrónica por sí mismo, con los personajes viviendo los principales episodios de la Revolución Francesa, bien ayudando a los vampiros de la Camarilla o apoyando las acciones del Sabbat. Sin duda este acto es de los que más libertad de acción proporciona a los personajes a lo largo de la Crónica.

LIBRO IV: EL ASCENSO DEL DRAGÓN

Acto I: El Danubio a la Luz de la Luna (1897).
A finales del siglo XIX los personajes viajarán a la ciudad de Viena, donde distintas facciones buscan un antiguo libro de saber ocultista que contiene información sobre el demonio Kupala. La investigación a lo largo de las calles de Viena y la lucha contra las distintas facciones que se disputan el libro constituyen el núcleo de la aventura.
Acto II: Ajuste de Cuentas (1998).
Un siglo después, a los personajes se les encomienda una misión diplomática entre el Sabbat y la Camarilla, y que finalmente les llevará a la ciudad de México. En este lugar descubrirán uno de los secretos mejor guardados del clan Tremere y asistirán a la destrucción de los antitribu del clan. Realmente este episodio deja un escaso margen de maniobra para los personajes, que poco más pueden hacer que asistir a los acontecimientos.
Acto III: Revelaciones (2000).
Finalmente se desvela todo el ciclo de conspiraciones que iniciaron inadvertidamente los personajes en 1197, aunque sin ser conscientes de ello. Una vez más en Transilvania los personajes deberán evitar la liberación del demonio Kupala y evitar un Apocalipsis nuclear fruto de las manipulaciones de los Ancianos. Ahora más que nunca el tiempo de la Gehenna ha llegado.

CÓMO COMENZAR

Cuando la Crónica empieza en el año 1197 (año oficial de la ambientación de Vampiro: Edad Oscura), se supone que Transilvania se encuentra en disputa entre cinco principales facciones vampíricas. Dependiendo de quien contrate los servicios de los jugadores determinadas clases de personajes serán más o menos apropiados. No sería aconsejable por ejemplo que en un mismo grupo hubiera vampiros de los clanes Tzimisce y Tremere, salvo bajo las circunstancias más extraordinarias. De cualquier manera el juego es tuyo, y nadie mejor que tú sabe cuáles son los gustos de tus jugadores. No dejes por ello que la elección de clanes suponga una limitación. Recuerda que los personajes tienen por encima de todo una historia, no una plantilla estereotipada impuesta por un clan.
Voivodas Tzimisce: Los Tzimisce emplearán para sus propósitos preferentemente a miembros de su clan, aunque también reclutarán a vampiros de los clanes Gangrel y Nosferatu. Brujah, Lasombra, Malkavian y Toreador son también aceptables para los Demonios, quienes se mostrarán bastante reacios tratando con los Ventrue y Tremere (salvo para dejarlos sin cabeza a la primera oportunidad).
Objetivos: Los voivodas Tzimisce planean reclutar a los personajes como aliados en su guerra contra los vampiros Ventrue y Tremere.
Conspiradores Tremere: Con toda seguridad los Tremere desearían que hubiese un miembro de su clan entre el grupo, pero también son aceptables vampiros de los clanes Ventrue, Toreador, Malkavian, Brujah, Capadocios, Lasombra e incluso Ravnos. Los Seguidores de Set y los Assamitas podrían tener que prestar un juramento con garantías místicas. Los Gangrel y Nosferatu podrían ser utilizados si no guardan relación con Transilvania, mientras que los candidatos Tzimisce encontrarán utilidad como material para Gárgolas.
Objetivos: Los Tremere desean reclutar a los personajes en su guerra contra los vampiros Tzimisce.
Señores Orientales: Los Señores Orientales son un grupo de Ventrue germánicos que desean extender su influencia en Europa Oriental. Buscan quebrar el poder de los Tzimisce, apoyándose en el clan Tremere para extender su influencia. Los Señores Orientales pueden emplear a Ventrue, Capadocios, Malkavian, Toreador, Nosferatu, Lasombra, Ravnos y Tremere. Los Gangrel y Nosferatu también son candidatos aceptables si ignoran que los Tremere están atacando a los miembros de su clan. Ni los Seguidores de Set ni Assamitas gozan de confianza, y los Tzimisce ni siquiera son considerados.
Objetivos: Los Señores Orientales buscan cualquier ocasión de extender su influencia en Europa Oriental, y valoran cualquier información sobre los puntos débiles de los Tzimisce.
Los Príncipes de Transilvania: Cualquier Cainita puede encontrar empleo al servicio de los príncipes. Puede que los Seguidores de Set y Assamitas deban pronunciar un voto de lealtad, pero los Tremere no son aceptados, ya que uno de los príncipes es un Tzimisce.
Objetivos: La principal preocupación de los Príncipes de Transilvania es mantener sus dominios frente a las depredaciones exteriores, aunque en ocasiones no dudan en conspirar entre ellos. Un grupo a su servicio debería manejarse muy bien diplomáticamente, y al final podrían convertirse en una seria oposición para los príncipes.
Independientes Visionarios: Octavio es un antiguo Malkavian maldito por su conexión mística con el demonio Kupala. Octavio predice ocho signos que predicen la llegada de la Gehenna. Aunque estos signos se cumplirán con el transcurrir de los siglos Octavio actúa como si fuesen a ocurrir en cualquier momento. Octavio reclutará a cualquier vampiro que escuche sus profecías con independencia de su clan.
Otro patrón independiente es el príncipe Vencel Rikard de Buda-pest, del clan Ventrue. Vencel desea obtener la paz en Transilvania y podría atraer la ayuda de los personajes mediante sus influencias en la zona.
Insurreccionistas: Transilvania será uno de los pozos de cultivo para el Movimiento Anarquista. Una cuadrilla de neonatos renegados unida por su propia supervivencia frente a los poderosos príncipes transilvanos podría aumentar progresivamente su influencia. Entre sus miembros típicos se encuentran neonatos Brujah, Ravnos y Tzimisce.

