Arrojar a la Bestia

Regla opcional

El siguiente sistema trata de dar a las Sendas del Sabbat una vertiente más bestial, además de revalorizar el tener una puntuación alta. Permite a los Sabbat iluminados despertar a la bestia para lanzarse más a menudo en frenesí contra sus enemigos.

Justificación

Desde las primeras ediciones de Vampiro los Sabbat se han caracterizado por no temer a la Bestia interior, sino considerarla su aliada y usarla a menudo sin importar las consecuencias.

El sistema que propongo refleja la innovación de las Sendas de Iluminación Sabbat, a la vez que siglos de profundizar en esta filosofía de aceptación de la Bestia y de valor ciego en la lucha contra los Antiguos.

El aprovechamiento del sistema es mucho mayor cuanto mayor sea la puntuación en Senda, dando valor a un aspecto muchas veces descuidado.

Como anécdota, este sistema proviene de una malinterpretación de las reglas en mis primeras partidas de vampiro, que ahora rescato como regla opcional para sacarle partido a las Sendas, y aumentar el salvajismo y demencia del Sabbat, sea como protagonistas o antagonistas.

Arrojar a la Bestia

Desde que el Sabbat es enterrado en su fosa empieza su estrecha relación con la Bestia. Sólo el impulso de esta parte del vampiro le permite cavar sin descanso para encontrar la salida, y posiblemente enfrentarse a cualesquiera otras pruebas que le esperen.

Este adiestramiento no hace más que continuar durante las primeras décadas de su no vida. Muchos rituales Sabbat están pensados para alejar al vampiro de la Humanidad, pero también para ponerle en contacto con su parte más visceral y peligrosa.

A los Sabbat también se les pide que se arrojen sin miedo contra los enemigos de la Secta, tarea que es más fácil cuando se encuentra en estado de frenesí. No sólo permite luchar sin descanso a pesar de las heridas, sino que esta furia ciega también borra las dudas y el miedo que el Sabbat pudiera tener ante la batalla.

Esta dinámica ha motivado e impregnado las Sendas de Iluminación, que al fin y al cabo es la forma en la que los Sabbat refinan y perfeccionan la relación con sus Bestias. A través de las Sendas, el Sabbat puede “Arrojar a la Bestia” contra su enemigo, que es como conocen el hecho de entrar en estado frenético a propósito para castigar a quienes se les oponen.

Eso sí, el Sabbat necesita encontrar un motivo para alimentar su furia, y es la adhesión a la Senda la que le hará encontrar motivos. Por tanto, las provocaciones necesarias varían según la Senda que profese el vampiro.

Sistema

El vampiro ha de encontrar un motivo para su ira. Este motivo ha de encontrarlo entre la jerarquía de pecados de la Senda, específicamente en aquellos pecados de nivel menor o igual a su valor en la Senda.

El motivo puede ser o bien que un enemigo se comporte de forma contraria a sus principios, o bien que el vampiro se encuentre en una situación en la que, en caso de no rebelarse, se vea abocado a infringir uno de los pecados.

Por ejemplo, un miembro del Acuerdo Honorable puede intentar Arrojar a la Bestia contra un enemigo que ha roto un pacto con él. Pero también podría hacerlo si ha jurado defender la Catedral y si pierde el combate estaría faltando a su juramento.

Recomiendo al Narrador asegurarse de que los motivos sean de peso para no permitir el abuso de esta regla. En el ejemplo de antes, el Caballero no puede simplemente Arrojar contra un enemigo por considerarlo deshonroso, tiene que haber un pacto roto con el vampiro o su manada, o un acto flagrantemente vergonzoso.

Una vez encontrado un motivo, el jugador tira su puntuación en Senda más su puntuación en Instinto. Si tiene Autocontrol, el jugador tirará solamente su puntuación en Senda.

La dificultad es 10 menos la diferencia entre su puntuación en Senda y el nivel del pecado. Por ejemplo, un Albigense con la Senda a 6 que sufra el ataque de otro Albigense (pecado de nivel 6 según la Guía del Sabbat), tendría que tirar a dificultad 10. El mismo tiraría a dificultad 7 cuando alguien intentase refrenarle de su vicio (pecado de nivel 3).

Un éxito hace que el vampiro entre en frenesí inmediatamente. La dificultad de la tirada de Instinto para cabalgarlo será de 5. Los vampiros con Autocontrol no pueden cabalgarlo, pero sus acciones inmediatas irán contra el causante (quien ha cometido el pecado, o bien la persona o circunstancia que le está obligando a pecar). El vampiro puede tomar alguna acción simple (desenvainar una espada, activar una disciplina, etc., antes de lanzarse contra su enemigo).

Un fallo hace que el vampiro no entre en frenesí. No podrá volver a intentarlo por el mismo motivo en la misma escena. Puede actuar en el mismo turno, pero el esfuerzo le penaliza con un +2 a la dificultad en las tiradas.

En cuanto al fracaso, el Narrador puede inventar algo según la ocasión. Tal vez se quede varios turnos parado. Tal vez entre en frenesí, pero se lance contra sus amigos o se ponga a romper cosas. Tal vez durante la furia comete un pecado para su Senda. Las distintas circunstancias deberían dar ideas de qué puede ir mal.