Las cuadrillas con fuertes lazos tendrán mayores posibilidades de triunfar frente a las adversidades, por lo que el Narrador (si tiene tiempo y ganas, claro) debería reforzar los lazos entre los personajes desde el principio, procurando buscar posibilidades y objetivos en común. Las puñaladas traperas dentro del grupo pueden causar la ruina de todos.
Los jugadores deberían tener amplia libertad para escoger sus clanes y trasfondo, aunque desaconsejaría conceptos o líneas de sangre demasiado exóticas. Ten en cuenta que los personajes recorrerán los caminos de Europa Oriental durante siglos, por lo que un santón hindú de la línea de sangre de las Lamias llamaría la atención por dondequiera que fuese. No compliques la situación y recuerda que no existe una mezcla “óptima” de personajes, aunque quizás en esta crónica los personajes Tremere gocen de cierta ventaja en determinados momentos. Pero no importa que tu cuadrilla esté formada completamente de voivodas Tzimisce, hechiceros Tremere o una mezcla variopinta de todos los clanes y líneas de sangre, recuerda que en última instancia el objetivo es disfrutar, no forzar a los jugadores a que asuman papeles arbitrarios: tienen un horizonte de 800 años por delante, y eso es mucho tiempo para pasarlo atascado con un personaje que no te gusta.

Por otra parte se encuentra el problema de los grupos culturales. Aunque los personajes pueden proceder de casi cualquier nación o cultura, en las noches de Transilvania tendrán mejores posibilidades de adaptarse si pertenecen a alguno de los pueblos locales: sajones, húngaros, szeklers o valacos. Los lazos comerciales permiten asimismo introducir a otros grupos minoritarios en la zona: vagabundos gitanos, buhoneros judíos, mercaderes bizantinos, italianos y turcos, etc. Recuerda también que las sucesivas invasiones de Transilvania, aportan la posibilidad de la creación de nuevos conceptos: mongoles en el siglo XIII, turcos en el XIV y XV, austriacos en el XVIII, y un larguísimo etcétera. La Historia proporciona también un sucesivo desfile de posibles conceptos y trasfondos para los personajes. Los libros de las Crónicas de Transilvania proporcionan sugerencias, bibliografía histórica e información adicional sobre el paso del tiempo.

INSTANTÁNEAS HISTÓRICAS

Existen maneras muy diversas de dirigir las Crónicas de Transilvania. Aunque jugar simplemente los escenarios de cada uno de los libros es la opción más sencilla, si dispones del tiempo y el interés suficiente puede que desees introducir tus propias historias entre interludios de tiempo, sobre todo teniendo en cuenta que en muchas de las aventuras “oficiales” los personajes poco más pueden hacer que presenciar la acción que se desarrolla ante ellos (sobre todo cuando se trata del lucimiento del conde Drácula), un terrible defecto al que un Narrador avispado sabrá cómo poner remedio. Tus aventuras deberían solucionar esta falta de libertad, haciendo que tus jugadores se sientan con mayor capacidad de decisión. Afortunadamente existen suficientes acontecimientos históricos a lo largo de la historia de Transilvania y sus aledaños como para que puedas introducir tu toque personal. He aquí algunos ejemplos.

SIGLO XIII
1204. La Cuarta Cruzada: Durante este año un ejército de cruzados procedentes de Venecia saqueó la ciudad de Constantinopla. Este acontecimiento supone una buena oportunidad para cruzarse con personajes de crónicas ambientadas en la capital del Imperio Bizantino. La caída de Constantinopla ha sido recogida por White Wolf en el suplemento Bitter Crusade (Cruzada Amarga), y parte del módulo está ambientado precisamente en Transilvania.
1217-1218. La Quinta Cruzada: Esta expedición fue dirigida por el rey de Hungría y el Archiduque de Austria y sostuvo algunas batallas en Palestina sin mucho éxito. Los personajes podrían acompañar a los cruzados hacia las tierras de Levante y chocar espadas con los vampiros islámicos.
1241. La Invasión de los Mongoles: Las hordas mongolas derrotan al rey de Hungría, Bela IV, y entran en el país, arrasando aldeas y pueblos. Los personajes podrían resistirse al empuje de los mongoles y combatirlos junto a los Cainitas que acompañan su avance. Para más información sobre los mongoles en Edad Oscura resulta muy útil el suplemento Wind of the East (Viento de Oriente).
1265. La Inquisición en Hungría: En 1265 el rey de Hungría introdujo a la Orden de los Dominicos en su país, junto con los organismos inquisitoriales. La llegada de cazadores de vampiros de la Sociedad de Leopoldo entre los monjes sin duda ocasionará más de un sobresalto a los personajes.

SIGLO XIV
1348. La Peste Negra: El avance de esta epidemia, que diezmó a casi una tercera parte de la población europea, sin duda provocó luchas entre los Vástagos por encontrar recipientes sanos o por escapar de los efectos de la plaga, que podría enviar al letargo a más de un vampiro.

SIGLO XV
1437. la rebelión de Bobolna: Esta rebelión campesina supuso una amenaza para la nobleza transilvana, y más de un castillo y fortaleza fue destruido por la furia de las masas campesinas. Los personajes más revolucionarios podrían apoyar a los campesinos contra la nobleza mientras que aquéllos situados entre la nobleza sin duda se resistirán a la destrucción de sus refugios.
1453. Caída de Constantinopla: En este año los ejércitos turcos conquistaron la capital del decadente Imperio Bizantino, poniendo fin a su existencia. En los meses previos el emperador bizantino hizo un llamamiento a todos los monarcas vecinos para que le ayudasen a repeler la amenaza. Los personajes podrían acudir en ayuda de los vampiros bizantinos y ser testigos de la caída de la ciudad.
1462. Caída de Drácula: El voivoda más famoso de todos los tiempos tuvo su momento de gloria en este período. Tras rebelarse contra el vasallaje al sultán otomano mantuvo en jaque a los ejércitos turcos durante todo el año hasta que se vio obligado a huir a Transilvania, donde sería detenido por el rey de Hungría acusado de conspiración. Los personajes podrían ayudar a Drácula a combatir a los soldados turcos o favorecer su huida a Transilvania.

SIGLO XVI
1526. Batalla de Mohács: En esta batalla los turcos derrotaron al último rey de Hungría y sometieron el país a su vasallaje. La invasión turca podría obligar a los personajes a exiliarse del país, o a adoptar nuevas identidades. La llegada de vampiros entre los turcos podría proporcionar toda una serie de problemas de convivencia.
1558. Proclamación del libre ejercicio de los cultos católico y luterano en Transilvania: La expansión del protestantismo supuso toda una serie de conflictos entre católicos y protestantes. Las guerras religiosas podrían proporcionar toda una serie de problemas a los vampiros.