Sendas permitidas

Este sistema debería estar disponible para todas las Sendas canónicas del Sabbat. Incluso la Muerte y el Alma, aunque rechace el frenesí, se construyó de manera parecida a las otras, por lo que es posible Arrojar a la Bestia incluso aunque al hacerlo se esté cometiendo otro pecado.

El sistema sin embargo no sería adecuado para las Sendas de fuera del Sabbat (Senda de la Sangre, Senda de la Paradoja, etc.). El motivo es que esas Sendas tienen un origen distinto y sus practicantes no aprecian a la Bestia ni llevan tanto tiempo profundizando en la relación con ella. Sólo el desarrollo conjunto de las Sendas del Sabbat ha creado este mecanismo.

En cuanto a las Sendas que no son oficiales en el Sabbat (Noche, Metamorfosis, Lilith, Revelaciones Nocturnas, etc.), se deja a discreción del Narrador si no pueden hacerlo porque tienen un origen y evolución diferente, o bien han adquirido este mecanismo al estar en contacto con el resto de Sabbat.

Ejemplos

Aunque en los Archivos de la Noche estamos revisando las Sendas de Iluminación, todos los ejemplos se van a referir la versión de las Sendas que aparece en la Guía del Sabbat (que son prácticamente los mismos que en V20).

Juanjo, el Nodista Callejero, tiene la Senda de Caín a 8 y los Instinto a 4. Cuando la bahari con la que está discutiendo insulta a los nodistas, el decide darle una lección (intentará aprovechar el frenesí para atacarla, pero más tarde usar los Instinto para controlar el resultado). “Mostrar poco respeto por los demás estudiantes de Caín” es un pecado de nivel 7, un paso por debajo de su valor en senda, por lo que tiraría 12 dados a dificultad 9. El Narrador decide otorgar el éxito automático para entrar en frenesí, pero Juanjo todavía necesitará tirar instinto para cabalgar la Bestia.

El Necronomista Casemir tiene su Senda a 7. Consigue acabar con la vida del cazador que ha entrado en su laboratorio, pero no que el cóctel molotov inicie el incendio de su laboratorio. Casemir conoce a su Bestia y sabe que tratará de alejarle a toda prisa del fuego, pero el trabajo de su no vida está recopilado en los volúmenes que hay allí. El jugador consulta al Narrador usar el pecado 5, “No buscar la iluminación”, y el Narrador acepta debido a la importancia que tienen esos archivos en la progresión espiritual del Cainita. Tiraría 7 dados (sólo la Senda, el Autocontrol no se suma) a dificultad 8, pero el Narrador le impone un +1 a la dificultad por la naturaleza fría y racional del personaje. Además, si consigue entrar en frenesí, deberá tirar por Convicción, ya que “Sucumbir al frenesí” es un pecado para Casemir.

Abdelazis es un corrupto seguidor de las Revelaciones Perversas (nivel 4). Está a punto de sacrificar a su ama, el demonio Ypbind, la mujer albina que necesitaba para el ritual que conseguiría romper sus ataduras, pero un grupo de cazadores de brujas irrumpe para evitarlo. Abdelazis se quiere acoger al pecado 4, “No aprovechar la ocasión para cumplir los objetivos del maestro. Aunque las Revelaciones Perversas no es una Senda condonada por el Sabbat, la mayoría de sus practicantes pertenecen a la Secta, y además Abdelazis ya practicó la Senda de Caín antes de corromperse, por lo que el Narrador le permite Arrojar a la Bestia. La dificultad sería 10, y tiraría sus 4 dados de Senda más sus 2 de Instinto.

El Antitribu Gangre Eric, seguidor del Corazón Salvaje a 3, está inmerso en un combate, y, una vez más, quiere acogerse al pecado 1, “Negarse a matar para sobrevivir”. El Narrador le vuelve a explicar que sería demasiado fácil recurrir a eso en cada situación de peligro, y que en realidad nadie le está impidiendo que trate de matar para sobrevivir. Siendo generoso, el Narrador decide que, dado el hincapié que hace la Senda en la supervivencia, le permitirá intentar arrojar si se ponen las cosas muy crudas, y si él no ha empezado la pelea.

De igual forma, el Narrador de Ingrid, del Poder y la Voz Interior, no le permite Arrojar a la Bestia en cada combate, porque el pecado es “No matar cuando te es beneficioso”. Para equilibrar, argumenta que podrá aferrarse a ello cuando la muerte del oponente le vaya a suponer un aumento de su estatus o poder, o un avance significativo en sus planes. Por ejemplo, podrá lanzarse en frenesí contra el Obispo rival esperando ocupar su posición, pero no contra cualquier esbirro que éste le mande.

Como se puede ver en los ejemplos, el buen juicio y flexibilidad del Narrador es fundamental a la hora de aplicar las reglas de Arrojar la Bestia, si es que no lo es para todas las reglas.

Autor y licencia

Mu <nodistacallejero en gmail.com>, bajo licencia cc-by-sa.

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