SIGLO XVII
1600. Unión de los países rumanos: Bajo el reinado del voivoda Miguel el Valiente se unieron brevemente las naciones de Moldavia, Valaquia y Transilvania bajo un mismo gobernante. No todos los vampiros fueron partidarios de la unión y el asesinato del voivoda del 1601 arrojó nuevamente a los tres países al caos.
1687. Reconquista de Transilvania: Cuando los ejércitos austriacos invadieron Transilvania, acabaron con la autonomía que el país gozaba bajo el gobierno otomano. La llegada de nuevos colonos y la centralización provocaron varias revueltas entre la nobleza local. Los personajes podrían mezclarse de buena gana con los conspiradores tratando de expulsar a los austriacos, y al mismo tiempo podrían combatir o ayudar a los Vástagos que acompañan a los colonos de Austria.

SIGLO XVIII
1737. Revueltas en Transilvania: El siglo XVIII será un siglo de conspiraciones, revueltas y sublevaciones contra los Habsburgo por parte de la nobleza húngara y transilvana. En este escenario maquiavélico los personajes sin duda encontrarán lugar para probar suerte con sus ambiciones.

SIGLO XIX
1848. Revolución en Hungría: Como parte de las revoluciones liberales del siglo XIX los nacionalistas húngaros trataron de liberarse del yugo austriaco, fracasando en el empeño. Este período revolucionario podría afectar de lleno a los personajes, sobre todo si están comprometidos con uno de los dos bandos.

SIGLO XX
1918. Fin de la Primera Guerra Mundial: Tras cuatro largos años de guerra las tropas rumanas conquistaron la región de Transilvania y la asimilaron a su reino. La nueva administración, al igual que ocurrió con los invasores precedentes, podría no ser del agrado de todos los Vástagos.
1939: Comienza la Segunda Guerra Mundial: El conflicto más sangriento de toda la historia merece una crónica por sí mismo. Ya sea apoyando la expansión territorial nazi (que obligan a Rumania a ceder la región de Transilvania a Hungría) o combatiendo a favor de los aliados, la acción y la aventura están aseguradas para los personajes.
1989: Caída del comunismo: Aunque aquí sólo llegaron rumores, la caída del dictador rumano Nicolae Ceaucescu, estuvo acompañada de varios meses de purgas y luchas internas dentro del gobierno. El laberinto de túneles bajo Bucarest, la lucha contra la policía política (Securitate) y los conflictos entre comunistas y no comunistas proporcionan un interesante escenario. La reconstrucción de Rumania tras la caída de Ceaucescu constituye un interesante desafío. Para captar el ambiente de decadencia y miseria resulta muy útil leer el relato “Todos los Hijos de Drácula” de Dan Simmons, recogido en “Drácula insólito”, publicado por la editorial Timun Mas.

Y esto sólo son algunos ejemplos históricos. Sin embargo, no es necesario que el rey Fulano o el conde Mengano estén involucrados de por medio. Los personajes pueden hacer aventuras interesantes por sí mismos. La lucha con los voivodas vecinos por hacerse por el control de un feudo vecino o la represión de una revuelta campesina pueden dar mucho de sí sin necesidad de un acontecimiento histórico de fondo. ¡Se trata de jugar al rol y no de dar lecciones de Historia! De todas formas los Narradores disponen de material histórico suficiente en cada uno de los libros de las Crónicas de Transilvania.

ALGUNOS NOMBRES

Para que tú ni tus jugadores tengáis que rascaros la mollera llamándoles Vladimir a todos los condes eslavos con los que os crucéis, he aquí una pequeña recopilación de nombres para personajes jugadores y no jugadores.
Nombres húngaros: Itsvan (Esteban), Andras (Andrés), Bela, Janosz (Juan), Laszlo (Ladislao), Ferenc (Francisco), Iulius, Moritz (Mauricio), Jozsef, Matyas, Ernö, Meter, Sandor, Mihaly, Mirlos, Zgismond, Maurus, Endre, Deszö, Didier, Frederic, Aladar, Desiré (f), Antal, Zoltan, Jenö, Joachim, Georg, Inne(f), Maricza (f), Adam.
Nombres germánicos: Adolf, Albrecht, Andreas, August, Dieter, Dietrich, Christian, Edmund, Franz, Friedrich, Gustav, Hagen, Hans, Heinrich, Helmut, Hortz, Johannes, Klaus, Kuhn, Kurt, Leopold, Lothar, Otto, Rainier, Rudolf (Rolf), Peter, Siegfried, Sigmund, Stephan, Wilhem, Wolfgang.
Femeninos: Angela, Anna, Charlene, Doris, Franziska, Gisela, Heidi, Helga, Henriette, Ilse, Ingrid, Kunigunde, Lotti, Marlene, Marie, Rica, Sabine, Siegrid, Valena.
Nombres rumanos: Tudor, Nicolae, Avram, Symeon, Georghe, Timotei, Alexandru, Vasile, Alecu, Costache, Dimitru, Mihai, Ion, Titu, Mihail, Octavian, Liviu, Camil, Panait, Lucian, Mircea, Eugen, Emil, Marin, Nichita, Constantin, Theodor, Stefan, Henri, Catul, Serban, Petru, Toma, Dana, Francisc, Grigore, Cristofe, Gavril, Anastasie, Gelu, Glad, Menumorut, Ahtum, Sistlov, Satza, Tatu, Roman, Litovoi, Radu, Ovidiu, Dan, Iuliu, Iulianu, Claudiu, Traian, Nestor, Adrian, Adrianu, Macarie.
Femeninos: Lucia, Paula, Margareta, Elisabeta, Micaela, Natalia, Miriota, Gina, Olga, Irina, Tamara, Draga, Silvia, Silvila.
Nombres eslavos: Aleksandr, Aleksei, Boris, Víktor, Vladimir, Vyacheslav, Yegveni, Yaroslav, Iván, Mikhail, Nikolai, Piotr, Sergei, Yuri, Andrei, Oleg, Dmitri.
Femeninos: Anya, Valentina, Varvara, Golina, Ekaterina, Elena, Irina, Marina, Maria, Natalya, Olga, Sofya, Sonya, Tatyana, Svetlana, Vera, Nina.
Nombres gitanos: Los nombres gitanos son bastante peculiares ya que no sólo adoptan nombres de los santorales de los lugares que habitan, sino también nombres de animales, plantas y oficios.
Baltzar, Coron, Dmitri, Jorsca, Lazaros, Petreko, Franjoko, Kostos, Niglo, Jan Zatlo, Barna, Boda, Bodi, Boros, Botos, Buri, Dosa, Farkas, Illës, Szuba.
Femeninos: Dosia, Katina, Makri, Mena, Mirella, Napolina, Richenda, Vana, Zita.
Fiestas: Cracium (Navidad), Duminica (Domingo)
Animales: Cioara (corneja), Cocos (gallo), Curca (pavo), Mierla (mirlo), Lebada (cisne), Ratsoiul (pato), Paun (pavo real), Sosoi (liebre), Lupul (lobo), Tsapu (chivo), Ursul (oso), Furnica (hormiga).
Plantas: Ciulin (cardo), Leuesta (margarita)
Oficios: Caldaru (calderero) Lautaru (violinista).

La complejidad de tu crónica dependerá del tiempo que tú y tus jugadores queráis dedicarle, así como del esfuerzo investigador que aportéis mediante libros, mapas, páginas de la Telaraña virtual, etc. Como punto de partida, el módulo Transilvania Nocturno proporciona una ambientación somera y superficial de la zona de Europa Oriental durante la Edad Oscura de Mundo de Tinieblas, y los distintos libros de las Crónicas de Transilvania proporcionan información histórica y bibliográfica adicional.
A modo de punto de vista personal diría que la Crónica de Transilvania ha sido la campaña a la que más tiempo he dedicado, unos tres años y medio, pero a juzgar por las impresiones de los jugadores y la gran cantidad de historias y trasfondos escritos, creo que el resultado ha merecido la pena. En mi particular visión transilvana un grupo de tres voivodas Tzimisce se enfrentaron política y militarmente a un grupo formado por un herrero Toreador, un juez Tremere y un caballero Ventrue, formándose en torno a ambos grupos una extensa red de aliados, contactos y enemigos jugadores y no jugadores. Aunque comprendo que no todo el mundo ha podido disponer del tiempo que he dedicado a las Crónicas de Transilvania, espero que por lo menos disfrutéis con ellas tanto como yo he disfrutado. Así que cuando tengáis ocasión, armaos de valor y tesón y adentraos en los dominios de los vampiros transilvanos… libremente y por vuestra propia voluntad.

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